Llego hasta aquí
Preparando la misión
Eligiendo objetivo
Antes de empezar la misión, los jugadores (o el árbitro en solitario) deberán decidir el objetivo de la misión. El objetivo nos indicará una serie de parámetros de la misión que tendremos que anotar. A saber: número de impulsos (se indicarán los de ida, pero serán los mismos de vuelta), densidad de los antiaéreos en el objetivo (pobre, media o alta) y el número de impulsos de sobre el agua antes de llegar al objetivo (esto es importante si el bombardero es derribado).
Puedes buscar la misión siguiendo un orden cronológico (por eso se indica cuando se realizó la primera misión), puedes seleccionarla al azar o puedes elegirla. En este último caso, si tus jugadores son novatos, no elijas misiones de más de 5 impulsos en las primeras misiones.
También puedes descargarte la tabal en pdf: Tabla de objetivos .
Los impulsos sobre agua (canal de la Mancha y alrededores) siempre empezarán en el impulso 2 y siempre serán continuos. Así. Una misión con tres impulsos sobre el agua volará sobre esta en el impulso 2, 3 y 4 (y los correspondientes impulsos de vuelta). Cuando un avión es derribado sobre el agua, como veremos, sus probabilidades de sobrevivir son diferentes a cuando hace un aterrizaje forzoso sobre tierra.
Si quieres dar más información a las misiones o quieres darle más datos históricos, te recomendamos esta página que tiene una información completísima de las misiones realizadas.
Eligiendo a la tripulación
Si ya tienes una tripulación de misiones pasadas, simplemente utilízala para la nueva misión (en la fase final de la misión, como veremos, se calcula los tripulantes que pueden volver a volar, los que se licenciaran por heridas en el combate y los fallecidos y todas las bajas se cubrirán con tripulantes novatos: habilidad 15).
Los jugadores tienen que crear la tripulación del bombardero que, como comentamos (19253 ), está compuesta de 10 tripulantes: Piloto, copiloto, bombardero, navegante, ingeniero, radio operador, artillero ventral, artillero lateral derecho, artillero lateral izquierdo y artillero de cola. Cada tripulante en la primera misión empezará con una habilidad de 16 y tres puntos de heridas. Sin embargo, el jugador puede aumentar un punto el valor de la habilidad de un tripulante reduciendo un punto el valor de la habilidad de otro tripulante (subiría, por ejemplo, uno a 17 y bajaría otro a 15). Debe tener en cuenta las siguientes reglas:
Eligiendo posición
Cada jugador elegirá su posición dentro del escuadrón y, entre todos, elegirán su posición dentro de la formación. Veámoslo con detalle:
Posición en el escuadrón
Hay tres posibilidades: líder, medio y cola. Uno de los jugadores deberá ir como líder del escuadrón y el otro como cola de la misma. El resto irán en la posición media. Si los jugadores no se ponen de acuerdo, el árbitro determinará las posiciones al azar.
La posición de líder y de cola están más expuesta a los ataques enemigos (les atacarán más enemigos). Esto aumenta las posibilidades de recibir daño, pero también la de obtener derribos o impacto (que son los puntos de victoria del juego).
En la fase administrativa de cada turno hay posibilidad de cambiar de posición. Explicaremos cómo en dicha fase.
Posición en la formación.
El escuadrón de los jugadores estará en una posición alta, media y baja. Los escuadrones en posiciones bajas de la formación están más expuestos a los ataques enemigos, mientras que los que están en posiciones intermedias están menos expuestos. Esto se expresa con unos modificadores a la aparición de cazas enemigos (hablaremos de ello cuando expliquemos el proceso del ataque aéreo de los cazas alemanes).
Como antes, los jugadores pueden elegir ir en la posición media, la más protegida, pero también la que da menos oportunidades de conseguir puntos de victoria. Si estás jugando una campaña de veinticinco misiones, a partir de la quinta misión el escuadrón no podrá repetir posición en la formación de una misión a otra. Es decir, para estar en la posición media, tendrá que haber estado en la baja y en la alta en los dos turnos anteriores (no importa el orden).
Si los jugadores no se ponen de acuerdo, el DJ lanzará 1d10 y determinará la posición con la siguiente tabla:
1d10 Resultado
1-3 Posición alta
4-7 Posición media
8-10 Posición baja
Recomendamos que en las primeras misiones, la escuadra se coloque en la posición media.
Tras estos tres sencillos pasos, tu escuadrón de bombarderos estará listo para volar. En el próximo artículo de esta serie describiremos los puntos vitales del avión.