Llego hasta aquí



 Comandos
 Ayudas
    Afición (85)
    Ambientación (208)
    Reglas (114)
    Equipo (218)
    Sucesos (174)
    Aventuras (153)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Kolibri

La partida que te proponemos a continuación está ambientada en los últimos días de las Sturmabteilung o camisas pardas. Las SA eran una milicia militarizada que actuaba como una especie de policía militar del partido nazi. Al principio, cuando se creo este cuerpo como una servicio de protección para los líderes nazis, los miembros de las SA eran militares veteranos de la Primera Guerra Mundial a los que la crisis económica había separado del ejército y habían encontrado en la organización un medio de canalizar su frustración y rabia contra el gobierno alemán, pero en la época de la partida, verano de 1934, los veteranos formaban los cuadros de mando de la organización, y su filas se nutrían con toda una mezcolanzas de personas amigas de la violencia y de imponer su criterio (o el criterio de otros) a los demás. Los miembros de la organización eran unos matones y con Hitler en el poder se habían convertido en una fuerza descontrolada que algunos empezaban a temer. A diferencia de otras unidades nazis, sus nuevos reclutas no juraban fidelidad a Hitler, sino al oficial local o regional de las SA y a Ernst Röhm, jefe de las SA y ministro sin cartera en el gobierno de Hitler. Dentro de las ambiciones personales de Röhm (además de ser califa en lugar del califa) estaba la de que las SA sustituyeran al ejército alemán en la nueva Alemania. El poder creciente de la organización asustó a las suficientes personas influyentes como para que se gestara su trágico final. Esta es la historia de esos últimos días…

Los personajes

Los jugadores interpretarán en esta partida miembros de la SA a finales de junio de 1934. Los personajes no pueden ser militares de carrera y deben realizar uno o más pasos de aprendiz u oficial antes de entrar en el reclutamiento (que se entenderá como la instrucción que recibían los SA) donde finalizarán su creación. No pueden realizar el paso de experiencia militar ya que en esta época ninguno de ellos podía tener experiencia en la Primera Guerra Mundial. Tampoco podrán realizar pasos de experiencia laboral porque estar en el paro era la razón principal para apuntarse a la Sturmabteilung.

Las SA - Bundesarchiv, B 145 Bild-P49621 / Weinrother, Carl / CC-BY-SA 3.0

Los personajes forman parte del mismo Schar (unidad menor de las SA que estaba formada por entre 4 y 12 personas). Uno de ellos será un SA-Obersturmmann y el resto SA-Sturmmann (soldado raso). Vestirán uniforme pardo (motivo del sombrenombre) que era del mismo color que el que había usado las tropas coloniales alemanas y del cual, tras la guerra, había muchos excedentes (lo que hacía que fueran baratos). Todos los personajes irán armados con porras (o cualquier arma callejera de su gusto) y, además, llevarán pistolas o fusiles, pero no ambas cosas y con preferencia de la primera (era más difícil conseguir los segundos). El armamento no era heterogéneo y no tienen que llevar el mismo modela de arma.

La Taberna Roja

Un mando de las SA encargará a los PJ la misión de hacer "una visita" a una taberna de Munich en la que, según sus palabras, se reúnen elementos perturbadores de la sociedad (un eufemismo para comunistas, socialistas, judíos y demás). El oficial no será claro en lo que deben hacer, pero tus personajes deberán tenerlo claro si les has explicado previamente la forma de actuar de las SA. Por si acaso, su objetivo es intimidar, amenazar y, si eso, detener a los elementos no afines al régimen, salvaguardando a los buenos alemanes. Sin su continua vigilancia, Alemania estaría indefensa.

Los personajes verán a un civil, bien trajeado, que permanecerá en silencio junto al oficial que le da las órdenes. No dirá nada y su cara será siempre de circunstancias, como si no supiera de qué están hablando. En cualquier caso, parece tener autoridad, una extraña y enigmática autoridad militar. Si los personajes lo desean pueden hacer una TA de Descubrir o de Burocracia e intuir que es un miembro de la SS. Eso debería extrañarles porque la SS y la SA no suelen trabajar juntos, de hecho son rivales antagónicos.

La taberna es la típica cervecería bávara con sillas de madera, grandes barriles de cerveza y techos repletos de una recargada decoración, pero el bario en el que está y los parroquianos del interior no auguran un ambiente alegre. De hecho, cuando los SA entren en el local, todas las conversaciones se cortarán de golpe como si alguien hubiera bajado el sonido de la radio. Nadie les mirará directamente, pero se notará que son el motivo de la incomodidad de los parroquianos que parecen haber descubierto mensajes ocultos en el interior de sus cervezas.

Deja que tus personajes actúen como deseen, pero los parroquianos actuarán con hostilidad al menor comentario. A nadie le gusta la SA, son lo que ahora llamaríamos unos macarras, y aunque intenten ser amables y sociables, les responderán mal, con sarcasmo y comentarios con doble sentido. La pelea debe ser inevitable.

Tres personas en una mesa permanecen ajenas a lo que está pasando en el bar, como si con ellas no fuera la cosa y desearan permanecer aparte. Los personajes podrán darse cuenta de ello con una TA de Descubrir o si inspeccionan el bar buscando cosas raras. Si la pelea comienza, uno de los tres se levantará e intentará salir del local, mientras los otros dos echan mano a algo en el interior de sus bolsillos... ¡armas!

Las personas que se enfrentan dialéctica o físicamente a los SA son sospechosos de ser comunistas o socialistas, amigos de judías, y esa taberna es un conocido lugar de encuentro para esta gente en Munich. Después de reducirles, los SA podrán darles una paliza para que aprendan la lección o enviarles a un campo de reeducación (del que nunca volverán).

Las dos personas que sacan las armas en la pelea son agentes de la SS que se estaban haciendo pasar por miembros de la SA. Creen que les han tendido una trampa (lo que es cierto) e intentarán salir del local a tiro limpio, algo que, probablemente, eviten los PJ. Si los matan o atrapan, encontrarán documentos de la SA en su interior. Una TA de Falsificar o Descubrir permitirá saber que son auténticos, pero si investigan, nadie conocerá a los dos tipos dentro de la organización de Munich (quizás sean de otro lugar).

La persona que huye, si la siguen o atrapan, será un diplomático francés del consulado de Munich y exigirá inmunidad diplomática si le dan oportunidad. El supuesto diplomático estaba en un bar de conocidos agitadores sociales. Seguro que no tramaba nada bueno con esa panda de izquierdistas.

Una noche inquieta

Tras terminar de hacer una visita a la taberna, sus consecuencias se extenderán como un incendio de verano por toda Munich y a cada paso irá aumentándose lo sucedido. Para las SA y afines, un grupo de extranjeros o agentes extranjeros ha agredido a unos pobres miembros de su organización; para los ciudadanos de la ciudad, las SA se han vuelto locas y están agrediendo indiscriminadamente a cualquiera. En cualquier caso, las calles de la ciudad estarán desiertas y patrullas de las SA la recorrerán estableciendo una especie de toque de queda a golpes por toda la ciudad. Habrá muchos incidentes y en gran parte de ellos, los extranjeros saldrán mal parados.

Los PJ pueden aprovechar para investigar algo más sobre la gente de la taberna. Se espera este tipo de iniciativa en los SA, pero si decidieran avisar a su superior, este les dirá: "Actúen como siempre y lleguen hasta el fondo de este asunto. Parece que estos izquierdistas están preparando algo gordo para esta noche".

En las casas de los parroquianos del bar

Los apaleados ciudadanos de la taberna no son una célula bolchevique en la ciudad, tan solo gente a la que no le gusta lo que está pasando con el partido nazi (y Munich es una de las peores ciudades para no ser nazi) y que esa noche, por la razón que sea, decidieron no aguantare más.

En las casas encontrarán a algunas personas que no les agradará que sus familiares o amigos hayan sido objeto de las atenciones de la SA y que, para que no sientan envidia, podrán obtener sus propias atenciones personalizadas. Además, se encontrará algún libro peligroso y prohibido (no ha pasado ni un año de la Aktion Wider den undeutschen Geist, la quema de libros) de autores como Kafka, Hemingway, Jack London, Einstein o Rosa de Luxemburgo. ¡Si es que van provocando!

En el hotel de los (falsos) SA

Gracias a los objetos personales de los pistoleros del bar, podrán llegar hasta su hotel; una caja de cerillas, una tarjeta, la nota del restaurante pueden ser las señales que les lleven hasta él. En las habitaciones encontrarán ropas de civil, dos uniformes de las SA, billetes de tren usados de Berlín hasta Munich de hace dos días y una serie de cartas personales en la que un hombre comenta con su mujer que llegará a Munich a tiempo del nacimiento del bebé. Naturalmente, se trata de cartas en código. El bebé es algo gordo que sucederá en las próximas horas.

Si los personajes investigan que sucederá en las próximas horas o días, descubrirán que hay programada una visita de Hitler a la ciudad. De hecho, el aumento de incidentes esa noche, como el de la taberna, quizás sea un intento de desprestigiar públicamente la figura del führer (o algo peor).

Si los falsos SA están vivos, se negarán a hablar, incluso torturándoles. No hablarán aunque le lleven ante el mismo jefe de la SA en Munich, ni ante el mismo Ernst Röhm (quién, por cierto, también está en Munich). Lo único que dirán es que están en misión secreta para el SA de Berlín, cuyo jefe, por otro lado, está ilocalizable (está de luna de miel, pero no parece habérselo dicho a nadie).

Si la tortura es extrema (algo difícil de justificar ante unos compañeros de las SA), estos trataran de suicidarse arremetiendo con violencia contra cualquiera que esté cerca. De todas formas, el extraño compañero civil del despacho de quién les mandara a la taberna podrá intervenir en caso de necesidad y trasladarlos a dependencias policiales más preparadas para estas situaciones (sí, a las de la SS).

El diplomático huidizo.

Si le atrapan o le siguen hasta su residencia (un hotel para extranjeros en la parte cara de la ciudad), descubrirán que es francés y que, de verdad, es diplomático. Intentará ampararse en su inmunidad, pero los SA no han firmado ese protocolo y podrán tratarle como deseen. El diplomático no es un combatiente ni un agente entrenado. Se derrumbará ante la primera amenaza y les contará que había acudido al bar a petición de los dos miembros de la SA. Iban a cerrar un negocio que supondría un cambio político en Alemania y él, en realidad Francia, les iban a ayudar económicamente: 12 millones de marcos.

Nota: si el francés muriera durante la persecución o el interrogatorio, lleva la llave de la habitación del hotel en su chaqueta. Es fácil encontrarla porque lleva ese típico añadido en forma de bola para que no se te olvide dejarla en el hotel (cosa que pasó).

En su habitación encontrarán varios documentos: cartas respondiendo a lo del bebe de los agentes de la SA, así como diversos planes para coordinar la respuesta del gobierno francés antes la toma de poder por parte de Ernst Röhm.

La noche de los Cuchillos Largos

En este punto de la historia, los personajes habrán comprendido que sus jefes están preparando un golpe de estado contra el gobierno de Hitler con la ayuda del gobierno francés. Cómo terminará la partida dependerá de las decisiones que tomen tus jugadores:

Ernst Röhm, autor desconocido, fuente: archivos federales alemanes

Podrán pedir explicaciones a sus superiores: el jefe de la SA en Munich y el propio Ernst Röhm. Tras superar algunas dificultades burocráticas (no es normal que unos simples soldados hablen con la más alta autoridad de las SA en el hotel Hanselbauer), serán recibidos por el propio Röhm que se mostrará muy sorprendido (y es verdad) de la información que traen. Hará algunas llamadas de teléfono mientras la seguridad de la sala se refuerza con dos guardaespaldas armados. Al poco rato, decenas de soldados de las SS irrumpirán en la sala y detendrán a todos los presentes. Puede haber algún combate, pero, en todo momento, los SS evitarán disparar a Röhm. Cuando el combate haya cesado, entrará el propio Hitler y ordenará la detención de Röhm. Si los personajes han sobrevivido les mirará como se mira a un insecto aplastado en el cristal de un coche.

Podrán acudir a su superior directo quién, aún acompañado del misterioso civil, les felicitará por sus averiguaciones y les pedirá que le acompañen. Para su sorpresa, el civil se vestirá con el uniforme de la SS, y juntos irán al hotel Hanselbauer, cuartel general de las SA. Allí verán como las SS entran y detienen a todo el mundo y como poco después entra Hitler. A la salida de este, su SS, quién parece tener confianza con Hitler, les presentará como los que han descubierto la confabulación. El jefe nazi les observará con atención, les felicitará y les recomendará que cambien el uniforme pardo por uno negro.

Podrán suponer que todo es una trampa e intentar avisar a su superior directo. Este les parará los pies, les dirá que están exagerando, que seguro es un complot extranjero para dividirles y que a partir de ahí se encargará él de la investigación. Al día siguiente se enterarán de la detención, y posterior ejecución, de muchos de sus líderes.

Podrán suponer que todo es una trampa e intentar avisar a su compañeros en el hotel Hanselbauer, cuartel general de la SA en Munich. Sus compañeros les creerán (o al menos pensarán que más vale prevenir) y llamará a otros para que todos acudan al hotel. Desgraciadamente, la SS, que está avisada, intervendrá y en el hotel solo habrá unos 20 SA para enfrentarse a un centenar de SS fuertemente armado. Un combate desigual de dos ideologías que enseñaban a sus soldados a luchar hasta la muerte.

Los PJ también podrán pensar que aquello les viene grande, quitarse el uniforme e ir a dormir a un sitio discreto hasta que todo pase. Al día siguiente se enterarán de la detención, y posterior ejecución, de muchos de sus líderes.

Nota histórica

Hemos adaptado un poco los hechos reales para que se ajusten a una partida de rol. La noche de los cuchillos largos existió; Röhm y varios dirigentes del SA fueron detenidos y ejecutados por intentar un golpe de estado contra Hitler (algo que era falso; quizás pensaban hacerlo, pero no lo estaban preparando) y las SS fabricaron pruebas contra los acusados para justificar sus ejecuciones (como los 12 millones de marcos de origen francés). Es cierto que el jefe de la SA de Berlín estaba de luna de miel, pero aquello no le salvó de la detención y ejecución.

Lo que no es cierto es que las SS utilizaran a los propios SA para descubrir la trama del golpe de estado ni que llegara nunca a detenerse a un diplomático francés. Lo hemos hecho así para poner a los PJ en el brete de tener que decidir entre su lealtad a su organización (las SA, que tan buenos momentos de patada y cachiporra les ha facilitado) y a su país (Alemania, representada por Hitler). En cualquier caso, una elección asquerosa para cualquier persona del siglo XXI.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Solo necesito unos centenares de muertos que hacer valer en la mesa de la paz.»

Mussolinni