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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Optimizando mando y moral

No son pocas, pero nunca serán suficientes, las veces que he defendido los sistemas de juego enfocados, los que apoyan la reproducción de unas sensaciones determinadas, una experiencia de juego concreta. No es una reflexión contra los sistemas genéricos, porque de alguna forma, todos lo son, no hay ninguno que no provenga de otro. Es más un apoyo a la personalización de los sistemas para lograr esos efectos. En el caso de Comandos de Guerra, las reglas de moral y mando son ejemplos de esa filosofía, dirigida en este caso a lograr una experiencia de realismo bélico. En este artículo doy algún consejo para sacarles más provecho.

Mando

Tio Sam

Fruto más de la socio-demografía actual del rolero y rolera medios que de un afán de innovación, añadir una tirada más a una partida es visto a menudo como un estorbo. Sin embargo, las tiradas de mando en Comandos han de ser vistas como una forma objetiva de aligerar las partidas. El mando obliga a los jugadores a reproducir las estructuras de poder inherentes al ejército y a otras bandas armadas (los dos casos en los que esta norma se aplica en Comandos), proporcionando verosimilitud. ¿No habéis asistido a discusiones sobre la estrategia de un grupo de personajes, que solían terminar con un plan improvisado y alocado que no convencía a nadie? Eso con suerte; muchas de esas grescas acaban en un baño de sangre o en la muerte de uno de los personajes y su sustitución por alguien más dócil. Por otro lado, si dispersar al grupo por capricho y sin un motivo táctico es una idea arriesgada en juegos donde el combate y la estrategia tienen importancia, en Comandos es suicida. Pero es que, además, no es verosímil. Ahí va una mala noticia para narrativistas: si por interpretar la personalidad de tu personaje desobedeces constantemente órdenes o no razonas con educación a tu superior tu rechazo de las mismas ¡estás interpretando mal tu personaje! ¡Estamos en mitad de una guerra, dammit!

Hecho este alegato inicial, vamos al uso de la regla. Asumiré desde este punto que los lectores conocéis la mecánica: hay una habilidad secundaria para hacer valer, rechazar o retorcer las órdenes y una puntuación que nos dice cuánta confianza tiene cada personaje en su superior actual, que sube o baja dependiendo de las tiradas enfrentadas de mando. Si la confianza llega a cero, se pueden desobedecer órdenes.

Más allá de esto, la norma de mando establece dos cuestiones no regladas mediante números. La primera, que las tiradas enfrentadas de mando no son percibidos por el mando, sólo por el subordinado. Sin embargo, ¿qué ocurre con los compañeros/as del subordinado? Si la discusión fuese pública o las opiniones o actitud del subordinado se hacen patentes, los personajes que las observen podrían hacer una tirada de mando. El resultado de esa tirada se comparará con el resultado de la tirada del subordinado, no del mando. Si los compañeros del subordinado pierden el enfrentamiento, pierden también un punto de confianza en el mando. Si después se demuestra que el mando tenía razón, también recuperarían ese punto las demás personas que lo perdieron.

La segunda norma sin valor numérico especifica que en el caso en que haya un peligro objetivo, no sólo hipotético, para la misión, los compañeros o el propio personaje, podrá rechazar una orden. Valorar este peligro es algo que en principio corresponde a una decisión narrativa, de interpretación de cada situación. Sin embargo, si no hay acuerdo o la mesa de juego prefiere un sistema numérico para resolverlo, recomiendo que el personaje que quiera desobedecer haga una tirada de mando enfrentada como en el caso general para poder hacerlo. Sin embargo, en este caso, si gana la tirada de mando y desobedece perderá un nivel I en puntos de moral. Es un castigo duro, pero rechazar la orden de un mando en el que se confía ha de provocar un desgaste en una persona integrada en una estructura de combate.

Moral

Camarada

La moral en Comandos de Guerra también consta de una habilidad inicial y de un bonificador o penalizador a la tirada de dados, actualizado, que representa el estado de ánimo de los personajes. En Comandos tiene además el sentido práctico de representar la situación histórica de cada país, fluctuante a lo largo de la guerra; de nuevo, un sistema enfocado a reproducir una experiencia.

A la hora de hacer uso de esta herramienta, podemos tener la tentación de usarla como si fuese un mero sistema de salud mental y de hecho ya escribí un artículo al respecto para amoldar la moral a aventuras de terror; pero en ese caso, sobre todo en Comandos, nos encontraremos con que penalizadores o bonificadores demasiado altos que se alcancen pueden acabar descompensando el juego. En realidad, cuando se dé este problema debemos plantearnos si no estaremos olvidando que el Sistema Sombra pretende que las tiradas no sustituyan a la narración, sino proporcionarle excusas para enriquecerla.

Recomiendo usar la moral como un elemento de modulación narrativa, guiándonos a directores de juego y jugadores acerca de la tensión que existe en cada momento de la misma y permitiendo tomar decisiones que la coloquen en el punto que deseemos, sea este más o menos alto o bajo dependiendo de cada mesa de juego.

En concreto, si los bonificadores de moral están alcanzando en un momento cifras demasiado beneficiosas (por ejemplo por debajo de -5), es posible que el director o directora de juego no estén siendo todo lo duros/as que sería necesario y haya que complicar un poco la aventura o añadir situaciones que si no se resuelven bien puedan hacer perder moral. A la inversa, si son los penalizadores de moral de los personajes los que se disparan (por ejemplo, por encima de +5), serán los/as jugadores/as quienes deberán esforzarse por mejorar su situación buscando acciones que les hagan sentir mejor, teniendo más precaución o elaborando planes más razonables.

Para terminar, si bien la decisión de hacer comprobaciones de moral recae en los criterios de los DJs, existen tablas en el manual que proporcionan algunos ejemplos útiles. Sin embargo, son ejemplosmuy centrados en el ámbito militar o de combate. A continuación proporciono unas tablas de ejemplos "civiles" que permitan usar la moral en otros modelos de partida.

Moral para civiles

Las imágenes son modificaciones del autor del artículo sobre imágenes de Dominio Público.

 

 

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Cita

«Seguramente dentro de poco recibiremos una llamada de los Aliados.»

Goering