Número: 122. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Creo que esta partida es el final adecuado para esta pequeña trilogía. Es una partida de Infiltración más que de combate, para un grupo de 4-6 jugadores en la que primarán las habilidades de combate y la astucia de los jugadores para poder finalizarla con éxito.
Las partidas de este tipo no son mis favoritas y ésta no es tan interesante como las dos anteriores (al menos desde mi punto de vista). Me planteé inicialmente desarrollar el propio Asalto al Centro de Captación, pero sería una partida estrictamente de combate con un índice de supervivencia bajo. Lo deseché por verla difícil de desarrollar (que fuese creíble) y podía ser bastante frustrante para el tipo de jugadores que hayan participado (y disfrutado) las dos partidas anteriores.
Inicialmente los personajes se conocen entre ellos y han trabajado juntos, de haber estado en alguna (o las dos) de las partidas de esta pequeña campaña, o han formado parte de alguna de las tripulaciones de las naves que participaron en las Operaciones de Búsqueda y Rescate de la primera partida "Buscando la Aguja en el Pajar".
Los personajes se encuentran en Nexus-0 (consultar documentación) reunidos en alguna de las múltiples tabernas de las zonas exteriores de las Dársenas de Atraque disfrutando de la cerveza local y algún tentempié, cuando recibirán la visita de un par de Guardias Olieros.
Dependiendo de si alguno de los personajes ha participado en "Buscando la Aguja en el Pajar" o "Un Caso para Sherlock" (o ambas) los Guardias se comportarán amablemente (se les nota algo forzados, no están acostumbrados a pedir las cosas tan agradablemente) o no tan amables (petición de papeles y registro con alguna caricia con el Cetro Policial si alguno se pone bravucón). Les comunicarán que el Comisario Bornar Gurbey desea hablar con ellos lo antes posible. Cuando acudan a la cita, éste los recibirá amablemente y les comunicará que el Capitán Arthur Lorn ha solicitado su colaboración para una misión fuera de la base.
En el caso de los personajes que no han jugado "Un Caso para Sherlock" les ofrecerá unas condiciones de contratación ventajosas (5.000 € a cada uno por un mes de trabajo y una prima adicional de 8.000 € en caso de informe favorable por parte del Departamento de Aduanas).
En el caso de los personajes que si han jugado "Un Caso para Sherlock" su contrato con el Departamento de Seguridad de Nexus-0 todavía está en vigor (durante un par de semanas por lo menos) y que en virtud de los acuerdos de colaboración entre Departamentos les cede hasta la finalización del contrato para trabajar en el Departamento de Aduanas de Nexus-0 (eso significa que como remuneración sólo recibirán los 8.000 € en caso de informe favorable por parte del Departamento de Aduanas).
Cuando los personajes se presenten ante el Capitán Arthur Lorn, se encontrará reunido con el Morgan Swerer, Capitán de La Sonriente (consultar documentación de la partida Buscando la Aguja en el Pajar) y tras una breve presentación los incorporará a la conversación.
Tras lo hechos ocurridos en las últimas semanas (primera y segunda partida de esta minicampaña) y a la luz de los indicios que se han hallado, el Departamento de Aduanas y el Departamento de Seguridad tienen fundadas sospechas de que existe un Asentamiento ilegal en alguna zona de los asteroides del sistema y que están tratando de introducir una sustancia ilegal en Nexus-0 (creen erróneamente que las sustancias halladas en la partida "Un Caso para Sherlock" son componentes de algún tipo de droga de última generación).
Necesitan confirmar la localización de dicho Asentamiento para mandar una Expedición de Asalto que se está formando. Para ello han estado buscando y seleccionado la nave y el personal que reúnen las mejores características para esta misión, pero dado que no están disponibles van a mandar a La Sonriente con ellos como tripulación.
De una nave confiscada en una operación policial anterior (la nave que pertenecía a Celn Nordine en la partida "Un Caso para Sherlock"), tras una laboriosa reconstrucción y estudio de su Bitácora se ha obtenido una posible ubicación de dicho Asentamiento, o al menos un lugar de contacto.
Su misión, con una duración estimada de una semana como máximo, es confirmar la localización del Asentamiento para que la Fuerza de Asalto pueda actuar y conseguir la máxima información posible. Designan al Capitán Morgan como el Responsable de la Expedición y Persona al Mando. Deberán partir lo antes posible.
La Sonriente ya se encuentra dispuesta para partir; todavía conserva el pack de Sensores adicionales que se le instaló para la partida "Buscando la Aguja en el Pajar", mantiene como dotación el Caza Mosquito y tiene su equipamiento normal con su armero bien surtido (para ser una nave civil), su dotación de trajes de vacío, etc. Los jugadores, aparte del equipo que ellos mismos aporten, pueden solicitar equipo adicional que les será entregado en el plazo de 24 horas; solo cosas normales como combustible adicional, armamento normal (nada de ametralladoras y similares), mejorar la dotación de trajes de Vacío, herramientas, sensores, etc.
Cuando partan, el viaje hasta la posible ubicación del Asentamiento durará unos 3 días de viaje, que los jugadores pueden aprovechar para entrenarse y discutir como van a actuar.
El lugar de destino se encuentra dentro de un denso campo de asteroides cercano al sol del sistema, por lo que las interferencias electromagnéticas y radiaciones del sol prácticamente anulan los sensores. En esa posición se encuentra un gran asteroide de forma irregular con un par de km de diámetro. Cualquier intento de escanear dará resultados negativos, excepto que es un asteroide con un importante yacimiento férrico.
Si los jugadores son precavidos y tratan de aprovechar los asteroides para ocultarse, será preciso acercarse mucho para poder tener cualquier tipo de información (apenas a unos km de distancia).
Si no se aprovechan de los asteroides serán detectados cuando se encuentren a corta distancia del asteroide (actuar como se indica en el Punto 01).
A partir de ahora, lo que puede ocurrir depende de las decisiones que tomen los jugadores. Se ha tratado de presentar las decisiones más habituales, con sus consecuencias correspondientes, pero seguro que a los jugadores se les ocurren mil y una maneras de actuar que no se contemplan. En cualquier caso, el Capitán Morgan siempre se quedará a bordo de La Sonriente.
Los jugadores son detectados, la Base desplegará los Cazas que tienen para derribar la nave. Combate espacial con 5 cazas Trialon tripulados por Robots y una lanzadera que se mantiene al margen a la espera. Los cazas se acercarán todo lo posible antes de abrir fuego tratando de inutilizar la lanzadera, primero disparando sobre el armamento activo y después sobre los motores. Según resultado del combate, pasar a Punto 03 o Punto 04.
Si se acercan con Trajes de vacío Automotor no serán detectados (cada traje puede llevar unido por un cable a otro jugador con Traje de Vacío normal), e incluso podrá realizar una exploración preliminar, localizando una exclusa de acceso. Pueden tender un cable muy largo y utilizarlo como guía para acceder el resto de los jugadores con Trajes de Vacío normales o bien acercarse con el Mosquito con los jugadores acoplados al casco (como hacían los soldados rusos con sus tanques en la IIWW) y motores al mínimo. De este modo tampoco serán detectados.
Con una TA Cerraduras o Técnico en Sist. Aux. (con +1GD) podrán entrar sin activar ninguna Alarma y pasar a Punto 5. Si no tienen precauciones o fallan sus tiradas, serán descubiertos, Pasar a Punto 06.
Podrán volver a dar parte de su hallazgo, pero cuando lleven unas horas navegando de vuelta se producirá a sus espaldas una potente deflagración nuclear y la base pasará a la historia. Fin de la Partida sin pena ni gloria. Objetivo cumplido pero no se habrán enterado de nada.
Una vez la nave quede inutilizada, serán asaltados por la Lanzadera con 2 Escuadras de Robots. Los jugadores heridos y los supervivientes que se rindan son detenidos, menos el Capitán que no aparece por ningún lado (se ha ocultado en una pequeña bodega oculta que solo él conoce). Proceder con el Punto 07.
En el caso que venzan a los robots, pueden tomar el control de la Lanzadera y tratar de volver. Proceder como en el Punto 03.
Como en la base hay poca gente si son capaces de moverse sin descubrirse (TA Sigilo) y no activan ninguna alarma, podrán tener acceso a una Terminal informática.
Lo primero que notaran con sorpresa es que es un sistema estándar pero en un idioma desconocido lo que dificultará las tiradas (+1GD en TA Operador y +2GD en Buscar Datos). En dicha terminal podrán obtener los planos de la instalación (consultar documentación), información sobre el Suero S-30 (consultar documentación) y los datos sobre ESP-4017 (consultar documentación). Descubrirán también que hay una docena de personas retenidas en espera de "Implantación".
Con esta información tienen de sobra para confirmar que se encuentran en un Asentamiento ilegal con actividades altamente sospechosas. Pueden proceder a volver y comunicar su hallazgo a las Autoridades, para montar el Asalto a la Estación. Si no son descubiertos durante su salida Pasar a Punto 09, si son descubiertos pasar a Punto 08.
Se producirá un tiroteo con una Escuadra de Robots. Si son vencidos los jugadores heridos y los supervivientes que se rindan son detenidos. Proceder con el Punto 07. Como los Robots no son muy listos algún jugador puede intentar ocultar algún material, herramientas y/o armas (con TA Ocultar).
Si vencen el tiroteo comenzará a sonar una alarma y dispondrán de poco tiempo para abandonar la base antes de que vengan refuerzos en mayor número. Proceder como en el Punto 08.
Si no se dan prisa vendrán refuerzos y se volverá a producir el tiroteo. Nuevamente, según el resultado se pasará al Punto 07 o al Punto 08.
Los jugadores detenidos son encerrados en las celdas de retención, en grupos de 4 o menos, en el interior de la base. En la zona de detención hay 2 robots Tipo I de vigilancia, pero no reaccionarán a no ser que los jugadores salgan de las celdas (aún en este caso tardarán un asalto completo en reaccionar). En celdas adyacentes estan encerrados media docena de personas con las que podrán hablar a través de los barrotes de las puertas. Forman parte de la tripulación de una nave minera que ha sido capturada hace 1 semana. Les hicieron unos análisis de sangre nada más encerrarles y al día siguiente se llevaron a uno de los tripulantes que no lo han vuelto a ver.
Los jugadores pueden hacer un intento de fuga (uso de TA de Cerraduras, Técnico de Sist. Aux., Sigilo y otras lindezas). Si en un plazo de 2 horas no consiguen escapar, se presentarán en las celdas un equipo médico escoltado (compuesto por 2 humanos y 4 robots Tipo I, hablan entre ellos en un idioma desconocido sin usar enmadres), que procederán a tomarles muestras médicas. Nueva oportunidad para intentar escapar. Los humanos usarán en el combate alguna habilidad Psiónica, como Telequinesis.
Si no consiguen escapar, o no se lo plantean, al cabo de 1 día estarán los resultados de las pruebas médicas. Realizar una tirada de Compatibilidad para ser implantado por cada jugador (con 24+, el sujeto es compatible a la implantación). Los que sean compatibles se le harán pruebas adicionales y los que no serán sacrificados mediante una inyección. Esta es la última oportunidad para escapar, a la desesperada.
Llegados a este punto, aparecerá el Capitán Morgan vistiendo un Traje de Vacio, armado con "Persuasiva" y "Gritona" salvando las castañas del fuego a los jugadores.
En el caso que los jugadores no fueron detectados y entraron por su propia cuenta en la Estación, el Capitán preocupado por su retraso, ha dejado a La Sonriente oculta entre los asteroides, se ha desplazado con un Traje de Vacio Autopropulsado (si, tiene uno escondido para su uso propio) para buscarlos,
En el caso de que La Sonriente fuese inutilizada, el Capitán ha permanecido escondido hasta que no había moros en la costa y ha salido buscándolos y tratando de encontrar una manera de volver.
En cualquier caso ha estado vagando de escondite en escondite grabando todo lo que ha visto y buscándolos.
En una cámara adyacente a las celdas encontrarán amontonado todo el material con el que entraron, incluido Trajes de Vacio, equipamiento de los compañeros muertos (si los hay) y sus armas.
El Capitán Morgan les instará a que se den prisa, que se armen como puedan y se organicen para coger una nave de escape de los hangares.
Si son capaces de montar una fuga decente (sin disparos) y desplazarse en silencio sin activar ninguna alarma, proceder al Punto 08. Si saltan las Alarmas, proceder al Punto 06.
SI todavía no han tenido acceso a un terminal informático, actuar como en Punto 05 y volver al Punto 08.
Pueden utilizar para escapar los cazas Trialon o alguna de las naves de evacuación de los hangares (esta última opción será necesaria en caso de que liberen a los otros presos de las celdas). En cualquiera de las dos opciones habrá una cierta resistencia armada por parte de guardia de custodia robótica en ambos hangares.
Llegados a este punto el Capitán Morgan se presentará ante ellos (si no está ya en el grupo) y organizará la fuga (si los jugadores no lo tienen claro). Hará notar la conveniencia de sabotear el resto de las naves para que no puedan perseguirlos.
Cuando estén en pleno proceso se presentará un grupo formado por 2 humanos y 4 Robots tipo I que se sorprenderán de verlos y ofrecerán resistencia. Si en el grupo de los jugadores están los prisioneros liberados, entre los humanos se encuentra el tripulante desaparecido compañero de los prisioneros que actuará como si no los conociese (abriendo fuego y matando fríamente a uno de ellos).
Cuando estén en camino de Nexus-0 y lleven unas horas navegando se producirá a sus espaldas una potente deflagración nuclear y la base pasará a la historia.
Fin de la Partida con todos los objetivos cumplidos. Una pena que no se puedan desvelar los secretos que se ocultan en la base.
Los jugadores pueden salir por donde han entrado y volver a la sonriente sin más problemas. Llevan toda la información a Nexus-0, que dispondrá de la información suficiente para organizar su Expedición de Asalto.
Fin de la partida con todos los honores y objetivos cumplidos. Enhorabuena a los jugadores por su efectividad.
Es el propietario del Carguero La Sonriente, al que tiene mucho cariño. Es un humano de complexión media y personalidad fuerte, directo en el trato hasta el punto de resultar irritante a veces. Va vestido casi siempre con una gorra roja, un gastado y limpio mono de trabajo azul lleno de bolsillos con múltiples cosas y una vieja pistola 2100-GR al cinto (la "Persuasiva" la llama). Siempre tiene un puro semiconsumido y apagado en la boca y nunca se lo quita, ni siquiera para hablar. Lo mueve con los labios y la lengua de un lado a otro de la boca con una habilidad sorprendente.
A lo largo de la partida, salvo en las conversaciones iniciales y en las sesiones preparatorias de la misión, no saldrá de la nave y encargará a los jugadores todas las tareas que deban realizarse fuera de La Sonriente, salvo que el DJ vea necesaria su intervención para sacar las castañas del fuego a los jugadores, momento en que lo hará escopeta en ristre (tiene una personal en su habitáculo a la que llama "Gritona") actuando expeditivamente.
Es el Comisario Jefe del Departamento de Seguridad de Nexus-0. Es un Humano con bastante sobrepeso y de mediana altura, lo que acrecenta su aspecto de hombre gordo. Luce un poblado mostacho que con frecuencia tiene manchado con la espuma de las grandes cantidades de cerveza ligera que ingiere.
Realmente es de complexión media, pero con una enorme tripa cervecera que cuida y alimenta celosamente. Su uniforme le queda pequeño y su barriga asoma ligeramente por debajo de la chaqueta.
Siempre lo encontrarán con una cerveza abierta en la mano y antes de hablar siempre le dará un sorbo (para aclarar la garganta).
Es el Responsable del Departamento de Aduanas de Nexus-0. Bajo su responsabilidad está la supervisión de todas las entradas y salidas de Cargas y Personal en Nexus-0. Su Departamento, aún siendo numeroso en efectivos, siempre se encuentra sobrecargado de trabajo. Este hecho se aprecia fácilmente en el propio Capitán.
Es un humano de cierta edad, enjuto y vestido con un impecable uniforme con señales de mucho uso. Su rostro, de nariz algo prominente muestra señales de un cansancio y falta de sueño crónicos; los ojos hundidos y con bolsas bajos los párpados, boca crispada por las comisuras y un ligero tic nervioso que le hace contraer levemente la mejilla derecha.
De manufactura Tyrana, son ágiles y rápidos, con gran capacidad de autonomía y una inteligencia e iniciativa superior a la media de sus contrapartidas refeperas (los tyranos no sienten reparo alguno ante la idea de dotar de IAs potentes a sus robots). Los aquí representados son los modelos más frecuentemente empleados en el combate terrestre. Existen otros modelos diseñados específicamente para llevar a cabo abordajes navales, combate subacuático, hostigamiento y sabotaje, etc., pero no son tan comunes. De todos modos, en realidad todos los modelos son del tipo I, mientras que los demás tipos se obtienen al acoplarle a dicho modelo piezas de equipo adicional.
Debe tenerse en cuenta que, salvo en situaciones de combate sus capacidad es bastante limitada, por lo que se les podrá engañar con un poco de ingenio. El DJ debe representarlos torpes es sus actuaciones.
El robosoldado tyrano básico: un ligero pero sólido esqueleto humanoide fabricado de monómero de duraluminio con piernas y brazos dotados de cuatro dedos. Diseñado para el combate en todo tipo de terreno, generalmente son desplegados en grupos de cinco, a los que se añade un modelo tipo II que actúa de enlace con el cuartel general y dos modelos tipo III equipados con armamento pesado. Debido al sistema modular con el que están fabricados, un tecno puede transformar una unidad básica en cualquiera de los otros modelos en cuestión de minutos (concretamente en el resultado del dS de la TA de Robótica en minutos). Cuando están inactivos se pliegan sobre sí mismos adoptando una posición que permite almacenarlos más cómodamente.
Características
Fue 5Habilidades
Con. Militar (táctica) 15Armamento
- Syorel 101 (daño: II+4, balas: 120, CdF: 2, Ret: N)
Equipamiento
- Comunicador avanzado (CA-1), integradoDispone de una mochila especial (parece una pequeña joroba) con varias conexiones (6 en total, de las que tienen ocupadas 3) para insertar cápsulas o cartuchos que le proporcionen habilidades adicionales al robot. Disponen de una conexión especial para conectar con la IA de un vehículo y realizar tareas de pilotaje directamente.
Características
Fue 5Habilidades
Con. Militar (táctica) 15Armamento
- Syorel 101 (daño: II+4, balas: 120, CdF: 2, Ret: N)
Equipamiento
- Comunicador avanzado (CA-1), integrado