Llego hasta aquí



 Comandos
 Ayudas
    Afición (64)
    Ambientación (201)
    Reglas (112)
    Equipo (211)
    Sucesos (174)
    Aventuras (147)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 28 de marzo de 2024


 

Daños por ataques alemanes (3ª parte)

Este artículo es continuación de las reglas ya desarrolladas en:

01 - Introducción B-17 (19253 Ver)
02 - Preparando la misión (19452 Ver)
03 - El B-17 por dentro (19554 Ver)
04 - Ataques alemanes (1ª parte) (19653 Ver)
05 - Defensa del B-17 (19752 Ver)

06 - Ataques alemanes (2ª parte) (20152 Ver)

Ya sabemos el número de impactos recibidos por el B-17 y en la zona recibida según lo comentado en entradas anteriores de esta serie. En este artículo veremos cómo descubrir que sistemas, equipo o tripulantes resultan alcanzados con cada impacto.

El procedimiento es sencillo, lanzamos 2d10 y consultamos la tabla correspondiente en función de la zona del B-17 alcanzada. Los dados nos indicarán qué ha sido alcanzado (si lo ha sido) y qué consecuencias tiene para el B-17. En algunos resultados será necesario recurrir aun tercer dado para saber más detalles del impacto.

Nota: Podría agilizar este procedimiento lanzar los tres dados a la vez aprovechando las características de los dados Sombra (uno de diferente color). Los dados de calidad (los del mismo color) serían los 2d10 iniciales y el dado de cualidad (el de color diferente) sería ese tercer dado cuando hiciera falta.

En casos excepcionales, porque en la localización se alcanzan varios equipos a la vez, se deberá lanzar algún dado adicional (cuarto o quinto) para especificar más cómo o qué sistema, equipo o tripulante resulta afectado.

En el artículo de «El B-17 por dentro» (19554 Ver) se da una explicación más detallada de qué es cada componente.

Antes de detallar cada zona del bombardero, explicaremos algunos procedimientos de daño (de resultados de las tablas) de forma más detallada.

Heridas a la tripulación

Cuando un tripulante resulta alcanzado, sufrirá una herida (recibirá puntos de herida). La gravedad de la misma depende de un dado (adicional) en función de la siguiente tabla:

1-5 - Un punto de herida.

6-8 - Dos puntos de herida.

9-10 - Tres puntos de herida.

Un tripulante con un punto de herida se considera herido leve y podrá seguir operando (pilotando, bombardeando, disparando, etc.), pero tendrá un modificador de +2 a cualquier tirada que realice.

Un tripulante con dos puntos de herida se considera herido grave y no podrá seguir operando. No habrá muerto (eso se verá cuando aterricen), pero ya no podrá hacer nada.

Un tripulante que reciba tres puntos de herida se considerará muerto en acción y habrá fallecido y ya no podrá realizar ninguna función.

Las heridas recibidas se van acumulando, de ataque en ataque y de turno a turno. No se puede curar heridas mientras el avión esté en el aire.

Congelación de la tripulación

Cuando el sistema de calefacción de un tripulante es alcanzado, este perderá la capacidad de mantenerse caliente. El avión podrá continuar un impulso más (una zona si no va más despacio por otras averías) a su altura de vuelo (20.000 pies), pero a partir de ese momento deberá descender a 10.000 pies o el tripulante se congelará. Descender implica salirse de la formación (me temo que el resto de los aviones les desearán suerte, pero seguirán volando a 20.000 pies). Volar bajo significará quedar expuesto a los antiaéreos ligeros enemigos si no vuelan sobre Gran Bretaña.

Lanza 1d10 para comprobar si el tripulante se congela en la fase de supervivencia del turno (si deciden no descender). Con un resultado de 1 a 5, se congelará; con un resultado de 6 a 10, quedará congelado. Un tripulante congelado no se descongelará si bajan de altitud después.

Por «congelar» entendemos que el tripulante tiene tanto frío que sus manos no le responden adecuadamente, tirita y reacciona con lentitud. A efecto de juego, eso significa que el tripulante tiene un +2 para cualquier disparo que intente realizar (incluyendo el bombardeo). No puede hacer otras acciones (como apagar un incendio en su compartimento).

Tras el aterrizaje, se comprobará las consecuencias de la congelación en el tripulante (como con los heridos). El resultado puede ser la amputación de algún miembro (lo que le impedirá volver a volar o su completa recuperación.

Asfixia de la tripulación

A la altura que vuela el B-17, la cantidad de oxígeno en el aire es muy reducida y los tripulantes vuelan con máscaras para tener un aporte adecuado de oxígeno. El primer impacto en el sistema de oxígeno de un tripulante no tiene efecto sobre el sistema, pero al segundo impacto este se estropeará y el tripulante empezará a asfixiarse. Si pasa una zona a 20.000 pies, quedará inconsciente y no podrá actuar. Observa que no hay tirada de inconsciencia, un tripulante sin oxígeno que vuele a 20.000 pies quedará inconsciente siempre.

Si el avión baja a 10.000 pies en la siguiente zona, el tripulante no se verá afectado, pero se saldrá de la formación y se expondrá a los antiaéreos ligeros enemigos (como en el caso de la congelación).

Si un tripulante del avión ha muerto previamente, el afectado por la falta de oxígeno podrá ocupar su posición si está consciente. Si el avión ya hubiera bajado de altitud y se cambia de posición, podrá volver a ascender (para librarse de los antiaéreos), pero no podrá alcanzar a sus compañeros e integrarse de nuevo en la formación. Se entenderá que sigue volando en solitario.

Incendios del oxígeno

Un incendio en una zona del avión implica que todo el oxígeno de esa zona ha quedado inutilizado (vacío realmente). Aplica las reglas de asfixia a todos los tripulantes de la zona.

Además, un tripulante del compartimento puede intentar apagar el incendio utilizando alguno de los 5 extintores del avión. Cada intento consume un extintor y no podrán hacerse más de 5 intentos de extinción de incendios en toda la misión. Además, no se puede hacer más de tres intentos contra el mismo incendio.

Un tripulante que está intentando apagar el incendio no puede hacer otra cosa. Es decir, no podrá disparar en siguientes ataques de cazas alemanes.

Para apagar el incendio lanza 1d10, un resultado de 1 a 7 apagará el incendio; el incendio continuará con un 8, 9 o 10.

Un incendio sin apagar porque no haya ningún tripulante que lo pueda extinguir, porque fallen los intentos de extinción o porque no queden extintores provocará que la tripulación tenga que abandonar la nave de forma controlada.

Daños en función de la zona

Morro

2, 3 - Mira Norden. El bombardeo, si no se ha realizado aún, fallará automáticamente.

4, 5 - Armamento inoperativo. El arma deja de funcionar. El tercer dado nos indicará la ametralladora afectada será la del navegante (1, 2, 3, 4), la del bombardero de la derecha (5, 6, 7) o la del bombardero de la izquierda (8, 9, 0).

6, 7 - Tripulantes alcanzados. Ambos tripulantes resultan alcanzados. Utiliza un tercer dado para determinar las heridas del ingeniero y lanza un cuarto dado para determinar las del bombardero.

8, 9 - Navegante alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

10 - Bombardero alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

11, 12, 13, 14 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en el morro, pero nada que afecte al avión.

15, 16 - Equipo dañado. Utiliza un tercer dado para determinar si es el del navegante (1 a 5) [el avión tardará el doble en recorrer cada impulso si vuela fuera de la formación] o el del bombardero (6 a 10) [se verán obligados a lanzar las bombas manualmente lo que afectará negativamente al bombardeo: +5 a la tirada de bombardeo].

17, 18 - Sistema de calefacción. Lanza un tercer dado: 1-4 navegante, 5-8 bombardero y 9-10 ambos. Ver reglas de congelación al principio.

19, 20 - Sistema de oxígeno. Lanza un tercer dado: 1-3 navegante, 4-6 bombardero, 7-8 ambos y 9-10 se inicia un incendio. Ver reglas de asfixia o extinción de incendios al principio.

Compartimento de los Pilotos

2, 3 - Sistema de calefacción. Tanto el piloto como el copiloto se quedan sin calefacción. Ver reglas de congelación al principio.

4, 5 - Tripulantes alcanzados. Ambos tripulantes resultan alcanzados. Utiliza un tercer dado para determinar las heridas del piloto y lanza un cuarto dado para determinar las del copiloto.

6, 7 - Piloto alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

8, 9 - Copiloto alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

10, 11 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en el compartimento de los pilotos, pero nada que perjudique al avión.

12 - Impacto en la torreta superior. Utiliza un tercer dado: 1-4 - la ametralladora del ingeniero deja de funcionar; 5-8 el ingeniero recibe una herida (utiliza un cuarto dado para determinarla). 9-10 ambos resultados, ametralladora inoperativa y tripulante herido.

13, 14 - Instrumentos alcanzados. Realiza una segunda tirada de 2d10 en la tabla de instrumentos que incluimos al final del artículo.

15, 16 - Sistema de oxígeno. Utiliza un tercer dado: 1-3 navegante, 4-6 bombardero, 7-8 ambos y 9-10 se inicia un incendio. Ver reglas de asfixia o extinción de incendios al principio.

17, 18 - Ventanas. Anota un impacto en las ventanas. El primero no tendrá efecto, pero el segundo perjudicará el aterrizaje del avión (+2 a la tirada). Sucesivos impactos no tendrán mayor efecto.

19, 20 - Cables de control. Anota un impacto en los cables de control. Un segundo impacto dificulta la maniobrabilidad del avión, lo que implica que fallará automáticamente el bombardeo (si no lo realizó antes) y tendrá dificultades para aterrizar (+2 a la tirada). Nota: los impactos en los cables de control son en toda la aeronave. Es decir, solo pueden recibir dos impactos independientemente de la zona en la que sean alcanzados. Sucesivos impactos no tendrán mayor efecto.

Compartimento de bombas

2, 3 - Mecanismo de lanzamiento de las bombas. Las bombas, si no se ha bombardeado aún, se lanzarán manualmente, lo que añade una penalización al bombardeo (+5 a la tirada).

4, 5 - Bombas. Si aún no se han lanzado, utiliza un tercer dado: de 1-7 no tiene efecto y de 8 a 10, explotan. El B-17 queda destruido y toda la tripulación muere en la explosión.

6, 7 - Balsas de goma. La tripulación tendrá penalizadores (+4 a la tirada) para su supervivencia en los amerizajes.

8, 9 - Puertas del compartimento de bombas. Usa un tercer dado para determinar el resultado: de 1 a 7 no tiene efecto y de 8 a 10 quedan atascadas y no se podrá bombardear (si no se hizo antes).

10, 11, 12 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en el compartimento de bombas, pero nada que afecte al avión.

13, 14 - Bombas. Si aún no se han lanzado, utiliza un tercer dado: de 1-7 no tiene efecto y de 8 a 10, explotan. El B-17 queda destruido y toda la tripulación muere en la explosión.

15, 16 - Puertas del compartimento de bombas. Usa un tercer dado para determinar el resultado: de 1 a 7 no tiene efecto y de 8 a 10 quedan atascadas y no se podrá bombardear (si no se hizo antes)..

17, 18 - Bombas. Si aún no se han lanzado, utiliza un tercer dado: de 1-7 no tiene efecto y de 8 a 10, explotan. El B-17 queda destruido y toda la tripulación muere en la explosión.

19, 20 - Cables de control. Anota un impacto en los cables de control. Un segundo impacto dificulta la maniobrabilidad del avión, lo que implica que fallará automáticamente el bombardeo (si no lo realizó antes) y tendrá dificultades para aterrizar (+2 a la tirada). Nota: los impactos en los cables de control son en toda la aeronave. Es decir, solo pueden recibir dos impactos independientemente de la zona en la que sean alcanzados. Sucesivos impactos no tendrán mayor efecto.

Cuarto de radio

2, 3 - Sistema de calefacción. Utiliza un tercer dado: 1-4 navegante, 5-8 bombardero y 9-10 ambos. Ver reglas de congelación al principio.

4, 5 - Intercomunicación averiada. Todos los artilleros tendrán una penalización (+2) a sus disparos. Además, se deberá abortar la misión (explicaremos este procedimiento en siguientes artículos).

6, 7, 8, 9 - Radio averiada. No podrán mandarse Maydays, lo que dificultará la supervivencia de la tripulación en caso de amerizaje (+9 a la tirada).

10 - Radio operador alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

11, 12, 13, 14, 15, 16 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en la zona de la radio, pero nada que afecte al avión.

17, 18 - Sistema de oxígeno. Ver reglas de asfixia o extinción de incendios al principio.

19, 20 - Cables de control. Anota un impacto en los cables de control. Un segundo impacto dificulta la maniobrabilidad del avión, lo que implica que fallará automáticamente el bombardeo (si no lo realizó antes) y tendrá dificultades para aterrizar (+2 a la tirada). Nota: los impactos en los cables de control son en toda la aeronave. Es decir, solo pueden recibir dos impactos independientemente de la zona en la que sean alcanzados. Sucesivos impactos no tendrán mayor efecto.

Fuselaje posterior

2, 3 - Sistema de oxígeno. Utiliza un tercer dado: 1-3 artillero derecho, 4-6 artillero izquierdo, 7-8 artillero ventral y 9-10 incendio. Ver reglas de asfixia o extinción de incendios al principio.

4, 5 - Armamento lateral averiado. Utiliza un tercer dado: 1-5 ametralladora derecha, 6-10 ametralladora izquierda.

6, 7, 8, 9 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en la zona del fuselaje, pero nada que afecte al avión.

10 - Artillero izquierdo alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

11 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en la zona del fuselaje, pero nada que afecte al avión.

12 - Artillero derecho alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

13, 14 - Torreta ventral averiada. Utiliza un tercer dado. 1-3 herida al artillero (utiliza un cuarto dado para determinar la herida), de 4-5 falla el sistema de oxígeno del artillero (Ver reglas de asfixia o extinción de incendios al principio), de 6-8 armamento de la torreta ventral averiado, y de 9-10 mecanismo de la torreta inoperativo (el tripulante no podrá salir de la torreta hasta el aterrizaje. No podrá escapar del avión en caso de verse obligado a abandonarlo en vuelo; no podrá disparar; y si aterrizan sin tren de aterrizaje morirá).

15, 16 - Todos los tripulantes alcanzados. Utiliza un tercer dado para determinar las heridas del artillero ventral y luego utiliza un dado más con cada tripulante: artillero derecho y artillero izquierdo.

17, 18 - Sistema de calefacción. Utiliza un tercer dado: 1-5 artillero izquierdo y 5-8 artillero derecho. Ver reglas de congelación al principio.

19, 20 - Cables de control. Anota un impacto en los cables de control. Un segundo impacto dificulta la maniobrabilidad del avión, lo que implica que fallará automáticamente el bombardeo (si no lo realizó antes) y tendrá dificultades para aterrizar (+2 a la tirada). Nota: los impactos en los cables de control son en toda la aeronave. Es decir, solo pueden recibir dos impactos independientemente de la zona en la que sean alcanzados. Sucesivos impactos no tendrán mayor efecto.

Cola

2, 3 - Sistema de calefacción. El artillero de cola se queda sin calefacción. Ver reglas de congelación al principio.

4, 5 - Mecanismos averiados . Utiliza un tercer dado: 1-5 los mecanismos del piloto automático (el bombardeo, si no se realizó ya, tendrá penalizaciones: +4 a la tirada), de 6-10 la rueda trasera (el aterrizaje tendrá penalizaciones: +2 a la tirada) .

6, 7, - Ametralladora de cola dañada. La ametralladora dejará de funcionar.

8, 9 - Artillero de cola alcanzado. Usa un tercer dado para determinar las heridas.

10 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en la zona de cola, pero nada que afecte al avión.

11 - Timón de cola alcanzado. Añade un impacto al timón de cola. Si alcanza 3 queda inoperativo (lo que perjudicará el aterrizaje con un +2 a la tirada).

12 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en la zona de cola, pero nada que afecte al avión.

13, 14, 15, 16 - Cola horizontal. Utiliza un tercer dado. 1-2 sin efecto, 3-4 elevador izquierdo, de 5-6 elevador derecho, de 7-8 un impacto en el estabilizador derecho, de 8-9 un impacto en el estabilizador izquierdo. Un impacto en un elevador lo avería y si ambos están averiados, aterrizar será más complicado (+2 a la tirada). Cuando un estabilizador alcanza los tres puntos de daño queda inoperativo. Un avión con un estabilizador inoperativo tendrá más difícil aterrizar (+2 a la tirada); sin ambos estabilizadores no podrá volar y la tripulación tendrá que abandonar el avión.

17, 18 - Sistema de oxígeno. Utiliza un tercer dado: 1-8 un impacto en el sistema de oxígeno de cola y 9-10 incendio. Ver reglas de asfixia o extinción de incendios al principio.

19, 20 - Cables de control. Anota un impacto en los cables de control. Un segundo impacto dificulta la maniobrabilidad del avión, lo que implica que fallará automáticamente el bombardeo (si no lo realizó antes) y tendrá dificultades para aterrizar (+2 a la tirada). Nota: los impactos en los cables de control son en toda la aeronave. Es decir, solo pueden recibir dos impactos independientemente de la zona en la que sean alcanzados. Sucesivos impactos no tendrán mayor efecto.

Alas

2, 3, 4, 5 - Estructura del Ala. Un impacto en la estructura del ala alcanzada. [Nota: si alcanza 5 impactos, se rompe y la tripulación debe abandonar el avión].

6, 7 - Flap del Ala. El flap de esa ala queda destruido. Si ya lo estuviera, no tiene efecto. Si se destruyen los dos flap (uno de cada ala), aterrizar será más complicado (+2 a la tirada).

8, 9 - Alerón . El alerón de esa ala queda destruido. Si ya lo estuviera, no tiene efecto. Si se destruyen los dos alerones (uno de cada ala), aterrizar será más complicado (+2 a la tirada).

10, 11, 12 - Daño superficial. Hay algunos agujeros más en el ala, pero nada que afecte al avión.

13, 14 - Motores. Utiliza un tercer dado: 1-5 el impacto ha dado en el motor interior del ala (el más pegado al fuselaje); de 6-10 motor exterior del ala, el más alejado del fuselaje. Los daños en los motores son un poco más complejos y para que queden más claros los hemos desarrollado un poco más a continuación de la tabla.

15, 16 - Depósito de combustible. Utiliza un tercer dado: 1-5 el impacto ha dado en el depósito interior del ala (el más pegado al fuselaje); de 6-10 en el depósito exterior del ala, el más alejado del fuselaje. Los daños en los depósitos son un poco más complejos y para que queden más claros los hemos desarrollado un poco más al final (después del daño en los motores.

17, 18 - Estructura del Ala. Un impacto en la estructura del ala alcanzada. [Nota: si alcanza 5 impactos, se rompe y la tripulación debe abandonar el avión].

19, 20 - Tren de aterrizaje. Un tercer dado nos indicará si ha alcanzado en los frenos (1-5) o en el propio tren de aterrizaje (6-10). En ambos casos aumentará la dificultad del aterrizaje (+2 a la tirada en el caso de los frenos y +5 en el del tren de aterrizaje).

Daño en los motores.

Una vez conocido el motor alcanzado (por lo explicado en la tabla). Lanza 1d10 adicional

1-3 - el daño es superficial y no tiene efecto

4-6 - el motor recibe un impacto y queda destruido (recuerda que un avión con un motor menos, no puede volar cargado de bombas (deberá arrojarlas), con dos motores menos debe abandonar la formación y le costará dos impulsos atravesar cada zona, con tres motores perdidos, la tripulación debe abandonar el avión. Si el motor ya estaba destruido cuando le alcanza un nuevo impacto, se considerará sin efecto.

7-8 - Motor fuera de vueltas. Lanza un dado adicional y si obtienes un 9 o un 10, el motor actuará en contra del movimiento del avión y la tripulación deberá abandonarlo. Cualquier otro resultado se trata como un impacto al motor (como 4-6).

9-10 - Impacto en el depósito de combustible. Lanza un dado adicional con un 1-4 el motor se incendia (ver nota al final), con un 5 el motor se parará después de un impulso (en la siguiente zona salvo que el avión vaya más lento por otras circunstancias), con un 6 se parará después de dos impulsos, y con un 7 tardará tres impulsos en detenerse, y con un 8, 9 o 10, la fuga de combustible se sella sola sin más consecuencias.

Nota: El avión tiene dos intentos de apagar un motor cuando se inicia un incendio. Si el primero falla puede intentarlo inmediatamente con el segundo (salvo que lo hubiera gastado en un impulso anterior; ¡los dos extintores por motor son para toda la misión!). Lanza un dado, de 1 a 6, el motor se apaga y sigue funcionando; de 7 a 10, el motor sigue ardiendo. Si tras los dos intentos el motor sigue ardiendo, la tripulación se verá obligada a apagarlo y contará como un motor dañado al límite de tres.

Daño en el depósito de combustible

Una vez conocido el depósito alcanzado (por lo explicado en la tabla). Lanza 1d10 adicional

1-3 - Fuego en el depósito. Lanza un dado adicional. Un resultado de 9 a 10 indicará que el depósito ha explotado y que la tripulación debe abandonar el avión de forma descontrolada. Cualquier otro resultado implica que el ala está ardiendo y la tripulación debe abandonar la aeronave, pero de forma controlada.

4-7 - Pérdida de combustible. Si es la primera vez que se alcanza un depósito de combustible, lanza 1d10 adicional. Con un resultado de 1-4 el avión podrá volar 4 impulsos más, con un resultado de 5-7 podrá hacerlo durante 5 impulsos más, con 8 a 10, 6 impulsos más. Si ya hay un depósito alcanzado, podrá volar 2 impulsos más y si es el tercer depósito alcanzado, solo un impulso más. Cuando se acabe el combustible, la tripulación deberá abandonar el avión o intentar un aterrizaje forzoso (lo que decida la tripulación).

8-10 - El depósito pierde algo de combustible, pero acaba sellándose solo. No tiene más efecto.

Impacto en los instrumentos del compartimento de pilotos

Cuando ocurre un resultado 13 o 14 en la tabla del compartimento del piloto se lanzan 2d10 adicionales y se compara su resultado con la siguiente tabla:

2, 3 - Piloto automático. Añade una penalización a la tirada de bombardeo (+4 a la tirada). Impactos sucesivos no tendrán más efecto. Si, además, el sistema de intercomunicación está averiado, el bombardeo fallará automáticamente.

4, 5 - Tren de aterrizaje. Penalizará el aterrizaje del avión (+5 a la tirada). Impactos sucesivos no tendrán más efecto.

6, 7 - Intercomunicación averiada. Todos los artilleros tendrán una penalización a sus disparos (+2 a la tirada). Además, se deberá abortar la misión (explicaremos este procedimiento en siguientes artículos).

8, 9 - Sistema de oxígeno. Ver reglas de asfixia al principio.

10 - Control de flaps. Añade una penalización a los intentos de aterrizaje (+2 a la tirada).

11 - Control de alerones. Añade una penalización a los intentos de aterrizaje (+2 a la tirada).

12 - Control de elevadores. Añade una penalización a los intentos de aterrizaje (+2 a la tirada).

13, 14 - Control del timón . Añade una penalización a los intentos de aterrizaje (+2 a la tirada).

15, 16 - Control de la propulsión. El siguiente impacto en un motor que provoque que quede fuera de vueltas (resultado 7-8) hará que fallen todos los motores a la vez y la tripulación deberá abandonar la aeronave.

17, 18 - Control de los extintores. No se podrán apagar incendios en los motores.

19, 20 - Sistema eléctrico. La tripulación debe abandonar el avión. ¡Nada funciona!

Controles

Una avería en los controles de los sistemas de maniobra del avión no perjudicará al aterrizaje si el sistema ha quedado destruido. Es decir, si el avión perdiera el timón, por ejemplo, tener dañado el sistema de control de dicho timón no perjudicaría más al avión. La destrucción del timón añade toda la penalización aplicable.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Eso, en ajedrez, por si no lo sabe, se llaman tablas y no darles por el culo.»

Sgto. Instructor Gómez