Eriloe
 Ayudas
    Afición (1)
    Ambientación (42)
    Reglas (28)
    Equipo (19)
    Sucesos (10)
    Aventuras (27)
    Preg./Resp.
 Por autor
 



Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 2 de diciembre de 2021


 

Generador de Alojamientos

A todos nos ha pasado que, tras una peligrosa y agotadora aventura, necesitemos un lugar en el que descansar, sanar nuestras heridas y comerciar un poco. Primeramente, hemos de hacer una distinción entre tres clases de lugares: posadas, mesones y tabernas.

Las tabernas no solían tener alojamiento para sus clientes, eran lugares de ocio como actualmente se trataría a los bares y restaurantes. Las otras dos sí lo ofrecían. Normalmente, las posadas se situaban en las afueras de las ciudades y se distinguían de los mesones en que tenían establos para los caballos de los viajeros, donde, según la categoría, recibían mejor o peor trato (igual que los clientes). Los mesones se encontraban en el interior de los asentamientos y, como mencioné anteriormente, no tenían establos para los caballos y en ellos sí se solían hacer pequeños mercados.

Una vez vista la teoría general, el uso del generador es bastante simple: con una serie de tiradas de dados generaremos un establecimiento completo con la posibilidad de que tenga algún gancho o aventura secundaria para los personajes.

Tipo de alojamiento

D10 - Tipo de establecimiento
1 - Posada
2 - Posada
3 - Posada
4 - Mesón
5 - Mesón
6 - Mesón
7 - Taberna (tirar solo categoría)
8 - Taberna (tirar solo categoría)
9 - Taberna (tirar solo categoría)
10 - Taberna (tirar solo categoría)

Categoría del establecimiento

D10 - Categoría
1 - Miserable (-2GD a la posibilidad de contraer enfermedad; -1GD a la tirada de evento; precio x1/4)
2 - Sórdida (-1GD a la posibilidad de contraer enfermedad; -2GD a la tirada de evento; precio x1/2)
3 - Humilde (-1GD a la tirada de evento; precio -20%)
4 - Humilde (-1GD a la tirada de evento; precio -20%)
5 - Media (sin modificadores)
6 - Media (sin modificadores)
7 - Superior (+1GD a la posibilidad de contraer enfermedad; -1GD a la tirada de evento; precio x2)
8 - Superior (+1GD a la posibilidad de contraer enfermedad; -1GD a la tirada de evento; precio x2)
9 - Noble (+1GD a la posibilidad de contraer enfermedad; +1GD a la tirada de evento; precio x5)
10 - Real (+2GD a la posibilidad de contraer enfermedad; +2GD a la tirada de evento; precio x20 mínimo)

Las categorías van como siguen:

Miserable: Este tipo de establecimiento es lo más bajo de lo más bajo. Tienes suerte si en la pila de paja solo te toca una familia entera de ratas, y la comida hace tiempo que conoció a su creador, aunque de vez en cuando algo se mueva en la sopa. Es casi más saludable dormir a la intemperie, ¿o no?

Sórdida: Un poco mejor que la anterior, este tipo de establecimiento es el favorito de aquellas personas no muy respetables que quieren pasar desapercibidas y hacer sus turbios negocios. También se pueden encontrar burdeles clandestinos dentro de esta categoría.

Humilde: Te garantiza un plato de gachas, un vino aguado y un jergón de paja limpia. No pidas más.

Normal: Un negocio respetable con unos precios asequibles. Comida decente con un poco de carne y verduras, vino y cerveza local (puede que de propia cosecha). Tiene camas confortables y seguridad en las zonas comunes.

Superior: Este tipo de establecimiento es normalmente más caro que los anteriores y atiende las necesidades de los burgueses, comerciantes y aventureros de éxito. Camas mullidas, buena compañía, comida de calidad y una selección de vinos, licores y cervezas. Tiene seguridad en todas las zonas comunes.

Noble: Este tipo de establecimientos solo prestan servicios a la nobleza y no permiten alojarse al pueblo llano. Normalmente se solicita una prueba del linaje del cliente antes de permitirle el paso. En estos negocios vale cada moneda invertida: son seguros, tienen una carta con las más exóticas exquisiteces culinarias y una bodega interminable de los mejores vinos, propios y de importación. Incluso el dormitorio comunal, destinado a los ayudantes de cámara del séquito, cuentan con los mayores conforts.

Real: Este establecimiento, se reserva exclusivamente para el rey y la familia real. Ocasionalmente puede alojar a miembros de la alta nobleza, pero es más raro. Cualquier servicio está a disposición de sus clientes.

Tamaño

Plantas construidas
D10 - Plantas construidas
1 - 1 planta
2 - 1 planta
3 - 1 planta
4 - 1 planta
5 - 2 plantas
6 - 2 plantas
7 - 2 plantas
8 - 3 plantas
9 - 3 plantas
10 - 4 plantas

Comodidades
D10 - Comodidades (tirar una vez por planta)
1 - Sala comunal (-1GD para robar; +1GD para advertir ser robado)
2 - Sala comunal (-1GD para robar; +1GD para advertir ser robado)
3 - Sala comunal (-1GD para robar; +1GD para advertir ser robado)
4 - Sala comunal (-1GD para robar; +1GD para advertir ser robado); 2 habitaciones
5 - 2 habitaciones
6 - 2 habitaciones
7 - 2 habitaciones
8 - 3 habitaciones
9 - 4 habitaciones
10 - D10 habitaciones

Tramas secundarias

¡Qué sería de un negocio si no ocurriesen cosas entre bambalinas! Las siguientes tablas son encuentros aleatorios y miniaventuras con las que sorprender a los jugadores. La primera vez que entre un grupo a un establecimiento, haz una TA con base 15 y aplica los GD según la categoría del establecimiento

Encuentros aleatorios
D10 - Encuentros aleatorios
1 - Búsqueda
2 - Búsqueda
3 - Robo
4 - Robo
5 - Robo
6 - Espionaje / asesinato
7 - Espionaje / asesinato
8 - ¡Ayuda!
9 - ¡Ayuda!
10 - Reclutamiento

¿Quién?
D10 - ¿Quién? (para el género tirar otra vez, Par: Masculino, Impar: Femenino)
1 - Elfo
2 - Elfo
3 - Humano
4 - Humano
5 - Humano
6 - Humano
7 - Orco (o semiorco)
8 - Enano
9 - Enano
10 - Otro (elegir raza no habitual)

Búsqueda
D10 - Búsqueda
1 - Un comerciante ha perdido un objeto valioso
2 - Un comerciante ha perdido un objeto valioso
3 - Un sabio (mago disfrazado) busca a una persona que se asemeja a uno de los personajes
4 - Un guardia (tira en la tabla ¿Quién?) se encuentra interrogando a unos sospechosos de robo. Está cansado y ofrece una recompensa de 10 monedas de oro si consiguen pruebas que los incrimine.
5 - Una madre desesperada está buscando a su hijo perdido, y no tiene dinero para pagar una recompensa.
6 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) de estatus superior decide empezar una pelea épica en el local. Al llegar la guardia acusa a los personajes de ser los responsables. Su palabra pesa más que las del grupo.
7 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) cazador de recompensas está buscando su presa en el local.
8 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) anciano se encuentra buscando algo que perteneció a su familia tiempo atrás.
9 - Tira una vez en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios
10 - Tira dos veces en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios.

Robo
D10 - Robo
1 - Un turbio personaje se acerca al ladrón del grupo. Le advierte que o hace un trabajo para él o el Gremio de Ladrones de la ciudad le arrancará la piel a tiras por intrusismo.
2 - Una persona de nivel social muy superior se encuentra junto a sus dos guardaespaldas orcos. Porta alrededor de su cuello un toisón de oro con piedras preciosas que bien podría valer mil monedas de oro. ¿A quién esperará?
3 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) borracho porta una abultada bolsa de monedas. Toda una tentación.
4 - Escucháis de refilón a un (tira en la tabla ¿Quién?) aventurero murmurar a sus colegas el fabuloso botín que ha conseguido en su última expedición a unas ruinas. Lo tiene todo bajo llave en su habitación.
5 - Os fijáis que las ganancias del local este día son soberbias, toda una tentación tras la barra.
6 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) bardo está obteniendo una buena recaudación con sus canciones. Casi parecen mágicas…
7 - En uno de los dormitorios, el personaje que descansa en él descubre un tablón suelto bajo el que hay un papel arrugado que indica un tesoro enterrado tras una puerta secreta en el sótano del establecimiento.
8 - La guardia realiza una inspección rutinaria y encuentra un objeto robado entre los enseres del más recto de los personajes.
9 - Tira una vez en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios
10 - Tira dos veces en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios.

Espionaje / Asesinato
D10 - Espionaje /asesinato
1 - Los personajes son abordados por un mercader (tira en la tabla ¿Quién?) que necesita que averigüen las tarifas de un rival. A cambio se ofrece a tasarles un objeto que lleven encima gratis (tras completar el encargo).
2 - Un acolito (tira en la tabla ¿Quién?) del archienemigo de los personajes ha dado con ellos en el local. No le conocen y se aprovechará de ello para sonsacarles toda la información que pueda.
3 - Un personaje intercepta por equivocación un mensaje en el que contiene todas las rutas de los guardas del palacio real. Hay un camino marcado en rojo con una enorme X encima del dormitorio de la reina.
4 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) extraño individuo se sienta al lado de los personajes y se ofrece a pagarles un par de rondas si le cuentan sus aventuras. A la mañana siguiente aparece muerto y en los bolsillos de uno de los personajes encuentran unos manuscritos escritos en un idioma incomprensible.
5 - Cuando uno de los personajes sale a hacer aguas menores, ve a un individuo oculto en las sombras sobre un cuerpo ensangrentado. Solo tiene tiempo de ver el resplandor de un cuchillo carmesí a la luz de la luna apuntándole antes de que la figura desaparezca.
6 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) desconocido ofrece un contrato de asesinato a los jugadores. Es mucho dinero y la víctima se encuentra en el mismo local que ellos.
7 - Una banda de asesinos confunde a uno de los personajes con su auténtico objetivo.
8 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) espía confunde a uno de los personajes con su contacto y le proporciona un montón de papeles comprometedores (Ej: rutas de la guarda de la ciudad, estado de las defensas, etc.)
9 - Tira una vez en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios
10 - Tira dos veces en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios.

¡Ayuda!
D10 - ¡Ayuda!
1 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) cazador entra en el local pidiendo auxilio, unos goblins han secuestrado a su mujer.
2 - Una persona (tira en la tabla ¿Quién?) entra aterrada en el lugar y empieza a gritar que la noche le persigue (tirar en la tabla ¿Quién?). Los parroquianos se ríen a carcajadas de él al principio. Al final acaban echándole por pesado. Una vez afuera se escucha un grito desgarrador. Si se asoman, el hombre ha desaparecido.
3 - La moza que sirve bebidas está siendo violentada por una banda de aventureros borrachos. ¡Si alguien no interviene, la cosa puede salirse de madre!
4 - La moza que sirve bebidas le pide a los personajes su ayuda: unos bandidos tienen retenido al posadero en el almacén mientras le torturan para obtener el código de la caja fuerte. El guarda de la sala común es uno de los asaltantes.
5 - Al ir a entrar al local, se abre la puerta y arrojan a una anciana al barro. Cuando se levanta pide ayuda a los personajes porque una banda le ha robado lo poco que tenía.
6 - Mientras están comiendo, se acerca un perro a un personaje jugador. El animal parece flaco y asustado, pero es muy cariñoso. En su correa lleva un pedazo de pergamino doblado en el que solo se puede leer: ¡Socorro!
7 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) mago pide ayuda a los personajes para que le protejan de un cazador de brujas local.
8 - ¡Contagio! Un cliente (tira en la tabla ¿Quién?) cae muerto delante de todos en un charco de vómito verde. Antes de que puedan reaccionar, la guardia de la ciudad cierra el local. Los personajes han de buscar la cura a la enfermedad cuando el resto de los parroquianos empiezan a enfermar y morir en circunstancias parecidas.
9 - Tira una vez en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios
10 - Tira dos veces en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios.

Reclutamiento
D10 - Reclutamiento
1 - Ocurre un crimen dentro del local y la guardia cierra el mismo, encargando a los personajes que lo resuelvan.
2 - Un mercader decide contratar a los jugadores para que hagan la guerra sucia a su rival que se hospeda a dos habitaciones de él.
3 - Un cazador de brujas sospecha que un peligroso brujo se hace pasar por cliente del establecimiento. Contrata a los jugadores para que lo localicen sin levantar sospechas.
4 - Recientemente ha llegado un barco al puerto en el que viaja un marino que quiere contratar a unos mercenarios para realizar una búsqueda cercana a la ciudad.
5 - El establecimiento es una fachada tras la que se ocultan una cábala de hombres-rata en la que secuestran personas para aumentar su número y comer. La guardia de la ciudad contrata a los jugadores para que lo investiguen.
6 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) contrata a los personajes para que le ayuden a desvelar el secreto mejor guardado del vino del establecimiento.
7 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) muy joven contrata a los jugadores para que se dejen ganar en una pelea tabernaria con la que pretende impresionar a sus hermanos mayores. Desgraciadamente, estos deciden unirse por el placer de repartir mamporros.
8 - Un (tira en la tabla ¿Quién?) noble contrata a los jugadores como sus guardaespaldas para una noche de fiesta en el local.
9 - Tira una vez en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios
10 - Tira dos veces en esta tabla y otra en la de encuentros aleatorios.

Ejemplo práctico

Bien, ahora que ya tenemos las tablas, ¿cómo las usamos? Vamos a verlo con un ejemplo práctico donde vamos a crear una localidad. Tiramos el dado y sale una posada (1). Repetimos para la categoría (7) que va a ser superior. De momento sabemos que va a estar en los extrarradios y su enfoque es para los mercaderes con buenos dineros, está limpia y es poco probable enfermar por alojarse en ella. Ahora vamos a ver el tamaño, al tirar (5) nos sale de dos plantas. Ahora miramos la distribución de cada una. Para la planta baja sale salón comunal con dos habitaciones (4). En el primer piso salen cuatro habitaciones (9), que decidimos que todas sean para dos personas (y así poder alojar al grupo de personajes en la misma planta). El precio base para una posada en esa zona del mundo es de 3 monedas de plata al día, pero al ser de calidad superior costará el doble.

Ahora viene la parte de las tramas, dónde hacemos la tirada con -1GD y sacamos en total 14 (¡éxito!). Vamos a ver qué posible trama nos emerge en este lugar. Tiramos y nos sale ¡Ayuda! (8). Tiramos en la tabla correspondiente ¡y sale un 9!, volvemos a tirar en ésta y en la de encuentros aleatorios de nuevo. En la de ¡Ayuda! nos sale un 2, un hombre aterrado de la noche (no es un mal comienzo). Tiramos en la de encuentros de nuevo y nos sale un 10, Reclutamiento. Tiramos en la subsiguiente tabla y nos sale 5, la cábala de los hombres-rata. En mi mente de director de juego ya veo un montón de malignas oportunidades.

Solo queda buscar un nombre adecuado. Decido que a esta posada la voy a llamar <> (un claro guiño a los hombres-rata, aunque los jugadores no tienen por qué saberlo).

A la hora de describirla a los jugadores, les indico que en el camino que lleva a la ciudad, emerge de la nada una gran posada de dos pisos. De su frontal cuelga un lustroso cartel con el nombre El Gato Ausente en letras doradas. En sus establos aún queda hueco para sus monturas; y el olor a comida caliente y vino especiado espolea sus sentidos mientras agita sus hambrientos estómagos. Una vez dentro, son sentados en una mesa continua junto a otros clientes, comerciantes la mayoría. Cuando están disfrutando de sus viandas entra una (3) enana (8) con ojos enloquecidos gritando desquiciada que la noche la persigue. Los parroquianos estallan en carcajadas, pues es noche cerrada. La enana se enoja coge una jarra y la estrella contra la chimenea mientras vuelve a gritar la mismo. Los parroquianos cambian su actitud y estalla una pelea que termina con la enana volando fuera mientras grita y patalea para que no la manden al exterior. Una vez fuera, cierran la puerta y al poco su desgarrador grito acalla la sala completa. Los jugadores son los primeros en salir y no encuentran ni rastro. A la mañana siguiente (tras hacer una tirada de resistencia a enfermedades con -1GD), la guardia les cita como testigos y, al final, les contratan para que averigüen el porqué de esa y otras desapariciones por la zona.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Sombra por dentro

Tweets de Ediciones Sombra

 


Cita

«Si los adversarios se desarman tanto mejor. Si rehusan a desarmarse los desarmaremos nosotros.»

Stalin