Llego hasta aquí
Los primeros
Esta aventura para el día D llevará a los personajes a convertirse en los primeros soldados en desembarcar en la Francia ocupada y, en concreto, en las islas de Saint Marcouf, en la bahía del Sena, a unos escasos 7 kilómetros de la playa Utah, la playa más occidental del desembarco de Normandía, y frente a la localidad de Saint-Marcouf que les da nombre.
Fotografía aérea de las Islas Saint-Marcouf. Imagen de Google ©2023 CNES/Airbus, Maxar Technologies.
Está formado por dos islas: la más grande (du Large o del Largo en español) está a unos 500 metros de la más pequeña (de Terre o de la Tierra en español), al noreste de esta, aunque hay un pequeño tercer islote al oeste de la mayor. En las dos islas hay escasa vegetación y tienen una altitud sobre el nivel del mar de unos 10 metros (algunos días de invierno las olas pasan por encima de las zonas más bajas).
En la isla Terre hay una pequeña mansión en ruinas cuyo uso ha ido cambiando con los años y de la que solo queda un muro en la cara norte y las dos fachadas laterales semiderruidas. La fachada sur, aunque se aprecia en las fotografías aéreas, apenas tiene 10 centímetros de altura. Se ha convertido en el refugio de algunos soldados alemanes durante la noche y los aviones de reconocimiento han podido fotografiar alguna hoguera.
En la isla grande (Large) hay una antigua fortaleza de finales del XVIII y XIX que fue iniciada por los ingleses ocuparon las islas frente a la Francia de la Revolución, pero cuyo diseño definitivo es de la época de Napoleón cuando este recuperó las islas en el Tratado de Amiens. La fortificación tiene un perímetro de unos 170 metros de largo en cuyo interior hay un fuerte de unos 50 metros de diámetro. También había un faro dentro del fuerte, pero fue demolido recientemente por los soldados alemanes (temían que sirviera de punto de referencia a los marinos británicos). En su interior hay una dotación de soldados alemanes (10 menos los que estén en la isla Terre en ese momento).
La misión
El mando Aliado, y en concreto el estadounidense, cree que los alemanes podrían haber preparado las islas Saint Marcouf como un punto de observación avanzado. Están seguros que no hay artillería porque en las fotos no se ve ninguna instalación que pudiera albergar los grandes cañones que sería una amenaza para la Armada, pero sí cree el departamento de observación que podría haber un aparato de radio camuflado entre los restos del faro (las fotos parecen revelar la sombra de una antena). Si las islas son un puesto de observación avanzado de la artillería costera, un hábil artillero dirigiendo el fuego desde allí podría poner en jaque a la flota.
La misión es sencilla, controlar la isla antes de que llegue la flota.
En este enlace de ayudas podrás descarte un archivo .zip con los mapas de ayuda para el DJ y los personajes preparados para la aventura. Todo ello en pdf.
La partida
Hemos dividido la aventura en dos partes, aunque la primera es completamente opcional. Si decides jugar las dos partes, será recomendable jugar la primera, crear luego los personajes y, otro día, jugar la partida. Sin embargo, si crees que tus jugadores no disfrutarán de esta primera parte más "estratégica" y prefieren ir directamente a la parte de acción (táctica), pues consulta las decisiones históricas tomadas para esta misión y asume que esa es la decisión adoptada por el mando para los PJ.
El objetivo es implicar a tus jugadores en la planificación y que tomen decisiones que luego afectarán de una forma u otra a la misión. Quizás tomen algunas con las que sus personajes no van a estar muy de acuerdo.
Planificación (opcional)
Fotografía aérea de la isla du Large para la planificación de la misión. Imagen de Google ©2023 Maxar Technologies.
El Alto Mando necesita que las islas Saint Marcouf estén bajo control Aliado antes de las 6:30 del día 5 de Junio (nota: cuando tus jugadores jueguen la partida esta fecha se cambiará al 6 de Junio en el último momento). El control se debe hacer con la máxima discreción posible y evitando en lo posible que las tropas en la costa francesas se pongan en alerta.
Nota para el DJ: No es necesario que se lo digas, pero unos disparos en el interior de la fortaleza no importarán (no sería la primera vez que los aburridos soldados la emprenden con las aves de la isla). El tableteo de una ametralladora, un disparo de mortero o un bombardeo naval si llamarán la atención.
Tras conquistar y asegurar la isla, los soldados deberán señalizar lo lugares de desembarco más óptimos para los refuerzos. El resto de los escuadrones (unos 120 soldados y suboficiales). La isla no parece requerir tal cantidad de efectivos, pero el mando quiere prevenir antes que lamentar.
Fotografía aérea de la isla du Terra para la planificación de la misión. Imagen de Google ©2023 Maxar Technologies.
La información disponible son las fotos aéreas de las islas y no es mucha. Se sabe:
Las tropas disponibles, hasta media escuadra, se elegirán del 4º escuadrón y del 24º escuadrón del 4º regimiento de caballería estadounidense. Esta unidad se había mecanizado durante su formación en Estados Unidos y fue entrenada para combatir en el norte de África, pero cuando acabó su preparación (sobre 1943) fue redirigida a Gran Bretaña para formar parte del desembarco de Normandía. Era una unidad sin experiencia de combate, lo que tendrás que tener en cuenta a la hora de crearlos (no pueden hacer el ciclo de experiencia militar).
Los medios a su disposición tampoco son muchos dado que esta es una operación muy secundaria. No les digas que medios tienen. Si quieres añadir interés a esta planificación, déjales que elaboren un plan y luego que traten de conseguir los medios. Ten en cuenta:
Tras la fase de planificación los jugadores deberán presentar al mando (que será el DJ) un plan de ataque que deberá incluir:
Nota: lo lógico sería que también incluyera la extracción, pero recuerda que los compañeros de unidad (los escuadrones 4º y 24º del regimiento) llegarán después para controlar la isla.
Cuando den su plan y éste sea aprobado por el mando, dales las hojas de personaje y coméntales, salvo que hayan retrasado mucho la llegada a las islas que serán los primeros soldados en realizar un desembarco anfibio en la costa francesa en el Día D.
Nota: Hacer las hojas de personaje puede consumir mucho tiempo de la sesión si quieres jugarla solo en una sesión. En ese caso, te recomendamos que utilices los personajes pregenerados y permitas a los jugadores (antes de saber qué personaje va a llevar cada uno) cambiar algunos niveles de habilidades por otros de la misma categoría de habilidades. Modifica solo las habilidades (máximo tres cambios) y no permitas que cambien puntos sueltos o todo o nada. Esto puedes interpretarlo como la selección del personal previa a la partida por parte del mando. Tras esto, reparte los personajes como lo hagas habitualmente. Puedes descargarte las hojas de personaje en pdf en el siguiente enlace: enlace.
El plan real
A las 4:30 de la mañana, dos horas antes del Día D en la playa de Utah, cuatro soldados estadounidenses llegaron a la costa de Terre nadando (les acercaron en una LCA) y armados solo con cuchillos. Controlada la isla, pasarían a du Large de la misma forma, nadando. Su objetivo era enfrentarse a los defensores con discreción y, principalmente, señalizar las playas para sus compañeros que vendrían detrás con lanchones de desembarco.
El desembarco Aliado en las playas de Normadía se realizó con marea baja. Las 4:30 aún no es la más baja, pero está muy aproximada. Sin embargo, cuando planteamos la partida, pensamos que era mejor reto para los jugadores que "faltara" isla a que "sobrara" y por ello cambiamos el detalle de la marea alta por la baja en el desembarco. Fue una decisión pensando en la partida, pero si quieres ser más fiel a la historia, plantea la partida al revés, muéstrales las fotografías con marea alta y luego utiliza las fotos de marea baja para resolver la misión. Quizás aquellos puntos que pensaron que estarían ocultos a los posibles defensores, ahora tienen metros de playa por delante o, en el caso del foso delante de la fortaleza de Large, ya no haya agua con la que acercarse nadando.
La misión
Ha llegado el momento de poner en marcha el plan. Cómo no sabemos lo que intentarán los personajes, te vamos a contar lo que hay en las islas y tendrás que adaptar las reacciones de los PNJ en función de la decisión de tus jugadores.
La isla du Terre
El mar está bastante picado. Irá amainando según avance la mañana, pero, en el momento de la misión las cosas estarán complicadas. Cualquier TA de Pilotar o de Nadar estará penalizada con +1 GD, salvo que la barca lleve motor (ojo al ruido).
La isla pequeña muestra una costa bastante escarpada, aunque no impracticable (Trepar + 1 GD, salvo en los cabos, las entradas al mar, que será +2 GD). Hay, sin embargo, tres puntos de acceso sencillo (TA automática). Una playa al sur, otra al norte y la tercera, más pequeña y donde está el embarcadero, también al norte. La playa del sur es visible desde las ruinas, mientras que las dos del norte quedan ocultas por la pared de la mansión.
Dada la altura de la isla (unos 10 metros sobre el nivel del mar), la costa no es visible desde la parte superior. El mar a dos o tres metros sí lo es, pero justo la orilla no lo es. Mientras los personajes no asomen la cabeza en la parte superior de los acantilados (o de las playas) no se les verá desde arriba. La isla tiene vegetación de corta altura (arbustos endémicos) que no impide para nada la visión.
De la mansión solo quedan tres muros con algo de altura. El del noreste es elevado, casi dos alturas, y es de piedra gruesa (razón por la que aún sigue en pie). Dará cobertura completa (salvo que se asomen por las dos ventanas) que será cobertura media. Y lo mismo, ocultará todo el lado noreste de la isla salvo que se asomen a las ventanas. Los otros dos, perpendiculares al primero, apenas tienen un metro de altura y la van perdiendo según se alejan del muro más alto. Solo ofrecerán cobertura media y no dificultarán la visión a nadie que esté de pie.
En algunas zonas de la isla habrá minas antipersona (están marcadas en el mapa).
En la isla hay dos soldados de guardia e intentan amortiguar el frío de aquella madrugada con una pequeña fogata entre las tres paredes de la mansión. Están sentados y dado el clima, no esperan visitas. Ambos están armados con un fusil Kar 98 y dos cargadores. Como hemos dicho, no esperan un ataque y están en una posición en la que solo ven el lado suroeste de la isla. Tienen 15 en Descubrir (uno de ellos) y 16 en Escuchar (el otro). Su habilidad con el arma es de 14 y 12 con el cuchillo (la bayoneta del fusil). Tienen 15 en pelea y uno de ellos 10 en Pilotar barcas.
La isla du Large
Como en la otra isla, la mar está picada. Irá amainando según avance la mañana, pero, en el momento de la misión las cosas estarán complicadas. Cualquier TA de Pilotar o de Nadar estará penalizada con +1 GD, salvo que la barca lleve motor (ojo al ruido).
La isla grande muestra una costa más escarpada que la pequeña, sobre todo en el este, pero, en realidad, hay poca altura. Se requerirá una TA de Trepar para no caer al agua, pero no estará dificultada. La cara oeste es mucho más sencilla y trepar será fácil (+1 GD). Hay un punto de acceso, la ensenada en la cara oeste, donde no es necesario trepar, aunque está a la vista de la fortaleza.
Cuando hay marea alta (como es el caso porque es imprescindible para el desembarco), el agua llega a entrar en el foso de la fortaleza, sobre todo el lado suroeste. Se podrá entrar en el foso nadando o en alguna embarcación, pero habrá que escalar un muro de unos 4 metros para acceder al interior de la fortaleza.
La zona interior está por debajo de ese muro exterior unos dos metros y en el centro hay una fortaleza circular de dos plantas y también hay unas viejas caballerizas en el lado noreste de la isla. No tienen techo y parece que no se utilizan para nada. Es un buen punto por el que descender del muro exterior. En el interior, la vegetación es casi inexistente; en cualquier caso, arbustos de pequeño tamaño que no favorecen la ocultación. El terreno, por otro lado, no es plano sino que tienen ciertas ondulaciones que lo envuelve todo con sombras.
Nota: las imágenes de la isla que habrán visto los planificadores (si jugaste esa fase de la aventura) serán con marea baja o intermedia. ¿Habrán pensado en ese detalle a la hora de hacer su planificación?
La fortaleza circular tiene dos plantas de altura con un patio interior también circular. La parte inferior está dividida en cuartos, sin ventanas al exterior, pero sí al interior del patio y que debía utilizarse como almacenes o, incluso, barracones y santabárbaras en la época napoleónica. Tienen rejas, pero hace mucho que nadie las mantiene y parece como si se pudieran arrancar con algo de fuerza. Lo alemanes se han situado en uno de los cuartos (al oeste).
Se accede a la segunda planta desde dos escaleras (este y oeste). Un pequeño pasillo circular da acceso a todas las estancias que son bastante grandes con puerta y ventana al interior y un gran agujero (tamaño cañón del siglo XIX) al exterior.
En la escalera este hay sujeta una antena de radio. Es difícil verla de lejos porque se confunde con la estructura de la escalera, pero podrán darse cuenta que los soldados nunca la utilizan (da calambrazos) y siempre van por la oeste. Si siguen el cable de la antena llegarán a un equipo de radio en la misma sala que el sargento y el cabo.
La cubierta es plana (con una barandilla exterior metálica de dos tensores que debe haberse colocado recientemente) y desde ella se ve todo el mar, pero queda oculto el muro de la fortaleza circular y la parte interior del foso. Como hay marea alta, se ve la costa.
En algunas zonas de la isla no cubiertas por la marea habrá minas antipersona (están marcadas en el mapa). Es fácil descubrir dónde están porque los soldados pasan alejados de ellas. Hay un mapa de las minas sujeto a la pared del cuarto que el sargento y el cabo utilizan. El mapa incluye las dos islas.
En la isla hay ocho soldados de guardia. Dos patrullan el muro perimetral de la fortaleza, otros dos están en la cubierta y una tercera pareja cubre el interior de la fortaleza, entre el muro exterior y el edificio circular. Por último, el sargento y el cabo están en el cuarto de la primera planta con una pequeña estufa y algunas sillas viejas (también hay un aparato de radio y un mapa de los campos minados). Cada 30 minutos, uno de los miembros de una de las parejas entra en el cuarto de los oficiales y se toma una bebida caliente. La noche es fría y todos los soldados tienen sus pensamientos en el café o infusión que van a tomarse que en los alrededores. ¡Sólo un loco se plantearía invadir con ese tiempo!
Todos están armados con Kar 98 (habilidad: 14, salvo el cabo que tiene 16) y dos cargadores. El sargento lleva una pistola Luger (habilidad: 16, ver nota). Además tienen 15 en bayoneta.
Nota: no era normal que los sargentos de las unidades de infantería llevaran luger. Es una licencia que nos hemos tomado porque sabemos que a alguno de tus jugadores le gustará coleccionarla.
Como hemos dicho, no esperan un ataque y aunque están patrullando, no están prestando atención a posibles ataques. Tienen 15 en Descubrir o Escuchar, pero se les aplicará un penalizador de +1 GD salvo que estén alertas (es decir, alguien ha disparado, lanzado una granada o pegado un grito para alertar a sus compañeros). Tienen 4 en armas blancas y lucha desarmado. Tres de ellos tendrán 14 en Pilotar barcas.
Nota: en el artículo 03655 de la página web de Ediciones Sombra podrás encontrar un perfil tipo de soldado alemán. Cierto que es una época anterior (1939-1940), pero se puede utilizar para representar los soldados más bisoños de la 911ª división (justo los que mandarían a vigilar un peñasco en medio del mar).
Escena post créditos.
Si la partida se te queda corta o los jugadores tienen ganas de más, puedes hacer que a las 05:25 llegue el relevo de los hombres de la isla. Una dotación de 10 soldados que se acercarán en un barco de pesca requisado por el ejército alemán para relevar a los hombres que hacían guardia. Esto generará una escena final con muchos disparos y ruido (y alguna baja) que, quizás preocupe a tus jugadores, pero dejará de preocuparles cuando la Task Force 125 comience a disparar a las baterías costeras de la playa de Utah. Además, si han recordado señalizar las zonas de acceso, sus compañeros de escuadrón no tardarán en reunirse con ellos.
Los sucesos históricos.
Cuatro miembros del 4º y el 24º escuadrón de caballería de Estados Unidos (dos de cada) se acercaron a la costa de Large sobre las 4:30. Se acercaron allí en barcas de goma negra, hasta que estuvieron a unos 100 metros que las hundieron con sus cuchillos e hicieron el resto del camino nadando. Iban armados solo con esos cuchillos para evitar que cualquier disparo pudiera alertar a la costa de Normandía y avisar del desembarco que se iba a producir a las 6:30. También llevaban linternas para señalizar los lugares para el resto de la escuadra.
Los atacantes eran miembros de la UDT (el equipo de demolición submarina del 4º grupo de caballería). El sargento John Zanders comandaba al grupo. Sus compañeros eran el cabo Harvey Sigurd Olson, el cabo Melvin F. Kenzie y el soldado Thomas C. Elleran. Todos ellos habían entrenado duro durante meses para la misión y la armada solía llevarles mar adentro, donde les dejaba en el agua a la espera que regresaran nadando a Inglaterra. El cabo Olson se convertiría en el primer estadounidense en desembarcar en Normandía y debido a eso recibió la Estrella de Plata.
Los soldados no encontraron a nadie en la isla y pasaron a señalizar los mejores puntos de desembarco para el resto de sus respectivos escuadrones. Sobre las 5:30, unos 130 soldados del 4º y 24º escuadrón bajo las órdenes del teniente coronel E. C. Dunn desembarcaron en las islas y tomaron posiciones.
Cuando se inició el desembarco, lo alemanes descubrieron que estaban allí y atacaron las islas con fuego de artillería. Esto provocó algunos movimientos de los soldados estadounidenses que se metieron de cabeza en los campos de minas. En total 19 soldados morirían por efecto de las bombas y las minas.
Las islas de Saint-Marcouf nunca formaron parte del entramado defensivo de Europa y, aunque la suposición Aliada no era desencaminada, la invasión de las islas resultó no tener ninguna relevancia en el Día D. Pocos días de después, los soldados estadounidenses abandonaron la isla y ha estado deshabitada desde entonces.
Tras la guerra, las islas fueron desminadas y las autoridades francesas se desentendieron de ellas. Las fortificaciones y construcciones han ido sufriendo el paso del tiempo. Existe cierta polémica entre los que defienden la necesidad de conservar el patrimonio histórico (no solo dela Segunda Guerra Mundial, la fortaleza es un ejemplo de una fortificación naval napoleónica) y los que defienden proteger el espacio natural (es hogar de muchas aves). Existe una asociación (Los amigos de la isla Larga de Saint-Marcouf: http://www.ilesaintmarcouf.com/ ) que trata de conservar los monumentos y organiza regatas y actividades alrededor de la isla y algunas visitas de mantenimiento de las instalaciones, pero para el resto, las visitas están prohibidas. Quizás la partida de este año del Día D haya sido la forma de visitarlas.