Llego hasta aquí
La muerte de Mary Johnson Wallen
La niebla cubría ligeramente el Támesis y el anuncio de una ataque aéreo aún resonaba en los oídos de los londinenses cuando una ahogada maldición de un soldado ahogo los murmullos de los supervivientes. Horas más tarde os enterabais que Mary Johnson Wallen, una de las mejores personas que habéis conocido en el Departamento de enlace con las tropas estadounidenses, había muerto de forma brutal. Su cuerpo, apuñalado, había sido descubierto en el refugio antiaéreo del alto mando. ¿Quién había podido asesinar tanta bondad?
Londres, 5 de Junio de 1944
Empezando
Como habrás descubierto por la fecha, esta partida está ambientada en el día previo al día D (aunque eso muy poca gente lo sabe), en la ciudad de Londres y los personajes jugadores son personal del Alto Mando de baja graduación, es decir, lo que a día de hoy llamaríamos administrativos. Sí, son militares y tienen algún conocimiento militar, pero, en general, no esperan verse obligados a combatir. Lo suyo son los papeles, el conducir de un lado a otro llevando mensajes, el navegar en los archivos y el reconocer las graduaciones del los jefes en un parpadeo. Para todo lo demás, como asaltar nidos de ametralladoras, no están preparados. No hay ningún problema en introducir personajes femeninos en el grupo. Eso sí, serán suboficiales y trabajarán en el mismo departamento que la víctima, aunque no en el mismo despacho. Los personajes pertenecen a ramas diferentes del ejército: tierra, aire, mar e, incluso, a diferentes ejércitos: británico, australiano, canadiense, estadounidense.
Uno de ellos tiene que ser estadounidense del V Ejército y llamarse John Miller (luego explicamos el porqué).
¿Quién es Mary Johnson? Para los personajes es la persona que se encargaba de echarles una mano cuando necesitaban algo. Era la persona amable que podía conseguirte un pase de fin de semana, un viaje a la costa o una llamada intercontinental para hablar con tu madre que estaba de cumpleaños. Y a cambio sólo te pedía dos cosas: que le devolvieras el favor si hacía falta (cosa que casi nunca ocurría) y que respetaras a "sus" chicas, a las mujeres que trabajaban con ella en el departamento de logística del cuartel general de enlace con el V Ejército. En este último tema era muy estricta y la cosa llegaba al extremo que si veían a alguien molestando a de las chicas de Mary eran los propios soldados los que se encargaban de sacar de allí al acosador. Se decía que esas mujeres estaban protegidas por todo un ejército.
Para el Director de Juego, Mary Johnson es la razón por la que los personajes se unen a la investigación y la causa que los involucra en la investigación que, como habrás adivinado, está relacionada con el Día D (aunque no tan directamente como tus jugadores supondrán). Debe quedarles claro, desde el principio, que es como si les hubieran matado a su hermana (o a su madre). Dejar que los cabezas cuadradas de la policía militar se encarguen de este asunto no es una opción.
Los personajes empezaran la partida en la cantina del cuartel, desayunando. Esta está muy vacía y eso ha hecho que se sienten todos juntos para charlar un poco y porque así se lo pide al que le ha tocado hoy cocina (si se ponen todos en una mesa diferente, le tocará limpiar todo el comedor). Se conocen de haberse visto por los pasillos del estado mayor, pero no son amigos. Simplemente hoy están solos porque el resto de sus compañeros está en algún destino desconocido.
Nota: El resto del personal está con los preparativos del día D. Ellos se han quedado como personal de emergencia, por si surgiera algo. Saben que se está preparando algo gordo, pero no tienen detalles sobre ello.
El cocinero, mientras sirve el café o les acerca los bollos, les comentará que si se han enterado del asesinato de Mary Johnson. Nos hablará mucho del tema, sólo que ha muerto en el sótano antiaéreo del estado mayor durante la alarma aérea de esta noche.
Sí, esta noche ha habido una alarma aérea en Londres. ¿No lo habíamos comentado? Resultó ser falsa. Algún observador joven con exceso de celo que confundió unos cirrocúmulos con las estelas de unas V-1.
Otra de las cosas que les contará el cocinero es que parece que nadie se está encargando de la investigación porque la policía militar no tiene, ahora mismo, personal disponible. Han pensado que es una riña con un supuesto novio y saben que tarde o temprano descubrirán quién es.
Primeros pasos
En este momento debes explicarle a los jugadores que aunque sus personajes sienten la necesidad de resolver el asesinato y coger (y hacer pagar) al culpable del mismo, no tienen ninguna orden ni ninguna autorización para andar husmeando por ahí. Es posible que encuentren gente amigable por simpatía con la fallecida, pero si les pillan allanando la vivienda de alguien irán a prisión y se acabará la partida. Por otro lado, explica a los jugadores que todo lo que han visto en las series de policías actuales sencillamente no existe en 1944. No hay ficheros informatizados de huellas dactilares, no hay análisis de ADN y si le raspan las uñas a la víctima encontrarán tierra de tipo vulgar. Esta es una investigación que hay que hacerla al viejo estilo, hablando con la gente y acorralando al culpable a base de acertadas conclusiones. Por último, es normal que prevean algo de acción, pero los soldados destinados en el estado mayor no iban por la calle con fusiles, ametralladoras ni granadas. Pueden llevar alguna pistola, pero que no les pille un oficial con ellas. Sólo los que son sargento la podrán llevar a la vista.
El sótano
Es posible que el lugar donde murió la víctima sea el primer sitio al que quieran ir. No es el más lógico, pero la mentalidad detectivesca les hará ir allí. Ellos conocen el lugar porque es el sótano del edificio donde trabajan. Es un lugar a unos 6 metros bajo tierra, con el techo abovedad en plan vieja bodega y reforzada por la guerra con una estructura metálica en el techo y una puerta también metálica en la entrada. En esta puerta se encontrará William Maselly que es al pobre diablo que le ha tocado estar de guardia hoy en el refugio antiaéreo.
Nota: alguno de los personajes también le habrá tocado estar de guardia ahí en alguna ocasión.
¿Cuál es la misión de William? Y, por extensión, de cualquier guardián del sótano. En primer lugar, su misión es mantener que la puerta permanezca abierta todo el tiempo posible, contar a la gente que entra y anotar este número con tiza en la puerta antes de cerrarla y, finalmente, mantener la puerta cerrada hasta que sea el momento adecuado para abrirla y dejar salir a la gente.
Nota: lo de contar a la gente que entra y anotarla en la puerta es una medida de seguridad por si los bomberos tienen que ir a sacarlos de allí. Si saben cuantos había dentro, saben cuantos tienen que sacar y no se olvidan de ninguno.
Cuando no hay bombardeos, la misión de William es vigilar el Archivo General que está también guardado en ese sótano. Se trata de un espacio delimitado con malla metálica y con una puerta con candado. Allí se guardan los papeles oficiales, como las fichas de personal, que no se usan a menudo o nunca, pero que no se pueden destruir. Es documentación importante que está almacenada en uno de los lugares más seguro del edificio. Las personas que tienen acceso a ese archivo son pocas y tienen un pase que les identifica para que les dejen pasar. Sí Mary Johnson era una de esas personas.
Lo que William no está haciendo es vigilar el lugar del crimen. No ha recibido ninguna orden respecto a eso y nadie ha considerado necesaria darla. El cuerpo de Mary ha sido retirado y enviado al hospital militar (el pobre William estaba allí cuando la sacaron, ha pasado un mal trago). En teoría los personajes no pueden pasar a ver el archivo (que está junto al lugar del crimen), pero si le cuentan que están buscando al asesino de la pobre Mary, William se irá un momento al aseo y ellos podrán entrar.
El sótano es bastante grande con columnas a unos 10 metros de distancia entre ellas. El archivo está al fondo y deja un espacio final oculto que se utiliza como almacén improvisado. En las amenazas aéreas la gente suele quedarse cerca de la puerta (para salir rápido si hiciera falta) por lo que es bastante probable que alguien se fuera al fondo, tras el archivo, sin que nadie les viera. Incluso es posible que ya estuvieran allí y nadie advirtiera su presencia. El ese fondo, tras las cajas, verán la mancha de sangre en el suelo de arena que nadie ha decidido limpiar (quizás sea interesante una TA de Moral en este momento; los personaje no tienen mucha experiencia con la muerte). Además, también hay una sábana con manchas de sangre que nadie ha retirado todavía. La sangre del suelo y de la sábana es de Mary y la sábana se la colocaron encima los policías militares mientras llegaban los del hospital para llevársela.
Si investigan un poco más (o si lo prefieres, si pasan la perceptiva TA) descubrirán huellas de caballero en torno a la mancha de sangre. Son de calzado militar yanqui. La talla no se puede apreciar porque las huellas no son nítidas. El asesino arrastró los pies.
Si tus jugadores te preguntan, explícales que los zapatos ingleses tienen el tacón redondeado por el interior, influencia italiana, mientras que los zapatos militares yanquis tienen el tacón recto. Nota: esto es mentira, pero dilo con convicción y te creerán. Por otro lado, acabas de reducir la lista de sospechosos en un 90%, lo que mejor que pueden hacer es seguirte el juego. Quizás los personajes decidan mirar sus zapatos, todos tendrán suela británica excepto John Miller que la tendrá estadounidense.
Nota sobre John Miller
Quizás haya llegado el momento de dar una explicación sobre John Miller. Durante la partida el personaje parecerá sospechoso. De hecho estará en la lista de sospechosos. No es el culpable, pero eso no lo averiguarán hasta el final. Aumenta la paranoia propia de los personajes en este tipo de partidas diciendo que hay cosas del personaje que el jugador no sabe. Por ejemplo, como se verá más adelante, John Miller tuvo un par de citas con Mary.
Si los personajes le preguntan a William quién estaba de guardia cuando se descubrió el asesinato, este les dirá que Clint Woods, un joven y simpático galés. Si preguntan por él al sargento de guardia, le dirá que pueden encontrarle por la tarde en la cocina donde hoy le ha tocado estar de servicio. No estaba a la hora del desayuno ya que su turno empieza por la tarde al haber hecho el turno de noche ayer. Si le buscan por la mañana, estará en el cuartel (el mismo que el de alguno de los PJ) y les tocará despertarle (eso no le gustará mucho). Clint Woods no les revelará muchas cosas. Recuerda que en el sótano entró un americano que era más alto que él, pero no podría darle más detalles porque era de noche, las luces se atenúan en los bombardeos y él estaba ocupado con otras cosas. No pensó en fijarse en la cara de todos los que entraban por si decidían cometer un asesinato.
Oficina de Mary
Esta debería ser la primera visita que hagan los personajes, aunque probablemente no lo sea. Si no fuera por los uniformes de las personas presentes, la oficina recordaría a una oficina de cualquier empresa civil. Cubículos con paredes a media altura, luz artificial y un despacho acristalado para el jefe.
Lo que hacen en esta oficina es tramitar órdenes. Si alguien pide uniformes, ellas son las que trasladan la petición al departamento de logística del ejército y cuando llegan los uniformes son las que mandan el albarán de llegada al departamento de gestión de material. Son, por decirlo de alguna manera, un engranaje fundamental del ejército. Dentro de sus responsabilidades está, también, tramitar los permisos, las condecoraciones, etc. Por sus manos pasan también los mensaje cifrado para el departamento de descifrado y los que devuelven la respuesta al departamento que solicitó la "traducción".
En la mesa de recepción, la primera tras abrir las puertas, les recibirá Linda Jane. Se nota que ha estado llorando, pero intentará ser profesional y atender a los personajes. Hay que tener en cuenta que:
Los cinco yanquis
Esta es una relación de las cinco personas que Linda cree que pudieran tener una relación con Mary Johnson. Se incluye una breve descripción de ellos, pero es como referencia al DJ para que dé esa información a los jugadores cuando proceda. Linda conoce los nombres por diferentes notas y regalos llegados a la recepción y que ella le pasó a la jefa, pero nunca los ha visto y no sabe quienes son. Es decir, Linda sólo les facilitará los nombres.
Irving Marlowe (rubio, de la USAF, alto y vive en la residencia de suboficiales).
Mike Parker (rubio, del V Ejército, bajo y vive en la residencia de suboficiales).
John Miller (moreno, del V Ejército, alto y vive en un apartamento en el Soho).
Peter Moore (moreno, de la USAF, alto y vive en una vivienda de Greenwich).
Sean Harris (moreno, de la USAF, bajo y vive en la residencia de suboficiales).
La pistas
Los jugadores tienen que ir descartando sospechosos en función de sus características. Un poco como el juego infantil de "Quién es quién". Por ejemplo, si saben que es alto, como les contará Clint Wood si hablan con él y si saben que sólo hay 5 estadounidenses, como les contará Linda Jane tendrán la tentación de conseguir todas las características de todos los sospechosos. Y claro, una cosa es preguntarle a Linda si un sospechoso es alto y otra cosa que te cuente todos los detalles de todos los sospechosos. Está claro que Linda Jane sabe quienes son altos, rubios, de la USAF, etc. Pero lo que la muchacha no sabe es que característica son las importantes. Para ella, que vivan en la residencia de suboficiales o en su propia casa no es un dato relevante, como tampoco lo es el lugar donde han nacido, el color de los ojos, si son zurdos o diestros, etc. En otras palabras, para que Linda sea descriptiva, necesita preguntas concretas del tipo: ¿Quiénes de estos cinco son rubios?
Si Linda no les da respuestas concretas, los personajes pueden tener la idea de ir a personal a pedir los expedientes. Debes recordarles entonces que son soldados y que están llevando a cabo una investigación no oficial. Sería la primera vez que alguien de administración le facilita un expediente de un soldado al primero que se lo pida.
El mayor Cleuer está en el despacho acristalado a la derecha de la entrada. Es un militar un poco amargado porque le tienen aquí cuidando señoritas en vez de enviarle al frente, pero es un puesto que se ha buscado el mismo. Matemático, inteligente y habla cinco idiomas. Mandarlo al frente era un desperdicio. Mucho mejor al frente de esta sección. Parte de su amargura procede que él sabe el secreto del V Ejército USA y cree que, además, está perdiendo el tiempo. Ten en cuenta que:
Si consiguen permiso para revisar la mesa de Mary Johnson, descubrirán tres cosas (el DJ puede realizar algunas TA si lo considera oportuno):
Nota: sí, efectivamente, John Miller le regaló esa botella después de pasar juntos una velada muy agradable hace una semana. John no se había acordado de ello hasta ahora. Por cierto, "XXX" es la abreviatura de "besos, besos, besos".
El papel cifrado
Es una breve frase ininteligible que no se puede descifrar. Si hablan con la gente de claves del estado mayor les contarán que necesitan una referencia para trabajar con eso. Saber de dónde ha salido el papel o en qué idioma está. Aún así, son pocos caracteres para descifrarlo convenientemente. El responsable de cifrado aceptará el papel o una copia si se la dejan, pero no prometerá nada hasta dentro de unos días. Están hasta arriba de trabajo. ¡Es el día D-1 aunque los PJ no lo sepan!
Si le comentan que el papel estaba en la mesa de Mary, la gente de codificación recordará haberlo descifrado, pero no tendrán ni el original ni la copia (se mandan al departamento correspondiente, que es a través del de Mary y parece que la mujer no dijo nada). Sí recordarán que el papel fue interceptado en un lugar raro, no recuerdan cual, pero que aquello afectó mucho a la mujer. No es raro que no se acuerden de los detalles. De ello hace 2 semanas (desde que John Miller salió por última vez con Mary, aproximadamente).
Las "chicas" de Mary sólo hablarán con los personajes si el mayor les autoriza a investigar. Están afectadas y tristes por lo que le ha ocurrido a Mary, pero son jóvenes, solteras y no vienen muchos hombres a la oficina (esa Linda Jane nunca les deja pasar de la puerta). No coquetearán, es un momento triste, pero se mostrarán agradables con los suboficiales varones del grupo. No, lo siento, los soldados son todos tan zafios.
Ellas les contarán que Mary salían con un yanqui, incluso insinuarán que ese yanqui es John Miller porque algunas de ellas le vieron con la jefa en una terraza de Picadilly Circus.
Nota: Sí, John Miller acaba de recordar que, efectivamente, compartieron un café hace unas semanas en Picadilly. No lo recordaba porque no le dio importancia. En estos momentos debe ser ya el sospechoso número uno. Eso es que va bien la cosa.
Otra de las cosas que la "chicas" saben es dónde vivía Mary, en una casa de huéspedes en Camden, alguna vez la han ido a buscar para irse todas a tomar algo por la zona. No, no saben a qué lugares iba con sus citas, pero seguro que a algún bar para suboficiales de la zona de Camden.
Nota: si los personajes no le preguntan esta información al mayor, siempre podrán descubrirla dando una vuelta por la zona. Al segundo o tercer bar, con cuatro o cinco pintas, déjales que descubran el "King's Door".
Casa de Mary Johnson.
La casa de Mary Johnson es una vivienda en un tercer piso, sin ascensor, alquilada a la amable pareja de caseros que viven en la planta de abajo. Los ancianos no saben nada de la muerte de su inquilina y, menos aún, que haya sido asesinada. Si dicen que son investigadores del ejército, sin dar más explicaciones, les dejarán subir. Si no les dicen que Mary ha muerto y que van a subir a buscarla a su piso, también les dejará subir. Cualquier otra situación, si les parece sospechosa, acabará con una llamada a la policía.
La mujer se quejará un poco de la cantidad de amigos que parecía tener la difunta y, si sabe que ha muerto, tendrá claro que ha sido por culpa de uno de esos yanquis. ¡Qué se puede esperar de un país lleno de gánster y esclavos negros! El marido es un poco más discreto y regañará a su mujer por esas ideas tan anticuadas. Mary era joven y esta guerra no ha dejado mucho tiempo para divertirse a los jóvenes. Una pena que haya muerto.
La casa es la típica vivienda de soltero con una cocina con una pequeña mesa para comer, un pequeño cuarto de baño con ducha, una sala de estar con una mesa pegada a la pared que se puede sacar y usar como comedor y un dormitorio bastante amplio y con algo por encima de lo normal en este tipo de casas: un vestidor.
No está ordenada, Mary no esperaba visitas, pero tampoco la ha desordenado nadie buscando cosas. Tiene lo que podría esperarse de una cas donde vive alguien: medias de seda colgadas en los radiadores, sujetadores en el cuarto baño y algunos uniformes pendientes de planchar encima de una cama deshecha.
Si los personajes buscan por la casa podrán encontrar:
Nota: "zielamsel" es una forma rara de decir "Mirlo Blanco". El personaje que sepa alemán del grupo tendrá claro que hace referencia a una persona no a un animal. Si investigan o preguntan por ahí, descubrirán que Zielamsel es el nombre en clave que los agentes dan al jefe de una organización enemiga. Es decir, en el caso del gobierno británico, el zielamsel sería Churchill, en el caso del desembarco de Normandía, sería Einsenhower. Pero los personajes están con el V Ejército, pero aún no tienen por que imaginar que se refiere a Patton.
King's Door
El "King's Door" es lo más parecido a un tugurio poco iluminado que puedas imaginar, pero está en la lista de tabernas permitidas a los oficiales de la armada. Eso significa que en ella sólo pueden entrar de sargento hacia arriba. Sí, tus personajes pueden ir vestidos de civil, pero el corte de pelo, la forma de andar es inconfundible para Thomas Queen, el dueño del bar.
En el interior, una barra redonda domina el centro del bar y a su alrededor se reparte varios reservados donde entran, apretadas, unas seis personas. Hay taburetes en la barra también. La iluminación es mala porque el bar es un semisótano y las ventanas, por las que se ve los pies de los transeúntes, hace tiempo que nadie las limpia. Dos puertas en el interior de la barra dan a la cocina que a su vez está comunicada con la caldera y con el almacén, al que también se puede acceder desde fuera de la barra y directamente desde la calle. La puerta de acceso al bar, al final de unas cortas escaleras, está acristalada con una vidriera que muestra el escudo del rey (no el actual).
Thomas recordará a Mary y reconocerá que es una habitual del local. No, no sabe donde vive, pero debe ser por el barrio por la frecuencia de sus visitas. Ha estado acompañada de varios hombres, pero en sus últimas visitas venía con un yanqui moreno muy huidizo, que nunca pedía en la barra, siempre ella, y que siempre se sentaba de espaldas a él. No, Thomas no podría describirlo. Todos los yanquis le parecen iguales con esas barbillas cuadradas y esa manía de mover la boca constantemente. Además, no se fijó, nunca le dedica más de una mirada a un yanqui.
A Thomas no le caen bien los yanquis. Es de esos londinenses que creen, como en la Primera Guerra Mundial, los estadounidenses sólo han venido cuando la guerra ya estaba ganada. Se mofa de sus costumbres. Por ejemplo, si entra un personaje británico le ofrecerá cerveza tradicional, pero si es un yanqui le sacará una cerveza industrial con la seguridad de que no sabrá apreciar la diferencia. Lo mismo hará con el güisqui (nota: las protestas a la RAE) o cualquier otra bebida donde los británicos tengan sus propias versiones.
Residencia de suboficiales
Cuando los personajes sepan que el amigo de Mary era alto y pertenecía a la USAF o que era moreno y de la USAF; es decir, cuando tengan dos de las tres pistas habrán descartado a tres de los cinco sospechosos. En ese momento pueden decidir encararse con los dos sospechosos e intentar sacarles una confesión. ¿Qué mejor manera que dirigirse a la residencia de suboficiales para echarles un vistazo?
La residencia de suboficiales es un antiguo colegio transformado en residencia provisional para los suboficiales estadounidenses. En la puerta hay dos soldados de la policía militar estadounidense. Y no, ninguno de los personajes cumple todas las condiciones para que les dejen pasar: ser estadounidense, se suboficial y residir allí. Si fueran oficiales podrían saltarse alguna de estas condiciones, pero no siéndolo, lo tienen complicado. Pueden utilizar la dialéctica para intentar convencer a los vigilantes, pero sería mucho más interesante si la utilizaran para conseguir información.
Si preguntan por Irving Marlowe les comentarán que es rubio y que fue destinado a la base de la 8ª Fuerza Aérea anoche (antes del bombardeo aéreo).
Si preguntan por Sean Harris les comentarán que es bajito y que ha sido destinado al cuartel estratégico de la Fuerza Aérea anoche (antes del bombardeo aéreo).
Si preguntan por Peter Moore, les dirán que no se aloja en la residencia de oficiales. Le recordarán como un tipo antipático que se alojó allí hace unos meses pero al que compartir piso parecía molestarle. Sí, saben la dirección porque le reenvían el correo del ejército (la paga), pero para conseguirla los PJ se tendrán que esforzar un poco de palabra, aflojando dinero o, si eso, con algo de violencia (si optan por esta opción tienen que ser rápidos y contundentes porque el otro guardia llamará a los guardias del interior y se verán en un problema serio. Nadie juega con la PM).
La casa de Greenwich
La casa de Peter Moore está en Greenwich y es una casa residencial de dos plantas en una de las zonas más caras de la ciudad. Los vecinos han alquilado parte de sus viviendas a los oficiales y suboficiales americanos. Es una forma de colaborar con el esfuerzo de guerra, dicen, y de sacar algún dinerillo que nunca viene mal en los tiempos que corren.
La planta baja la ocupan los dueños de la casa (los Felderson) y salvo la puerta que han colocado en el vestidor para dar más intimidad a la entrada, el resto está igual que antes. La decoración es bastante recargada, fruto de habitarla durante muchos años. Destaca en los adornos fotografías de un soldado británico en uniforme en diferentes lugares del norte de África. El chico aún vive y es un orgullo para su padre por haber continuado la tradición familiar (bueno, casi, el padre estuvo en la Primera Guerra Mundial, pero en una unidad de señales y nunca vio el frente de cerca).
La ventana doble del salón es en realidad una puerta acristalada que da acceso a un jardín rodeado de un muro de madera (de tablones) de 2 metros de alto. El jardín ha conocido tiempos mejores, pero, aún así, está cuidado con cariño. El WC del salón es, en realidad, un pequeño aseo. El baño principal es el que está en el dormitorio. El salón tiene además una puerta que comunica a un sótano mediante una escalera. En su interior están almacenados los enseres de su hijo, ahora en el frente. En la cocina hay una mesa donde se puede comer y desayunar tranquilamente y donde estarán atados los dueños de la casa. Las cortinas de la cocina están echadas.
Por el lado izquierdo hay un pequeño callejón que permite pasar a la calle posterior. El señor Felderson ha intentado que el ayuntamiento lo cierre argumentando que se llena de basura y que los animales hacen nidos allí, pero el ayuntamiento no quiere que se tapie ese acceso entre las dos calles. La calle donde está la vivienda es bastante grande y si lo taparan habría que andar mucho para ir de una calle a otra.
La planta de arriba es el dormitorio del hijo de los Felderson, pero está en Italia y han alquilado su habitación a un suboficial estadounidense siguiendo las sugerencias del gobierno. Arriba hay un dormitorio, un baño y una sala que hace las veces de sala de estar y que, en su día, era una sala de juegos del joven Felderson. Cuatro ventanas que sobresalen del tejado dan luz a este bajocubierta. El inquilino, Peter Moore, no ha hecho muchos cambios en la habitación y los muebles están en el mismo sitio que estaban cuando allí vivía el hijo. Si investigan descubrirán un falso panel corredizo (que posiblemente ya existiera en la época del hijo) en la parte izquierda ventana del dormitorio que da al jardín. Ese panel permite acceder al bajo cubierta de ese lado del tejado y allí descubrirán un montón de cosas incriminatorias: mapas del despliegue del V Ejército, rutas de acceso al cuartel, varias fotos de Patton, un equipo de transmisión en morse, etc. No quedará ninguna duda que el tal Moore era un espía alemán y que, por eso, mató a Mary, porque le había descubierto al interceptar una comunicación localizada en Greenwich. Ella sabía que vivía allí y aunque no tenía claro si su "amigo" era un espía, empezó a indagar hasta descubrirle.
Peter Moore está preparado y esperando a que llegue la noche para acercarse al cuartel del V Ejército y matar a Patton. El ejército alemán cree que la invasión se producirá en breve y matar al general encargado de llevarla a cabo aumentará las probabilidades de que ésta sea un fracaso. Si los personajes se acercan a la casa antes de que llegue la noche, los verá y actuará en consecuencia. Lo más seguro es que realice un par de disparos a través de la puerta de entrada para que los personajes se asusten y él aprovechará la confusión para escapar por detrás. Si los personajes intentar rodear primero la casa, intentará huir a tiros por el jardín de todas formas.
Peter Moore es un espía entrenado. Sabe usar el cuchillo y la pistola mucho mejor que los personajes. Es posible que le maten, pero les costará mucho. Además, en la casa están los Felderson maniatados. Los personajes no son especialistas y si entran en la casa a tiros, los ruidos de forcejeo en la cocina los confundirán con alguien intentando activar una granada (o algo parecido). Incluso pensarán que Felderson tiene ayudantes. Si deciden entrar a tiros, lo más probable es que alcancen a los Felderson.
El final
Si tus personajes se han entretenido mucho con las investigaciones finales, la casa de Greenwich será el final de la partida. Haz que el enfrentamiento sea épico, pero que los jugadores acaben acorralando al espía dentro de la casa o en el interior de otra casa con los oportunos e inocentes rehenes.
Por el contrario, si la partida ha ido rápida, quizás te apetezca añadir una escena adicional. Consulta entonces el apartado el Mirlo Blanco. La partida puede no haberse alargado mucho, pero los personajes si pueden haberse entretenido. Si llegan de noche a la casa, Peter Moore habrá volado. Podrán descubrir a los Felderson maniatados y descubrir el armario secreto en la buhardilla con lo que no les quedará dudas de que Peter quiere matar a Patton y que lo hará esa misma noche. Deberás jugar entonces la escena de El Mirlo Blanco.
El Mirlo blanco
Patton es el Mirlo Blanco y la mejor baza que tienen los personajes para llegar a hablar con alguien del nivel de Patton (un general de muchas estrellas) es John Miller. Sí, el sospechoso de la primera parte de la partida será el cicerone dentro del cuartel y gracias a él, si no lo han matado ya, podrán acceder hasta Patton. Pocas personas conocen el secreto que guarda Patton y su V Ejército y una de ellas es su enlace con el cuartel general británico.
Todo es una farsa. El V Ejército no existe y los compañeros de Miller podrán sospechar cuando descubran que no hay nadie en los barracones, ni en la cantina y que un grupo de soldados aprovecha la noche para cambiar los tanques de sitio. Los cogen entre cuatro, ¡los levantan! y se los llevan a otro lado...
Sí, Patton tenía un ejército hinchable que simulaba los diferentes vehículos y armas que se usarían en una hipotética invasión a través de Calais. Desde lejos (desde la valla del cuartel o desde el aire) parecen vehículos reales, pero no superarían un examen a corta distancia.
La única dotación del cuartel esa noche son diez soldados de la policía militar, los 20 que están moviendo los tanques, Patton y los PJ. Patton les sugerirá (un eufemismo para ordenará amablemente), mientras prepara sus pistolas con cachas de nácar, no modificar nada de la rutina del cuartel y aprovechar que ellos están allí para intentar capturar a Peter Moore con vida. Si sugieren que les dejen mejores armas, Patton abrirá una armería de su propio despacho y les pasará fusiles o subfusiles (lo que más les agrade), pero mientras les da el arma, les recordará que deben usarla como último recurso, hay que pillar a ese maldito boche para que nos revele todo lo que sabe y ha trasmitido al enemigo.
Patton se quedará en su despacho solo, como cebo, aunque listo y preparado y dejará que los PJ se coloquen donde quieran para sorprender y detener al espía. Peter Moore actuará de forma diferente si vio a los PJ llegar a la casa o no:
Es un juego
Antes de empezar esta escena, es bueno que recuerdes a los personajes que Comandos de Guerra es un juego de rol y que cualquier cosa puede pasar. Patton es un personaje histórico, cierto, y no murió la noche del 5 al 6 de junio de 1944, también cierto, pero nada impide que Patton muera si los personajes lo hacen muy mal. No deben pensar, y por eso es bueno que se lo recuerdes, que hay hecho históricos escritos en piedra en un juego.
Si Patton muere, explícales que el desembarco de Normandía tardaría dos meses más en romper las defensas en Mortain y Falaise y que París no sería liberada hasta principios de 1945, unos pocos meses antes de que los rusos llegaran al Rin. La guerra terminaría de forma diferente y 55 años después el que caería sería el Muro del Rin, lo que significaría el fin de la Guerra Fría (y ellos tendrían la culpa).