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jueves, 28 de marzo de 2024


 

Acciones extendidas

Una nueva reformulación

En el número 125 de la revista abordamos una alternativa para la resolución de las acciones extendidas (12552 Ver). Este artículo es una evolución de las ideas esbozadas hace unos años.

Algunas acciones requieren de más de un asalto para resolverse. A estas acciones las denominamos acciones extendidas. Algunos ejemplos de estas acciones son curar a un herido, conducir un vehículo, abrir una cerradura, buscar información, etc. Cuando estas acciones se resuelven fuera de las escenas de acción no es muy importante el tiempo transcurrido y el director de juego puede asumir que el resto de personajes esperan a que su compañero termine o que, a su vez, hacen otras acciones extendidas.

Las acciones de dificultad extendidas siempre se resuelven después de que todas las acciones de asalto se hayan resuelto (no importa la iniciativa que tenga el personaje que realiza la acción extendida). Además, la tirada de acción no se realizará al principio de la acción, sino durante o al final como veremos a continuación.

Cuando la acción extendida se realiza en medio de una escena de acción, saber cuánto tarda la acción puede ser vital. Imagina que estás tratando de arrancar una nave espacial para huir de un planeta mientras el hangar está siendo atacado por guardias enemigos. El DJ podría considerar el procedimiento de encendido una acción extendida y aumentar la tensión de la escena añadiendo incertidumbre al tiempo que va a tardar en resolverla.

Hay tres formas de controlar el tiempo de una acción extendida:

Con tiempo fijo. El DJ decide cuánto tiempo va a durar la acción y, salvo un crítico o una pifia, ese será el tiempo que deberá destinar a ella el personaje. Por ejemplo, un personaje intenta saltarse un sistema de seguridad y el DJ, sabiendo que el sistema es sencillo y el personaje habilidoso, le dice que trasteará con los controles 6 asaltos (poco más de 20 segundos). Tras esos seis asaltos (donde sus compañeros estarán haciendo otras cosas como repeler un ataque enemigo), el jugador realizará una TA para esa acción extendida. Si es un éxito, el sistema resultará comprometido; si es un fracaso, el personaje se dará por vencido; si es un crítico o un éxito alto y la situación lo permite, el DJ podrá decirle que ha tardado menos o permitirle alguna acción adicional si no se puede acortar el tiempo; y si es una pifia o un fracaso alto, el personaje tardará más de lo esperado y, es posible, el sistema acabará bloqueado, la alarma saltará o cualquier cosa negativa que concuerde con la escena.

Con tiempo variable y número de éxitos. En estas acciones extendidas, el DJ le dirá que el personaje puede intentar una TA de la habilidad cada periodo de tiempo (cada 5 asaltos, por ejemplo) y que la acción se considerará terminada cuando consiga un número de éxitos determinado (los críticos podrían valer por dos éxitos y las pifias restar éxitos conseguidos). Los fracasos no perjudicarán a la acción, excepto por el hecho de haber perdido tiempo. Un ejemplo claro de este tipo de éxitos es las TA de primeros auxilios o de medicina. El DJ podría indicar que un personaje queda fuera de peligro cuando se obtengan un número de éxitos igual al número de heridas de la víctima. Y podría permitir una TA cada minuto o así.

Con tiempo variable y calidad acumulable. En estas acciones extendidas, el DJ le dirá al personaje que puede intentar una TA de la habilidad cada periodo de tiempo y que la acción se considerará terminada cuando consiga un número determinado de puntos de calidad (dados del mismo color). Los resultados críticos contarán por dos y las pifias restarán. Estas acciones extendidas funcionan bien con objetivos a los que se le pueda otorgar alguna especie de puntos de resistencia o de estructura. Imagina que un personaje trata de convencer a otro de un tratado comercial o una alianza militar. Los personajes conversarán largo rato y el DJ le dirá que puede realizar una TA diplomática cada media hora para ir ganándose la confianza de su interlocutor. Si alcanza unos determinados puntos antes de que acabe la velada (y les interrumpan) se habrá salido con la suya.

Las acciones extendidas de tiempo variable no se tienen que realizar de forma continuada. Es decir, no es haz una TA cada media hora, sino haz una TA cada media hora que le dediques a este problema. Un personaje podría intentar desentrañar los misterios de un pergamino y el DJ le dice que cada hora que le dedique, podrá hacer una TA y cuando consiga 100 puntos (o los que sean), los misterios del pergamino se abrirán ante sus ojos. El mago podría encerrarse en una biblioteca y pasarse horas y horas de estudio o dedicarle una hora cada noche. Esta interrupción no tiene que ser voluntaria, sino puede venir provocada por las circunstancias, el mago se pone a estudiar el pergamino y a los 15 minutos aparecen unos bandidos a poner en aprietos al grupo; tras acabar con los indeseables, el mago podría dedicar otros 45 minutos al estudio de nuevo.

Las acciones extendidas de tiempo fijo suelen ser más apropiadas para acciones que deben o pueden hacerse sin interrupciones, mientras que la de tiempo variable permite más flexibilidad y gestión. Las de tiempo fijo funcionan mejor con acciones cortas (varios asaltos) y las de tiempo variable con acciones más largas (horas). Sin embargo, las primeras pueden usarse de forma indistinta en ambos casos.

El DJ no está obligado a utilizar siempre la misma forma de resolución de acciones extendidas para la misma acción, sino que debe entenderlas como herramientas para resolver acciones. Imagina que un personaje quiere reparar un vehículo. El DJ podría decirle que si le dedica 3 horas podría repararlo (acción extendida de tiempo fijo) o que debe reparar X puntos con acciones extendidas cada 30 minutos. La primera decisión valdría para escenas que no sean de acción y para saber que el personaje estará 3 horas (en el tiempo de juego) sin participar en las actividades de los demás. La segunda podría utilizarse para aumentar la tensión de la escena si el tiempo que tarda en realizar la acción influye en los objetivos. Quizás el sitio va a ser bombardeado en tres horas y es importante reparar ese vehículo, su única vía de escape, a tiempo; quizás alguien ha escapado averiando el segundo vehículo y cada minuto que pasa es un par de kilómetros que se aleja.

 

 

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«Mejor si no te disparan.»

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