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viernes, 4 de octubre de 2024


 

Reputación

Mientras que en las habilidades físicas es sencillo dar unos patrones de distancias, cobertura o demás para ayudar en la difícil tarea del DJ de valorar la dificultad de una acción, en las acciones sociales es todo más subjetivo y eso complica un poco más las decisiones técnicas de la dirección de juego. Además, si la situación no es puntual sino que se alarga en el tiempo entre partidas o a lo largo de una campaña, la tarea se vuelve más complicada. ¿Cómo acordarse que ese personaje acabó enfadado con los PJ por portarse mal en una cena o, al revés, impresionado por las historias que contaron durante la misma? El artículo que tienes en tus manos trata de facilitar esta tarea mediante un sistema (o subsistema si lo prefieres) de reputación.

Por sencillez, consideraremos que los personajes jugadores tienen una reputación colectiva respecto a los PNJ importantes de la trama. Se podría utilizar el sistema para administrar cada PJ de forma independiente, pero salvo que estés en medio de una trama diplomática con intereses entrecruzados entre los propios jugadores, añadiría demasiada complicación a la gestión de la partida. Si se podría, en casos puntuales, marcar a un jugador concreto con una reputación diferente que los demás. Por ejemplo, determinada dama de la corte ha quedado prendada de un atractivo cuentacuentos. La mujer tendrá en buena consideración a los amigos del fabulador de historias, pero este, en concreto, tendrá la máxima consideración.

De la misma forma, hablamos de PNJ importantes por consideración a la sencillez, aunque quizás lo apropiado sería hablar de colectivos representados en su jefe o representante. Por ejemplo, los PJ pueden tener cierta reputación con un jefe mafioso de Cunia, eso significará que tendrán la misma reputación con los vigilantes de la puerta donde ese jefe cena habitualmente.

Niveles de reputación

Hay cinco niveles de reputación de los personajes y los nombres de estos te resultarán conocidos (está hecho a propósito).

Muy Favorable (MF). Los personajes gozan de una gran consideración y serán recibidos muy bien y sus peticiones, siempre que no sean locuras, se verán atendidas. No significa que el PNJ vaya a hacer todo lo que dicen, pero sí que les escuchará con atención (no fingida). Muchas de las acciones sociales podrás considerarlas automáticas (hablo con el duque para que nos invite a su fiesta), pero en caso de ser necesaria una TA, está tendrá una bonificación de dos grados de dificultad (voy a ver si el hijo del duque me saca a bailar). Si la reputación es con un colectivo (empresa, sociedad, etc.), este nivel le dará acceso a contratos, presupuestos de tanteo, preferencia en los trámites, etc.

Favorable (F). Los personajes son bien recibidos y atendidos, pero no se les considera parte del grupo. Son invitados que uno se alegra ver, pero no forman parte del círculo íntimo del PNJ. Les escuchará, pero no están predispuestos a darle la razón o a satisfacer sus demandas. Las acciones sociales tendrán un bonificador de -1 GD. En el caso de colectivos, acudirán a los PJ para ofrecerles contratos o venderles recursos o comentarles chismes de taberna. Hay cierta socialización sin llegar a la hermandad.

Normal (N). Este es el nivel de reputación con el que los PJ comienzan con cualquier desconocido o grupo que no les conozca. No serán maleducados, pero tampoco les concederán ningún privilegio. Son desconocidos o conocidos sin derechos. Las TA de acciones sociales no estarán bonificadas ni penalizadas.

Desfavorable (D). Los personajes han hecho algo que ha perjudicado al PNJ de alguna forma (o al colectivo) y no se fía de ellos. No hay una hostilidad abierta, pero tampoco se les va a hacer ningún favor, ni concederles ningún privilegio. Los inspectores de aduanas te revisarán el equipaje, siempre y no, no es mala suerte, simplemente les caes mal. Las acciones sociales estarán penalizadas con un grado de dificultad (+1 GD) y conseguir el favor de alguien será complicado.

Muy Desfavorable (MF). Los personajes son criminales; quizás no desde un punto de vista legal o policial, pero sí a los ojos del PNJ o de la organización correspondiente. Un padre que cree que los PJ han llevado a su hijo por el mal camino o un astropuerto que cree que los PJ son piratas, aunque no pueda demostrarlo podrían ser buenos ejemplos de este nivel de reputación. Las relaciones no son posibles y las acciones deberían considerarse imposibles (fracaso automático). Si hubiera que realizar alguna TA, esta estaría penalizada con dos grados de dificultad. Mal asunto tener esta reputación.

Cambiar la reputación

Las acciones de los personajes cambian la forma en la que los demás les ven y cambia su reputación respecto a ellos. Si realizan un acto heroico, es lógico que todos los que se enteren de ello (y no se vieran perjudicados por la intervención de los personajes) mejoren su percepción de los personajes jugadores.

Dependerá de la partida y de la forma de juego en la mesa cuánto mejora la reputación por cada acción individual. En una campaña de largo recorrido, el resultado de una aventura podría cambiar la reputación del grupo a modo consecuencias (o experiencia) de la aventura global, pero en escenas más puntuales, quizás cambiar todo un nivel por una TA afortunada o por un simple comentario en el oído correcto quizás sea excesivo.

Para este segundo caso hemos ideado los subniveles de reputación. Cada nivel tendría tres subniveles que denominamos: -, = y +, pero puedes denominarlos como desees (1, 2 y 3 o -1, 0 y 1).

Nivel menos (-). Aunque está en el nivel de reputación, este se está tambaleando y está a un error de cambiar a una inferior. Es posible que algunos PNJ del colectivo (o algunos momentos del PNJ principal) se interpreten como un nivel inferior al actual. Hay PNJ que no tienen un buen día también.

Nivel igual (=). El personaje está bien considerado en el nivel que está. Nada le afectaría.

Nivel más (+). La suerte parece sonreír al personaje y en algunas circunstancias puede estar mejor considerado que lo que su nivel de reputación señala. Es posible que algunos PNJ del colectivo (o algunos momentos del PNJ principal) se interpreten como un nivel superior al actual.

Ejemplo de juego

Aunque las reglas de reputación pueden utilizarse de muchas maneras, te proponemos una sencilla para aplicarla a una situación concreta de una partida.

Imagina que los PJ acuden a una velada social en una embajada (o similar) y uno de los asistentes, un diplomático, debe aceptar la propuesta del anfitrión (puede ser cualquier cosa, como enviar tropas de pacificación a un territorio vecino en guerra con un tercero). El anfitrión pide a los PJ, a modo de consejeros, que traten de convencerle de apoyar su propuesta en la votación del Consejo.

El diplomático no es tonto y sabe por qué le han invitado a la fiesta, así que los PJ empiezan con una reputación Normal menos (N-). Es decir, el diplomático no está en contra aún, pero es conservador y no quiere implicar a su país en una guerra.

Los personajes pueden ser un poco diletantes y esperar que su simpatía natural se gane la confianza del diplomático. La velada transcurrirá entre conversaciones insulsas, con alguna esporádica TA social para ver si la actitud del diplomático cambia (cada TA exitosa aumentaría un subnivel); pero también pueden ser más activos y sacar temas a debate (TA enfrentadas de historia, geografía, política, etc. donde cada éxito mejore o empeore un subnivel); o incluso, pueden ser directos y conseguir cosas que el diplomático quiere: una concesión territorial de un tercero, que alguien haga quedar bien a su hija en el baile, secuestrar a la mujer, etc. (estas acciones bien podrían variar un nivel completo de reputación).

La tensión de la escena estará en el tiempo. Los PJ no tienen intentos infinitos para convencer al diplomático. Cada uno consumirá un tiempo y a la mañana siguiente se celebrará el Consejo. Tic, tac, tic tac.

Nota: las reglas de este artículo no son más que una aplicación de las reglas de acciones extendidas por acumulación de éxitos que se explican en el Sistema Sombra Corpus (de próxima aparición). Solo las hemos aplicado a unas situaciones concretas.

 

 

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Cita

«Si todo el mundo piensa lo mismo entonces es que alguien no está pensando.»

General Patton