Número: 166.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

166 > Ambientación > Escenarios > Apolínea (Exo). Por: El Rolero Misterioso

 

Nave a la que podrían subirse
los PJ en el próximo puerto

Apolínea

La Apolínea es un modesto transespacial de gama baja, con capacidad para unos 45 pasajeros, que realiza un circuito entre la capital del sector y varios de los sistemas principales del mismo. Los pasajeros, y también la mayor parte de la tripulación, viajan en la bodega principal, la cual ha sido segmentada en cubículos de 3x3 metros con paneles prefabricados de 1,5 metros de altura, en hileras a tres alturas que forman una especie de "hotel de ataúdes" improvisado. Tales aposentos suelen resultar comodidades suficiente para la mayoría de los viajeros, aunque los olieros y los individuos más corpulentos pueden pasar bastantes molestias.

El capitán y propietario es un varón humano llamado Yago Orensen que ronda la cincuentena. Orensen heredó la nave de su madre, fallecida el año pasado. El joven ha pasado toda su vida a bordo y, de hecho. Jamás se aleja demasiado de la nave (como mucho deambula por los astropuertos de los planetas que visita). No es mal capitán, pero aún le falta un poco de experiencia en el cargo y algo de mano izquierda a la hora de tratar con la gente ajena a la tripulación.

Idea de aventura: Yago contrata nuevos tripulantes a menudo y, aunque la paga no es muy buena, el trabajo es cómodo y sencillo: atender a los pasajeros y ocuparse de que no roben nada cuando abandonan la nave. También se ocupan de cualquier tarea que suponga abandonar la nave durante más que unas pocas horas o salir a cielo abierto. Esto es así debido a que, como muchos espaciales, Orensen sufre de agorafobia.

Lo interesante en este trabajo es que nunca se sabe quién puede entrar por la esclusa de aire... En este viaje, la palma se la lleva un taciturno sheller que no parece poseer mucho más que sus armas (08642 Ver); es un tipo silencioso que se limitará a sentarse en un oscuro rincón, dormitando o meditando. También viaja a bordo una banda de camorristas que pronto comenzará a causar problemas: lucen tatuajes carcelarios que los identifican como miembros de una mafia local (04742 Ver), son ruidosos, están armados y parecen bastante peligrosos. Una vez la nave se encuentre en tránsito subespacial comenzarán los problemas: los tipejos están acostumbrados a coger todo lo que quieren y a hacer lo que les dé la gana con quien les dé la gana. En un momento dado intentarán propasarse con alguna de las mujeres, tal vez con una PJ, y la situación se pondrá realmente fea. En este caso será crucial la ayuda del viejo sheller para evitar que la cosa acabe con algún PJ muerto. Esto les pondrá en deuda con el sheller, lo que provocará una situación interesante cuando días después, en una parada en un punto de salto, aparezca de la nada una nave artillada exigiendo que les entreguen al viajero con la amenaza de dispararles. Se trata de los familiares de un pobre loco que desafió a duelo al sheller en uno de los últimos planetas que visitó y que ahora le persigue en busca de venganza...