Llego hasta aquí
Introducción a B-17
Hacia 1985, la desaparecida editorial Avalon Hill publicó un juego en solitario (algo raro para esa época) que permitía jugar misiones de bombardeo de la Octava Fuerza Aérea estadounidense sobre la Europa ocupada. Es un juego muy detallado (y mortal) cuyo objetivo era sobrevivir a 25 misiones (a semejanza de la propaganda del Mephis Belle). Con motivo de la inauguración del canal Sombra de Discord (visítalo ) hemos iniciado una pequeña partida de prueba con la adaptación de este juego para poder jugarlo por internet. Hemos cambiado algunas cosas para hacerlo más sombrío (3d10 básicamente) y para permitir que jueguen varios jugadores con un árbitro.
Este artículo es una introducción de lo que acabará siendo el reglamento completo para para jugar por internet. Supongo que no sería difícil crear un bot que hiciera de árbitro, pero, por el momento, asumiremos que hay un árbitro detrás de cada partida.
Descripción de la Fortaleza Volante
Los B-17, en sus varias versiones, eran unos formidables aviones con una capacidad enorme de disparo y una gran resistencia al daño. Volaban a gran altitud, lo que dificultaba los ataques, y en formaciones cerradas que los convertían en trituradoras de aviones enemigos. Eran, por el contrario, aviones poco maniobrables y eso los convertía en objetivos fáciles para esos aviones y, sobre todo, para la artillería antiaérea. Aun así, su contribución a la guerra estratégica es incuestionable.
Para describir al B-17 en términos de juego, utilizaremos varios apartados:
Nombre del avión
Un nombre a elegir por el jugador. Puede utilizar nombres inventados o alguno histórico como: Reluctant Dragon, Preston's Pride, Texas Raiders, Memphis Belle o utilizar uno propio. Si hay varios jugadores en la partida, el nombre será clave para distinguirlos unos de otros.
Nota: oficialmente cada avión recibía un código (por ejemplo: 44-85432), pero es muy soso llamarse así, mejor si le pones un nombre.
Tripulación
En un B-17 hay 10 tripulantes y cada uno tiene asignadas algunas responsabilidades (en general, ametralladoras).
Piloto y copiloto: Dirigen el avión.
Bombardero: Dirige al avión hacia el objetivo en la zona de bombardeo y maneja la ametralladora del morro.
Navegante: Calcula el rumbo del avión y maneja las dos ametralladoras delanteras (una a derecha y otra a izquierdas, no puede disparar ambas a la vez).
Ingeniero: Se encarga de los sistemas del avión y los repara si se puede. Dispara la torreta superior con montaje doble.
Radio operador: Se encarga de las comunicaciones y dispara la torreta de la posición de radio (solo dispara hacia atrás).
Artillero ventral: En una torreta con dos ametralladoras que sale por la parte inferior del avión. Era una de las posiciones más expuestas.
Artillero lateral derecho e izquierdo: Disparan las armas laterales. Uno en cada lado.
Artillero de cola: En la parte trasera del avión con un montaje doble de ametralladoras. Los aviones alemanes aprendieron pronto que atacar a un B-17 por detrás era una locura y estos artilleros se especializaban en atacar a aviones que atacaban desde el morro (previo aviso de los tripulantes delanteros) cuando se alejaban.
Nota: para designar las ametralladoras nos referiremos a ellas por el tripulante que las maneja. Es decir, no hablaremos de torreta superior, sino de torreta del ingeniero. Es una forma de simplificar terminología.
Las ametralladoras tienen un número de “turnos” que pueden disparar y depende de cada una de ellas. Hablaremos de ello en el capítulo dedicado al combate aéreo.
Cada tripulante tiene tres posibles estados: sano, herido leve (puede seguir combatiendo) o herido grave (quizás muerto y no puede combatir).
Desarrollo de la partida
Una partida se divide en una serie de impulsos. El número de impulsos dependerá de la distancia al objetivo a bombardear, cuantos más lejos más impulsos. Se realizarán el mismo número de impulsos de ida (mínimo 2 y máximo 6) como de vuelta. En el último impulso de ida es donde se bombardea y donde los aviones serán saludados alegremente por la artillería antiaérea. En todos los impulsos (excepto el primero de ida y último de vuelta) la aviación alemana puede hacer acto de presencia.
En futuros artículos ampliaremos la información de cómo calcular los impulsos de una misión.
Hay un impulso 0 del que también hablaremos en el futuro en el que se toman las decisiones de la misión (dónde) y los jugadores le dan nombre a su avión y toman notas de los datos del mismo para futuras referencias.
Fases de un Impulso
Un impulso tiene varias fases:
0.- Comprobación de la presencia de cazas alemanes.
1.- Primera oleada (si hay ataques alemanes)
1.1.- Primer asalto alemán
1.1.2.- Reacción cazas de escolta (ataques)
1.1.3.- Posiciones cazas atacantes
1.1.4.- Defensa de los B-17
1.1.5.- Ataque de los aviones supervivientes.
1.2.- Segundo ataque alemán (si hay supervivientes)
(Igual 1.1.2 a 1.1.5)
1.3.- Último ataque alemán (si hay supervivientes)
2.- Bombardeo (solo en el impulso sobre el objetivo)
2.1.- Clima sobre el objetivo
2.2.- Ataque antiaéreo
2.3.- Bombardeo
3.- Segunda oleada (si en el paso 0 se obtuvo un resultado de dos aleadas se repiten los pasos de 1).
4.- Se comprueba supervivencia de los aviones, salidas de formación, pérdidas de calefacción, oxígeno, etc.
Todas estas fases se desarrollarán más en detalle en sucesivos artículos.
Victoria
La condición necesaria para poder optar a la victoria es sobrevivir a la misión. Esto implicará, en muchos casos, llegar al aeródromo de salida, pero un amerizaje en el Canal de la Mancha o un aterrizaje forzoso sobre territorio no ocupado también calificaría para puntuar al final de la misión.
Se contabilizarán los derribos y los impactos conseguidos en el objetivo bombardeado. Quién más puntos obtenga, ganará la misión.
Nota: la idea es no jugar una sola misión sino que las tripulaciones vayan ganando experiencia (mejorando sus habilidades) e intenten sobrevivir a 25 misiones para volver a casa con todos los honores. En su defecto, jugar varias misiones para ir acumulando puntos de victoria.