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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

El Mando en el rol

En las partidas de rol clásicas están el director de juego y su grupo de jugadores que llevan personajes y son los protagonistas de la historia. A la hora de jugar se suele dar la situación en la que de facto un personaje se ha convertido en el líder del grupo de aventureros. Hay partidas en las que no es tan evidente, pero ese liderazgo informal existe, normalmente llevado por la interpretación que se le da a todos los personajes, por la personalidad de quienes integran la mesa de juego, e incluso ambos factores se llegan a mezclar (es normal, es muy difícil separar la personalidad del personaje y la personal).

Por norma general, ese liderazgo se asume y se acepta implícitamente, pues no molesta a la narrativa y a la dinámica de las sesiones. Es más, puede darse el caso de existir un líder diferente según la situación: el tipo de escena suele afectar al grado de implicación de los jugadores, pues al final las personas tenemos gustos y preferencias. Es posible que quien le guste las fases de combate disfrute más e interprete mejor esa clase de escenas que quien prefiere escenas más sociales.

Sin embargo, en juegos como Comandos de Guerra el asunto suele ser diferente; a la hora de interpretar personajes pertenecientes a cuerpos armados, policiales, militares o paramilitares, hay que tener en cuenta la escala de mando, los rangos e incluso la veteranía. Dependiendo de la partida, es probable que algún personaje principal sea quien esté al mando o sea el lugarteniente de un personaje secundario (lo que le puede situar como jefe en determinadas ocasiones).

Cuando todos los personajes parten con el mismo poder de decisión no hay "problema", pues al final pueden tomar decisiones y rumbos como iguales. Ahora, en el momento en que haya que tener en cuenta la escala de mando, la interpretación puede tornarse en un conflicto que en ningún momento es bueno que escale más allá de la partida y se extrapole a la mesa de juego.

¿Es evitable? Por supuesto. He aquí una serie de consejos para evitarlo que son tanto para jugadores como para directores de juego:

  • Charla en la sesión 0. Una vez creados los personajes, ya se sabe quién va a estar al mando (e incluso quién podría ser el sucesor o el segundo al mando) desde el punto de vista de la ambientación. Hay que dejar claro que a la hora de interpretar, ese mando hay que llevarlo a la práctica con acciones y palabras de los personajes. Eso permitirá introducir a la mesa de juego en la ambientación con más facilidad. El sargento da una orden, la tropa acata y dice "sí, señor", por ejemplo.
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  • En la misma sesión 0 conviene recordar que es una partida de rol: lo que hagan los personajes no debería reflejarse fuera de las escenas jugadas. En el momento en que alguien abuse de la fórmula del mando y alguien se sienta incómodo con ello (da igual quién, tanto quien manda como quien es mandado puede verse afectado), se podría hablar y consensuar alguna fórmula que permita que la diversión no se pierda. La comunicación de estas situaciones es clave para el correcto funcionamiento y una sana dinámica dentro del grupo de juego.
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  • En las escenas partidas donde el grupo de personajes se divide hay que tener en cuenta quién va con quién, y dónde está cada personaje situado en la narrativa. Si alguien incumple una orden o no cumple como se debiera y el líder de la unidad no está presente, narrativamente no lo sabe, por lo que el metajuego no debe salir a la luz. Si luego se entera por otros avatares propios de la partida, perfecto, puede surgir una escena en la que el oficial al mando lance una reprimenda, por ejemplo.
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  • Que un personaje no jugador esté en desacuerdo con su líder personaje jugador se puede resolver con alguna tirada que venga de un jugador. Si los intervinientes son personajes jugadores, se puede interpretar la escena en la que haya un diálogo entre esos personajes discordantes, hasta que alcancen un acuerdo o hasta que alguna de las partes no sea convencida solo con palabras. Si se da la segunda situación, el líder puede hacerse respetar, teniendo en cuenta las consecuencias presentes o futuras.
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    Si el diálogo no prospera también se puede resolver mediante una Tirada de Acción en la cual un personaje (normalmente el subordinado) intenta imponer con las mecánicas del juego su opinión; esta alternativa debería ser consensuada antes de empezar la escena de diálogo, pues se debe tener en cuenta que los dados marcan el resultado, y una vez lanzados, no hay marcha atrás. Antes de realizar la tirada, el director de juego le puede preguntar a quien está siendo interpelado si los argumentos esgrimidos han sido o no buenos a pesar de la negativa a cambiar de parecer en un primer momento; dependiendo de la respuesta, el director de juego podría añadir una dificultad a la tirada. Si la tirada fracasa, no hay cambios; si es un éxito, quien estaba enrocado en su opinión la cambia a favor de quien ha hecho la tirada de dados.

    Tener presente que estas escenas son tiempo en juego es importante también: el director de juego debe tenerlo en cuenta de cara a sus secretos detrás de la pantalla de juego, y los jugadores de cara a meterse en la partida.

  • Hacer pequeños descansos. Si la partida se ha tornado tensa por el curso que ha tomado la historia (como podría ser esa escena conflictiva de un soldado se rebele contra su mando), un momento para respirar y tomar el aire puede ser una solución simple y efectiva para relajar el ambiente. Si la mesa es proclive a ello, se podría esperar a un momento en el que los personajes también estén descansando, y así no romper con la dinámica que esté marcando la historia.

En definitiva, el mando en el rol no tiene por qué ser una variable extraña, menos en juegos con jerarquías militares. Si la interpretación divierte a la mesa de juego y hay cabeza para resolver conflictos, no habrá ningún problema y el entretenimiento estará presente en todo momento.

 

 

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Cita

«La derrota de hoy solo se borra con la victoria de mañana.»

Ipalw Izkai