Número: 187.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

187 > Reglas > Creación > Agente del Departamento 13 (Exo). Por: Daemonideus

 

Agente del Departamento 13

Departamento 13

¡Bienvenido! Como miembro de VET-TEC has sido seleccionado para poder entrar en uno de los más prestigiosos (y secretos) departamentos de la Corporación. Si aceptas la promoción tendrás ante ti una galaxia de oportunidades esperándote…

El Departamento 13 es una de las divisiones más secretas de la corporación VET-TEC que se ocupa de gestionar todos aquellos asuntos que no se pueden arreglar por la vía legal y son lo bastante sensibles como para dejárselo a terceras partes. La idea de esta ocupación es crear antagonistas para los jugadores, aunque siempre existe la posibilidad de que todos sean miembros de la Corporación y tengan que limpiar la basura empresarial.

Todos sus agentes pasan por un periodo de entrenamiento intensivo donde reciben la ocupación de "Agente del Departamento 13" junto con el defecto "Atado a la Corporación" (ver más adelante). Una vez finalizado el entrenamiento, según las aptitudes y actitudes del recluta, accederá a una nueva ocupación, o varias, que complementen la básica.


Requisitos

A la hora de crear al PJ, serán necesarios unos atributos mínimos:

CUErpo 5

DEStreza 5

INTeligencia 6

PREsencia 6

INStinto 5

Es necesario que sea empleado de VET-TEC y ya tenga una ocupación relacionada con la Corporación. El periodo de adiestramiento es de dos años Compler en La Roca (un satélite que hace de cuartel general en un punto indeterminado en la Ruta Thalamir) sin posibilidad de abandonarlo durante dicho tiempo.

Ocupación: Agente Departamento 13

8 Sigilo
9 Buscar Datos
15 en 2 Con. Técnicos
10 Pistola
5 Cerraduras
8 Conducir (terrestre)
7 Disfraz
10 Observación
7 Falsificación
5 Hab Atlética
Dinero III

Virtudes: Equilibrado, Inventiva, Instrucción Militar, Perceptivo, Tecnología VET-TEC*

Defecto obligatorio: Atado a la corporación VET-TEC (en algún momento de tu formación, quizás en ese examen médico de la semana pasada, la Corporación ha implantado un dispositivo letal en tu cuerpo. No sabes en que parte ni lo que hace, pero eres consciente de su presencia. Los escáneres no pueden detectarlo y hurgar en tu cuerpo para localizarlo puede activarlo. Básicamente, la Corporación puede matarte en cualquier momento pulsando un botón. Así que compórtate y guarda discreción con todo lo relacionado con el Departamento 13, al fin y al cabo, has vendido tu alma…)

Defecto Optativo: Lavado cerebral (todas las acciones en contra de VET-TEC tienen +2 GD. La empresa sabe como guardar sus secretos corporativos).

Coste: 60

Virtud: Tecnología VET-TEC

Si eliges esta virtud, has sido seleccionado dentro de tu adiestramiento para recibir en tu cuerpo cibertecnología o bioimplantes. Los detalles de dichos implantes han de acordarse entre el director de juego y el jugador, pero no suelen ser llamativos (olvídate de un brazo de metal, es más práctico un sistema de puntería integrado en tus retinas o implantación de refuerzos musculares y óseos sintéticos en las piernas para correr y saltar más). Puede elegirse varias veces, pero a un sentido o extremidad distinto cada vez. Según el grado, mas eficiente es la mejora.

Nivel normal: No aplicable.

Nivel poderoso: -1 a todos los GD relacionados con el implante

Nivel magnífico: -2 a todos los GD relacionados con el implante