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sábado, 23 de noviembre de 2024


 

North Shore

6 de Junio de 1944. Playa Juno, sector Nan

Canadá intervino en la Segunda Guerra Mundial con una participación y una implicación muy superior a lo que su tamaño (en población) y la distancia a los acontecimientos sugerían. Hablamos de más de un millón de combatientes en las diferentes ramas para un país que en aquella época no tenía más de 11 millones de habitantes. Las crónicas dicen que su apego con Gran Bretaña era el principal motivo, aunque algunas fuentes señalan al convencimiento de la sociedad canadiense de que la guerra que se libraba en Europa afectaba a todo el mundo. Fuera como fuese, el país se volcó con la guerra, no solo como combatientes sino como fuente de suministros para las Islas Británicas. Cuando llegó el Día D, nadie puso en duda de que los canadienses iban a tener una playa ellos solos; esa playa se llamó Juno y los elegidos fueron la 3ª división canadiense.

Esta división ya existía durante la Primera Guerra Mundial, pero como otras muchas sería desmovilizada en el periodo de entre guerras y no volvería a activarse hasta mayo de 1940. Los retrasos y dificultades del momento harían que su cuartel general no estuviera operativo hasta septiembre de 1940 y sus brigadas no se le asignarían hasta julio (la 8ª y la 9ª) y agosto (la 7ª) de 1941 en Gran Bretaña. Formaron parte de la guarnición de la isla tres años mientras se preparaban para la que iba a ser su prueba mayor: el Desembarco de Normandía. La séptima y la octava desembarcarían en la primera oleada en la playa de Juno, mientras que la novena permanecería en reserva para las oleadas siguientes.

La octava brigada, que también podía registrar su historia hasta la Primera Guerra Mundial, tras su traslado a Gran Bretaña dentro de la 3ª División y su entrenamiento adicional, fue asignada al sector Nan de la playa Juno. Además de un pelotón de defensa (Lorne Scots), tenía tres batallones: The Queen's Own Rifles of Canada, Le Régiment de la Chaudière y The North Shore Regiment.

Nuestros personajes, si aceptan la misión, pertenecerán a este último. Fueron formados en New Brunswick (Canadá) y por eso también se les da, en ocasiones, este nombre, pero sus miembros eran de todo Canadá.

¡Bienvenidos a Francia!

En la fría mañana del 5 de Junio, sus pequeñas lanchas de desembarco cabeceaban en el oleaje en el sector de la playa conocido como Red Nan, una zona con bastantes riscos, que estaban dificultando la llegada, y frente a ellos esperaba St. Aubin-sur-Mer. La aviación y la artillería naval habían castigado la zona, pero, al parecer por el fuego que llegaba, muchos de ellos habían sobrevivido. Los oficiales daban las últimas órdenes, algún soldado vomitaba por el oleaje y otros rezaban en un murmullo quedo. Un ruido se impone a los demás, la lancha ha tocado fondo contra las rocas, el portón se abre y los tres soldados de la primera línea caen abatidos por la primera ráfaga de la ametralladora…

¡Bienvenidos a Francia!

Introducción

La partida que vas a iniciar está pensada para acercar las duras primeras 24 horas de la 3ª división canadiense en la playa de Juno. Mucho se ha hablado de Omaha, pero Juno fue también bastante dura. No tanto por la defensa alemana (que también), sino por las imprecisiones de la planificación que dejaron demasiadas cosas a los acontecimientos y por unos objetivos demasiado ambiciosos.

La aventura se ha planificado en varias escenas para que tú y tus jugadores podáis revivir los acontecimientos de ese día. Aunque hemos intentado ser rigurosos, algunos acontecimientos se han alterado en favor de la partida (los alemanes son un poco menos mortales que los reales), pero a grandes líneas es lo que ocurrió y las unidades e, incluso, los lugares son reales.

Hemos previsto que la partida termine cuando cae la noche del primer día, pero te sugeriremos alguna escena de continuación por si te quedas corto (vas muy deprisa) o si quieres continuar la partida en otra sesión.

Los personajes forman parte de una unidad con diez soldados. En las hojas pregeneradas te facilitamos 6 de esos 10 personajes. Puedes jugar con más jugadores, pero no te recomendamos que lo hagas porque la partida puede tener cierta intensidad de combate y si hay muchos personajes en la mesa (u online) puede ser un problema. De todas formas, el resto de los personajes de la unidad están ahí y son un buen elemento narrativo para que caigan heridos, mueran y añadan ciertas escenas de emotividad (y pérdida de moral) a la partida.

Lo que saben los soldados

Tus personajes pueden conocer todos los acontecimientos previos al Día D, pero no lo que ocurrirá al día siguiente. Es decir, ellos no saben que van a ganar esta batalla. Saben que están desembarcando en Francia y saben que lo están haciendo en la costa de Normandía (de esto se han enterado hace poco). Los suboficiales (de sargento para arriba) saben los nombres de las localizaciones a las que deben ir y, en rasgos generales, conocen la misión. Esta es:

"Desembarcar y asegurar la zona de St. Aubin-sur-Mer para las siguientes oleadas y luego avanzar hacia el sur para tomar la población de Tailleville desde donde se atacará las instalaciones de radar de Douvres (al sur de la ciudad anterior)."

Esta es la misión encomendada para el Día D. Aunque tus personajes no se lo crean, su misión no es llegar a Caen (punto vital de la operación de desembarco y cuya responsabilidad recae en otras unidades) ni llegar a Berlín (luego, más tarde si eso).

Puedes descargarte los personajes pregenerados para esta partida del siguiente enlace Ver.

Escena 1: La playa

Esta escena está pensada para dar un duro bautismo de fuego a tus personajes: sangre, arena y agua salada. El objetivo no es matarlos, pero sí que comprendan que las cosas van en serio en la partida de hoy.

Playa Juno

Si les lees la introducción que hemos añadido al principio, tus personajes sabrán que la puerta de la lancha se ha abierto y que los primeros soldados han caído. Digamos que no están en la parte de delante (donde otros morirán enseguida), pero quedarse en la barca es una locura. No les des tiempo a respirar, pregúntales qué hacen y al que dude, regálale un disparo. Lo que tiene que hacer está claro, pero no se lo digas: salir de la lancha y buscar refugio. Por partes:

Refugio es cualquier obstáculo o depresión de terreno a su disposición. Las defensas de la playa darán cierto respiro (hay tres líneas de defensas); los agujeros formados por la artillería (propia y enemiga) también; la línea donde llega la marea alta forma un talud que da protección completa (no podrán alcanzarles los disparos), aunque tiene un alambrada encima que habrá que eliminar para continuar.

Todos los refugios dan una protección de +2 GD, pero las defensas de la playa solo se lo darán a un personaje, si hay más de uno, el penalizador a los disparos alemanes será de +1 GD.

Si se mueven de un refugio a otro cercano se entenderá que tardan menos de un asalto y a los defensores alemanes no les dará tiempo a disparar hasta llegar al nuevo refugio, pero si el personaje se salta alguna línea se entenderá que tarda más de un asalto (salvo que su capacidad de Sprintar sea superior a 25) y que los alemanes podrán dispararles en movimiento (+1 GD). Nota: Los PJ con sprint menor de 25 podrían hacer una TA de Velocidad para ver si consiguen llegar al siguiente refugio en un asalto.

Defensas de la playa

Los soldados alemanes que defienden la playa no son las unidades de élite de la Wehrmatch. Pertenecen a los Ost-Batallion, batallones de tropas extranjeras; si bien no eran malas tropas, carecían de la motivación necesaria para llevar la defensa a sus últimas consecuencias. Considera que su habilidad de disparo está entre 10 y 15. Te recomendamos que ajustes a lo bajo para esta primera escena.

Los alemanes atacarán con una ametralladora de posición y fusilería. Reserva la primera para los PNJ. No saldrán de sus posiciones ni se expondrán en exceso para disparar (considera que entre coberturas tienen un modificador +2GD a los impactos). Lo verdaderamente eficaz contra los alemanes es el fuego de supresión, algo que les haga mantener agachada la cabeza. Si los PJ disparan a las posiciones alemanas añadirán un +2 por cada disparo (tenga éxito o no). A cambio, se expondrán y reducirán su protección en 1 GD.

Nota: tus personajes son soldados entrenados. Si van muy despistados recuérdales que les han entrenado para avanzar bajo fuego enemigo. Media escuadra dispara y la otra media avanza.

¿Y cuántos alemanes disparan cada asalto? Bueno, hay muchos y vendrán cada vez más, pero digamos que disparar más de una vez a cada PJ está mal visto en las convenciones de DJ de Comandos.

En el primer asalto podrías disparar dos o tres veces en total e ir aumentando el número según avancen.

La línea de marea

Cuando los personajes lleguen a la línea de la marea, esta estará protegida por alambre de espino. Cruzarlo a las bravas es una locura. Se engancharán (salvo TA de Destreza superada con éxito) y, además, los alemanes dispararán con -1GD a los enganchados. Los PJ llevan granadas y pueden conseguir torpedos bangalore de la playa (quizás deban volver a por ellos a una protección anterior). Es un buen momento para que muera algún compañero PNJ demostrando que es mala idea cruzar a lo bruto. A los personajes se les puede ocurrir cortar la alambrada (lo que expondrá a disparos con +1GD a quién lo intente) o poner el cadáver de algún compañero y pasar por encima (lo que implicará algunas TA de moral y la mirada extrañada del oficial quién será menos receptivo a las peticiones de ayuda en el futuro).

Esta escena termina cuando crucen la alambrada y acometan el asalto a la defensa WN27.

Es posible que uno o dos PNJ de la unidad hayan muerto o estén heridos y los PJ hayan perdido moral. Una vez hayan volado el alambre, verán como un oficial y su ayudante se levantarán en medio de la playa y el segundo empezará a tocar The Road to the Isles mientras el primero les arenga para continuar. Haz una TA para subir moral, aunque no la hayan perdido.

Nota: esta escena es histórica y es un homenaje a dos oficiales de los Commandos que desembarcaron un poco a la izquierda de nuestros personajes (en la playa Sword) y que también participaron en el asalto a WN27. Sus nombres eran capitán Simon C. J. Fraser y Bill Millin. La escena ocurrió, pero hemos forzado un poco las posiciones para que coincidiera con tus PJ. Ambos personajes eran de la 8ª brigada canadiense antes de pedir el traslado a los comandos.

Escena 2: Asalto a WN 27

Cuando se habla de las defensas alemanas en la costa francesa y se denominan Muro Atlántico, uno tiende a pensar en grandes edificaciones de hormigón con enormes cañones navales y antiaéreos. Esas posiciones existían, pero no eran generalizadas. La mayoría eran ubicaciones civiles (edificios) reforzadas y posiciones de tiro bien estudiadas y fortificadas (muros de piedra, sacos terreros e, incluso, hormigón) Lo que convertía a estas fortificaciones en algo duro de batir era que cada uno de los puestos de morteros o ametralladoras estaba comunicado entre sí con trincheras y unos a otros se cubrían los flancos. Es decir, si atacabas de frente una ametralladora, es bastante probable que te cayeran obuses de mortero. Además, estas posiciones se diseñaban como islas, es decir que podían disparar tanto hacia el mar como hacia el interior y eso hacía que flanquearlas no fuera una solución. Al final, el asalto decidido de las fuerzas de invasión era la solución más viable.

WN27

Esto es lo que ocurría con WN27. Los alemanes habían aprovechado las afueras de la población de St. Aubin-sur-Mer, colocado varias posiciones de cañones, morteros y ametralladoras y fortificado un gran edificio del pueblo donde algunas unidades tenían su cuartel general. Las instalaciones estaban defendidas por dos batallones del 736 regimiento de granaderos. Esta unidad, como ya hemos mencionado, estaba formada por muchos prisioneros del frente del Este (rusos en su mayoría) y aunque su motivación no era la mejor, no eran malos combatientes y sabían defender una posición con uñas y dientes. El complejo se redondeaba con una unidad de la Luftwaffe (la Fi.W.16 W.F.) que manejaba los dos cañones antiaéreos de 20 mm colocados en el tejado del edificio.

A continuación te detallamos los accidentes que aparecen en el mapa:

Ringstand RS. Se trata de fortificaciones para cañones que quedaban semiocultos y estaban sobre plataformas que les permitían girar 360 grados. Los cañones eran 5cm KwK L/60 Pak. Tenían enterrados o protegidos con hormigón una par o más de estancias para la munición y la dotación (servía de refugio para los bombardeos). Había una a la derecha y otra a la izquierda de todo el WN27. Este objetivo es bastante duro de roer (adivina a quién le toca). En cada uno de ellos estaba la dotación del cañón y una escuadra de 10 hombres como protección de estos.

Peilstand (PS). Se trata de una fortificación de gran tamaño para unos cañones costeros (en concreto de 150 mm). Aunque es un objetivo goloso e importante, su ataque no está previsto para tus PJ en esta ocasión. Podría haber 50 o más soldados cerca de esta posición.

Pilz (PZ). Esta es una posición de ametralladora en un fortín. También queda un poco fuera del camino de los PJ. Estaba atendida por dos soldados, más otros tres de apoyo.

Posiciones de ametralladora (MG). Eran abiertas, con sacos terreros como protección, y la ametralladora era atendida por 2 hombres y tenían otros tres de protección.

Tobruck (TB). Eran posiciones fortificadas con un mortero de 81 mm que disparaba sobre los parapetos de hormigón. En la VN27 estaban atendidos por 3 hombres cada uno y protegidos por otros tres.

HQ fortificado (HQ). Aquí es donde está el cuartel general de las unidades. Es un edificio de ladrillo, pero ha sido fortificado y reforzado. En su interior es fácil que encuentren 100 personas, incluyendo a las dotaciones de los cañones antiaéreos del techo.

Refugios Subterráneos (RS). Están bajo tierra y en el momento del ataque estarán vacíos porque las tropas están en las trincheras.

Barracones. No tan reforzados como los anteriores, aunque bien camuflados para que no fueran objetivo de la artillería naval Aliada. Al igual que los anteriores, estarán vacíos porque están todos en las trincheras. No hemos marcados los barracones en el mapa para no complicarlo en exceso, pero si ves un pequeño recuadro negro sin ninguna indicación cercada es un barracón.

Enfermería (+). Un edificio para heridos. Los personajes podrán ver entrar y salir gente, pero si se fijan bien, verán que transportan camillas. No debería ser un objetivo militar.

Las líneas dobles que puedes apreciar entre unas y otras posiciones son las trincheras.

Nota: En el mapa se ha anotado "PJ". Indica la posición de partida de los personajes.

El cañón de 50 mm

Como puedes observar por la disposición de las defensa, el WN27 estaba diseñado para defender el acceso a la carretera que aparece a la derecha del mapa. Esa carretera lleva a Caen (casi directamente) y el objetivo alemán era mantenerla bloqueada hasta la llegada de sus refuerzos (la 12ª división panzer).

El objetivo de los personajes (a los que ya no les pedirán opinión) es reducir el Ringstand de la parte occidental (la izquierda del mapa) del WN27. Un asalto de frente a los muros de hormigón es una locura y así deberías señalárselo a tus personajes. Lo mejor es flanquear la posición, tomar la ametralladora o el mortero (será más fácil el primero) y entrar a la fortificación por la espalda, que también estará defendida. Para atacar la ametralladora o el mortero, la mejor opción es irrumpir en alguna de las trincheras y luego avanzar hasta allí.

A diferencia de los estadounidenses, los británicos no tenían por costumbre llevar escopetas en sus unidades, La limpieza de trincheras hay que hacerla a golpe de granadas (esto le gustará a tus PJ) y de combate cuerpo a cuerpo (esto no tanto), mientras otra parte del grupo (o una unidad de PNJ) les cubre la retaguardia.

Esta es la parte dura de esta partida y donde tus personajes se las van a ver y desear para sobrevivir. La parte complicada es llegar a las trincheras. Luego allí, el camino es igual de difícil, pero se podrán defender mejor. Algunas consideraciones:

Se asume que los personajes están siempre a cubierto (salvo que se asomen para disparar). Si se quedan mucho tiempo en un sitio, empieza a dispararles con morteros (la habilidad de los artilleros es de 10, pero añádele un +1 por cada disparo de mortero (recibirán uno cada tres asaltos)

Cada vez que un personaje se mueva a campo abierto recibirá un disparo con una habilidad del tirador de 15 (20 si se lanzan a por los de la Luftwaffe al otro lado de la playa), pero recuerda que tendrán un una penalización de +1GD por el movimiento del personaje.

Si los personajes matan con sus disparos a un número de alemanes igual que el número que ellos sean, se entenderá que esa sección de la trinchera está debilitada y se añadirá +1GD a la penalización de los disparos alemanes. Si vuelven a matar al mismo número, la trinchera quedará expedita.

Entren por donde entren, hazles superar un segundo tramo de trinchera (granadas o cuchillos) para llegar a la ametralladora o al mortero y desde este a la fortificación un tercer tramo de trincheras. En cada trinchera habrá un número igual al de los PJ y, además, ten en cuenta que otros compañeros están con ellos y les cubrirán las espaldas e impedirán que los de los tramos siguientes avancen hacia los PJ.

Los personajes pueden solicitar apoyo aéreo o humo de cobertura. Para ello, alguien deberá alcanzar al oficial (que está en otra parte del asalto) y solicitar esa ayuda. Podrá intentar convencerle con Dialéctica o superar un enfrentamiento de Mando. En cualquier caso, si los personajes se distinguieron en el asalto de la playa, tendrán -1GD al intento de convencer al oficial. Si le convencen y han pedido apoyo aéreo, les dará una bengala para que la lancen (TA de lanzar) a la trinchera enemiga y dos cazas británicos de la RAF aparecerán de no se sabe dónde y ametrallarán la trinchera (nota: una pifia en la TA de Lanzar hará que la bengala caiga demasiado cerca de su posición y un fracaso medio hará que el avión ametralle una zona inaccesible (por lejos). Tras el ametrallamiento, el avión se irá y los defensores alemanes estarán varios asaltos aturdidos (se puede cargar contra la trinchera sin que te disparen). Si la petición es de humo, será el oficial el que pida el ataque que dejará una cortina blanca delante de los PJ. Todos los disparos alemanes estarán penalizados con +2 GD durante 10 asaltos (siempre que disparen a través de la cortina de humo, claro; una vez en la trinchera el humo no afecta). Nota: el personaje que vaya a solicitar el apoyo tiene que ir y volver y en ambos viajes será objeto de disparos.

WN23

Nota: la imagen representa, realmente, un puesto Tobruck. Eran más pequeños que los Ringstands, pero no hemos querido complicar más las cosas en esta escena.

Leyenda:

Sala del cañón. Aquí está el 50 mm. La parte superior está abierta y el tibo del cañón sobresale por el agujero. Sin embargo hay una especie de voladizo que rodea el interior y que da protección a la dotación contra la metralla.

Sala de defensa. Una pequeña sala con una escotilla en la parte superior. Se puede abrir y disparar a cualquiera que haya comentido la imprudencia de subirse a la fortificación. Además, es un puesto de observación. El oficial de la pieza estará aquí.

Sala. Pequeño espacio para dejar determinado material y munición. Una granada aquí matará a todos las personas del interior (lástima que para lanzarla también haya que está en el interior. Tiene una puerta metálica que se abre hacia fuera.

Recepción. Lo más destacable de la entrada, además de la puerta metálica que se abre hacia dentro, es los hueco laterales pensados para disparar con cobertura (+1GD) hacia el exterior. La hoja de la puerta es la que cierra los huecos.

Como recomendación final. El asalto a la posición WN27 tiene que ser muy caótico y alguno de los compañeros de unidad (si queda alguno) morirá dando ejemplo de lo que no debe hacerse. Además, acompaña la escena de disparos que les llegan de otros sitios (sin darles), de zambombazos de los cañones contra ¡los pobres muchachos del 9ª brigada que están desembarcando en ese momento! No te molestes en contar los puntos de vida de los soldados alemanes. Cada herida que reciban por encima de 4 puntos les incapacitará y dejarán de disparar. Ya hemos dicho que su motivación no es muy alta.

Cuando los personajes capturen la fortificación, permite que algún sanitario les cure las heridas, les inyecte morfina y permítele seguir combatiendo si sus heridas no son muy graves. Además, haz una TA de Moral para subirla por la misión conseguida.

Escena 3: El francotirador

Esta escena es completamente opcional y puedes jugarla como continuación de la anterior. Tras la captura de la posición fortificada, el oficial de su unidad les felicitará y les dirá que hay que seguir al sur. Sin embargo, los combates en la ciudad y en WN27 aún no han terminado. El avance se realizará por la carretera en formación de combate (dispersados y no en fila india). De repente, uno de los PNJ (y si no queda, alguien de otra unidad) caerá al suelo y después se oirá un disparo (esto implicará una TA de Moral, no la olvides).

Nota: una TA de Burocracia o de Fusil (con mem) les permitirá saber que el disparo se ha hecho a bastante distancia por la diferencia entre la muerte del compañero y el sonido.

El francotirador está en una casa de las afueras de la ciudad (la hemos marcado como FT en el mapa anterior). En concreto en una granja y tiene una habilidad de disparo de 20 (en su primer disparo apuntó, pero en los siguientes no tendrá tiempo (salvo que alguien se exponga). Afortunadamente, hay un muro pegado a la carretera y los PJ podrán encontrar refugio. Pueden:

Rodear el muro y asaltar la casa. Hay varias protecciones que les darán suficiente cobertura, pero el secreto está en dar fuego de cobertura mientras otros se acercan a la casa. Algo similar a lo que hicieron en la playa. El francotirador está en uno de los dormitorios de arriba y les habrá visto acercarse por lo que le estará esperando (mejor si entran con granadas).

O, como antes, pueden llamar a sus amigos de la aviación (implica que alguien se exponga para ir hasta la posición del oficial). La granada señalizadora se lanzará con Lanzagranadas (aunque se utiliza el fusil para ello) o con Lanzar si alguien se acerca lo suficiente a la casa.

Cuando acaben con la amenaza, podrán reanudar su camino lo que les llevará hasta las afueras de Tailleville.

Escena 4: Tailleville WN23

WN23 es una posición defensiva menos potente que la de la playa. Carece de trincheras, pero tiene un muro alto (superior a una persona) que rodea la mayor parte de los edificios (en realidad es una finca de un terrateniente local requisada por la Gestapo). Los soldados alemanes han preparado agujeros en ese muro para poder disparar a los enemigos. Algunos sótanos de las casas están comunicados entre sí y eso facilitará los movimientos de las tropas. En WN23 hay soldados alemanes de la 723 con una habilidad en las armas de 15 y, también hay algún gestapo ya que aquí tienen su cuartel general en la zona. Eso hará que los miembros de la 723 sean un poco más resistentes que los anteriores y solo dejarán de combatir si se les hace 6 o más puntos de daño. Los miembros de la Gestapo no tienen mucha habilidad con las armas (10) e intentarán huir (por los sótanos) antes que combatir.

WN23

En WN23 hay:

Un ringstand (RS) con un cañón de 50 mm

Dos tobruck (TB) con ametralladoras, uno al norte junto al ringstand y otro al sur de la ciudad.

Y un tobruck (TB) con un mortero de 81 milímetros.

Las dotaciones de cada uno de los puestos (y el interior) es similar a los de WN27 (utiliza los mismos si quieres).

Un sherman DD

Una gran diferencia con respecto al asalto anterior es que cuando los PJ lleguen a Tailleville, también llegarán algunos carros de combate del regimiento The Fort Garry Horse (13 tanques sherman DD en total). Los carros de combate no pueden entrar solos en la ciudad porque los alemanes están armados con armas antitanques (los temidos panzerfaust), así que necesitan de la colaboración de los soldados de infantería para despejar la ciudad. Esto quizás lo descubran de forma dramática cuando uno de los tanques se acerque al muro.

Los PJ deberán ir delante de un tanque a través de un hueco abierto en el muro de un cañonazo. Su objetivo es alcanzar el Tobruk del centro del WN23 y acabar con él, lo que permitirá a la infantería moverse con más libertad. Otros tanques se encargarán de los de las ametralladoras y del cañón.

Nota, haz como en la escena 2. Atácales en un par de ocasiones desde los edificios próximos, pero no será necesario que lleguen al cuerpo a cuerpo ya que el tanque podrá echarles una mano. El cuerpo a cuerpo debería ser la escena final contra la dotación del mortero y las unidades de protección. ¿Les quedarán ya granadas? Seguramente porque pudieron reabastecerse antes de salir de WN27.

Cuando los personajes lleguen a la posición del mortero, antes o después de acabar con él, descubrirán el cuartel general (HQ) de la Gestapo. Si no lo atacan antes, estos tipos escaparán por los sótanos, pero si lo hacen podrán acabar con esta gente mientras intentan alcanzar dicho sótano. Por cierto, en el sótano hay varios miembros de la resistencia detenidos y su liberación podría ser un buen contrapunto a una partida llena de tensiones bélicas. Estos franceses tendrán algo de vino y fiambre para una ocasión tan memorable.

El final

La North Shore no consiguió cumplir su objetivo para el día 6 de Junio y para cuando terminaron de limpiar WN23 ya anochecía. Cualquier ataque de noche contra las instalaciones de radar hubiera sido una locura. Sin embargo, dado que los objetivos de la invasión británica habían sido muy optimistas (¡Llegar a Caen el primer día!) y pocas unidades los lograron, se puede decir que la acción de la unidad (y de los PJ) fue bastante meritoria. Los oficiales estarán contentos.

Si quieres continuar la partida con tus personajes, te recomendamos dos acciones que ocurrirían el día 7 de Junio y que puedes añadir como escenas adicionales a tu partida (si tus jugadores han ido muy deprisa o si juegas varias sesiones).

Al amanecer, los oficiales canadienses se dieron cuenta que atacar de frente las posiciones del radar iba a ser complicado. Los alemanes habían tenido toda la noche para prepararse y les estaban esperando. Por ello se ordenó a la North Shore hacer una maniobra de flanqueo y despejar un bosque (Bruyere) de alemanes. Las peleas en los bosques siempre son complicadas porque las distancias largas suelen estar interrumpidas por los troncos de los árboles, porque las granadas no son tan buena idea si andan rebotando por el ramaje y la artillería (los morteros) no pueden disparar desde el bosque (aunque sí hacia un bosque y las ramas volando de un sitio a otro añade más daño a cualquier explosión).

Por otro lado, el día 7 es cuando se produce la llegada de la 12ª división panzer alemana (la Hitlerjügend). Si bien el grueso de sus fuerzas atacaron en dirección a la playa en el hueco entre la playa Juno y Sword, una parte de sus unidades giraron hacia las posiciones de flanco del avance Aliado. En concreto contra Tailleville. La división estaba equipada con Panther (panzer V), Panzer IV y Jagdpanzer IV. Siempre es interesante poner a un grupo de PJ delante de un Panther.

Y hasta aquí llega esta partida conmemorativa del Día D. Comandos es un juego de alta letalidad y esta partida, en concreto, es una de las más mortales que hayamos publicado. No te disgustes si muchos de los PJ han muerto, solo asegúrate de que las muertes sean meritorias.

 

 

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Cita

«Confío más en los alemanes que en los italianos.»

Mussolinni