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Movimiento según el terreno
En la hoja de personaje de Comandos se hace referencia a una serie de movimientos indicando el número de metros por asalto que se puede recorrer andando, corriendo o esprintando. Las reglas asumen que ese movimiento se realiza en condiciones óptimas, por terreno más o menos llano y sin obstáculos de consideración. El campo de batalla no suele cumplir estas condiciones.
Lo mismo se puede decir de los vehículos. El valor de velocidad (km/h y metros/asalto indistintamente) debe entenderse como una velocidad máxima en terrenos favorables, pero no lo será en otro tipo de terrenos.
Hablamos de terreno normal o favorable aquellos que no modifican la velocidad de las personas. Moviéndose a pie, un terreno favorable sería una carretera, una senda, el campo a través que no esté lleno de grandes cuestas o accidentes (por ejemplo, un bosque no es terreno normal, aunque una pequeña arboleda no representará un obstáculo a considerar). Por lo general, cualquier terreno bajo fuego enemigo deja de ser normal. Si te están disparando (o hay posibilidad de que lo hagan) se anda encorvado, parapetándose en las paredes y mirando mucho alrededor. Aunque el jugador no anuncie que el personaje va a hacer eso, el personaje lo hará.
Para los vehículos, los terrenos normales se reducen a las carretas, de asfalto o tierra, y a los terrenos llanos (planicies rusas). En cualquier caso, el clima, en especial la lluvia o la nieve, puede dificultar el tránsito por el terreno o carretera de tierra. En la Segunda Guerra Mundial se ponían troncos y ramas en los caminos embarrados para evitar que los vehículos se quedaran encallados, pero eso hacía que fueran dando botes todo el camino e impedía alcanzar gran velocidad (sin comentar el desgaste de las suspensiones).
Entenderemos por terreno difícil aquel en el que las personas deben andar con cuidado para evitar caerse, golpearse o, como hemos comentado antes, que les disparen. Otros ejemplos serían: una calle llena de cascotes que amenazan con provocar un derrumbe, un bosque lleno de raíces y ramas caídas, una pendiente empinada (laderas de colinas y montañas), una estructura debilitada de un puente o un edificio, un terreno lleno de agujeros de explosiones de proyectiles de artillería, etc.
Para un vehículo de ruedas, casi cualquier terreno que no sea una carretera o un llano de tierra dura se considerará difícil. Para un vehículo de orugas, el terreno tendrá que ser más riguroso: con agujeros, barro, arena blanda, cascotes, ramas o incluso trampas antitanques.
En los terrenos difíciles, personas y vehículos se mueven a la mitad.
Entendemos por terrenos imposibles aquellos por los que vehículos o personas no pueden cruzar sin hacer uso de otras habilidades u otros vehículos. Por ejemplo, un lago es un terreno imposible para un vehículo y para una persona. Es cierto que ambos podrían cruzarlo con una barca o, incluso nadando o flotando. En cualquier caso estarán haciendo uso de una barca o de habilidades con Pilotar Barcas, Nadar. Un acantilado será un terreno imposible para ambos, pero, por ejemplo, el bocage normando será imposible para los vehículos de rudas y orugas (salvo que vayan equipados para ello), pero solo supondrá cierta dificultad a los soldados a pie.
No se puede avanzar por terrenos imposibles.
Cuando hay mezcla de terrenos normales y difíciles en un mismo recorrido, puedes contar cuanto recorre de uno y cuanto recorre de otro para calcular cuánto mueve realmente, pero eso convertirá tu partida en algo muy táctico. Lo cual es perfecto si es lo que quieres, pero, en general, se espera que las partidas de rol sean algo más dinámicas. Cuando hay mezclas de terrenos, haz que los personajes o vehículos se muevan a tres cuartos de su velocidad.
Añadido a lo anterior, que sepas que un personaje se puede mover X metros, no implica que los cuentes uno a uno. En realidad es ese valor debes usarlo para saber si llega en un asalto al otro lado de la carretera o cuantos asaltos tarda en llegar al final del muro. Y recuerda que el personaje siempre puede forzar su distancia recorrida superando una TA de Velocidad y fatigándose un poco.