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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

La partida que estás leyendo ha sido escrita para celebrar el aniversario del Día D. Una actividad realizada por Ediciones Sombra en la que diferentes grupos de jugadores realizan partidas en torno al desembarco Aliado en la costa de Normandía. Como otros años, colaboro en esta iniciativa poniendo a disposición de los Directores de Juego una partida ambientada en estos acontecimientos para Comandos de Guerra.

La partida está ambientada en sucesos históricos, en concreto en la 82ª División Aerotransportada en la península de Cotentin, cerca de la playa de Utah; sin embargo, algunos acontecimientos se han adaptado a las necesidades de una partida de rol (principalmente el número de participantes en las batallas) y la presencia de algunos protagonistas. En la partida encontrarás personajes históricos que tomarán las mismas decisiones que tomaron en su día aunque eso pondrá a los personajes jugadores en situaciones muy apuradas. El objetivo es pasar una sesión de juego siendo "testigo" de alguno de los sucesos de la batalla del Día D. Al igual que en la partida del año pasado, prepárate para una buena ensalada de tiros...

EL PUENTE DE LA FIÈRE

La batalla del puente de La Fière es un poco desconocida. Han hecho pocas películas sobre ella (aunque alguna famosa se basa en ella sin mencionarla), pero fue bastante importante para el éxito del desembarco estadounidense en la playa de Utah. Siendo estrictos, la batalla debería llamarse de "la carretera al puente de La Fière" ya que dicho puente, en realidad, no es más que un pequeño puente de piedra de unos 6 metros de longitud sobre el río Merderet. La importancia que tomó en el Día D se debe a que los alemanes habían inundado todos los terrenos de la zona para evitar el aterrizaje de planeadores. Eso dejó la carretera del puente de Fière a Cauquigny como un camino elevado flanqueado por árboles y sobre un terreno inundado y casi impracticable. Esta carretera, cercana al puente de Chef-du-Pont era uno de los pocos caminos viables para las tropas blindadas que, procedentes de la playa, quisieran internarse hacia el oeste por la península de Cotentin que, como seguramente el lector sabrá, era uno de los principales objetivos de los Aliados en el Día D: cortar la península de este a oeste y así facilitar el asalto al puerto de Chesburgo (vital para el abastecimiento de las operaciones posteriores).

El mando Aliado era consciente de la importancia de esa carretera, pero el mando alemán, para desgracia de nuestros personajes jugadores, también lo era y tenía desplegada en la zona a una buena división: la 91ª Luftlande. La batalla sobre la carretera del puente de La Fière duraría varios días y, en ese intervalo, los paracaidistas de la 82ª división aerotransportada se enfrentaron a carros de combate casi sin ningún tipo de arma pesada.

INICIO

Adjunto a este documento, en el mismo fichero comprimido, podrás encontrar varias hojas de personajes para que puedas usarlos en la partida. Aunque te recomendamos jugar la partida con seis o menos jugadores (por sencillez a la hora de dirigirla), hemos preparado ocho personajes por si acaso. Todos ellos han sido creados siguiendo las reglas de Comandos, aunque, como son paracaidistas, hemos reforzado un poco sus estadísticas para reflejar su especial entrenamiento. Los personajes llevan ya varios meses en el Reino Unido, su estancia ha sido bastante agradable aunque han realizado varios saltos de combate (en los que han muerto algunos compañeros). La cosa se ha ido complicando en las últimas semanas: se han limitado los permisos, ha aumentado el entrenamiento e, incluso, los han confinado en sus bases aéreas. El día 4 los tuvieron en la pista con todo preparado y todo el mundo pensó que era el día D, pero al final sólo fue un ensayo (o eso les dijeron). Al día siguiente les volvieron a llevar a las pistas, pero esta vez si les subieron a los planeadores. Lee lo siguiente a tus personajes:

"A última hora de la tarde del día 5, unos camiones os trasladan a un campo de aviación cercano a vuestra base y allí os dejan en la pista junto a los aviones de remolque y los planeadores. Es lo mismo que hicieron ayer, así que alguno especula que volverá a ser un ensayo. El capitán Schwartzwalder, al mando de vuestra compañía, se pasea entre vosotros, habla de vez en cuando y está bastante sonriente. Os recomienda que durmáis un poco, pero ¡quién puede dormir en un momento así! También os recuerda el santo y seña para esa noche: "Trueno" y "Rayo". ¿Quién pondrá estas contraseñas tan tontas?

Poco después, los motores de los aviones empiezan a rugir y los sargentos os colocan en filas según vuestras unidades. Vosotros pertenecéis a la compañía G y os reparten en varios planeadores. En el vuestro sólo van soldados, ningún vehículo ni ningún cañón, lo cual es una suerte. Todos habéis visto lo que es capaz de hacer un jeep con los tripulantes si se suelta de sus arneses durante el aterrizaje. El primer tirón de la cuerda de arrastre os pilla por sorpresa, siempre lo hace, pero enseguida estáis rodando por la pista cada vez a más velocidad. El pájaro se ladea, bota y parece incapaz de alzar el vuelo, pero cuando ya pensáis que no lo va a conseguir os dais cuenta que ya estáis en el aire.

Pasa el rato, algunos gastan bromas para aliviar su nerviosismo, pero, en general, todos guardan silencio. Un silencio que permite escuchar el motor de los aviones, el sordo rumor del aire bajo las alas y, de repente, el atronador compás de los antiaéreos alemanes. ¡Ha empezado la fiesta!. Los aviones se zarandean, juraríais que habéis visto pasar una granada boche de un lado a otro del planeador, alguien sangra, alguien grita...

Y al final sentís un tirón y como el pájaro parece precipitarse al vacío, casi en picado, pero no tenéis mucho tiempo para pensar en ello: un golpe, el ruido de algo desgarrándose y, al final, silencio.

- ¿Qué estáis esperando? ¡A la azafata! ¡Abajo, rápido! - Este sargento y sus bromas...

EN TIERRA (hacia el puente)

Unos 15 soldados han sobrevivido al aterrizaje (entre ellos los PJ, afortunadamente). De los otros diez soldados, no todos han muerto, pero muchos están heridos de gravedad. Los pilotos del planeador Horsa no han tenido tanta suerte.

Zona de aterrizaje. Pulsa para ampliar

La primera misión de los paracaidistas era dirigirse a unos puntos de reunión previamente establecidos, para ello era importante saber donde están. Cuando superen una TA de Orientación puedes indicarles que se han desviado bastante (de hecho, eso podrían haberlo adivinado si se dan cuenta que no hay otros planeadores cerca). Están muy al este, en un terreno muy blando (por eso el planeador ha tenido un aterrizaje tan violento). Tendrán que dirigirse hacia el oeste, en concreto hacia el río Merderet y su puente de La Fière.

El aterrizaje no ha pasado desapercibido a una patrulla alemana (8 soldados) que estaba en las cercanías y en unos minutos (para que no se entretengan mucho) aparecerán por el lado este del campo en el que aterrizaron. Si aún están ahí, empezarán a disparar (es de noche y es difícil acertar a alguien, pero, aún así, alguno de los supervivientes puede resultar herido o muerto). Haz una TA de Burocracia o Conocimiento para que alguno de tus PJ se dé cuenta que si se entretienen mucho, acabarán llamando la atención de más alemanes (no es verdad, pero ellos no lo saben). Pueden acabar con los soldados alemanes o pueden dejar a sus compañeros heridos y abandonar una posición tan expuesta. Quizás su decisión implique alguna TA de Moral.

Nota: los alemanes pertenecen a una unidad de retaguardia y tienen poca experiencia en combate. Considera que tienen una habilidad de 15 (o incluso menor) con Fusil. No idearán tácticas y de conformarán con batir la posición del planeador. Cualquier maniobra de flanqueo les pillará por sorpresa.

Cuando abandonen el claro y el planeador (y posiblemente a los heridos) y lleven un rato caminando escucharán una voz en la noche que les dirá "rayo". La respuesta correcta es "trueno". Cualquier otra respuesta provocará una serie de disparos desde unos matorrales frente a ellos. Si dan la respuesta correcta, o "No disparéis que somos americanos" acaba convenciendo a los contrarios, descubrirán a unos 30 soldados en compañía de un capitán: Schwartzwalder. Él les saludará y felicitará por el aterrizaje. Les preguntará si han visto alemanes y les dirá que dejen a los heridos en un vado cercano (allí hay algunos sanitarios ocupándose de ellos). Si dejaron a los heridos en el planeador atrás, necesitarán una TA de moral para hacerse a la idea.

Schwartzwalder no les dejará descansar mucho tiempo, pero se enterarán que todos los hombres son de la compañía G (les conocen) y que, más o menos, todos han caído desviados al oeste (¡malditos pilotos que no saben guiarse de noche!). Emprenderán camino hacia el puente y llegarán cuando comience a amanecer.

EN EL PUENTE

Cuando lleguen al puente, el capitán les desplegará y mandará a los PJ (más los que queden de su planeador) de patrulla a ver si el puente está ocupado. Les advertirá que pueden aparecer más paracaidistas (vamos, que miren antes de disparar). En cuanto estén a unos metros, empezarán a dispararles desde los árboles a un lado del camino.

Nota: Estos alemanes son mejores que los de la noche (además la oscuridad ya no perjudica la precisión). Como podrán comprobar, si acaban con ellos, tienen emblemas de la 91ª división, en concreto, el 1057º regimiento. Considera que tiene una habilidad de fusil de 20 y de lanzar granadas de 15.

Alrededores del puente. Pulsa para ampliar

Los personajes no tienen la misión de tomar el puente, ya que son una misión de reconocimiento, pero si se empeñan en hacerlo, déjales. Ten en cuenta, de todas formas, que en los primeros compases del combate, todos deberán encontrar un refugio (TA Esconder). Mientras no lo consigan, los alemanes no tendrán ningún penalizador de cobertura. El combate debe ser muy duro y cada vez que asomen la cabeza (para lo que sea) deben recibir uno o dos disparos. Además, hazles contar la munición porque andan algo escasos de ella. La idea es que lleguen un momento que estén empantanados sin poder avanzar. Es, en ese momento, cuando el capitán Schwartzwalder aparecerá con el resto de la compañía. Entonces, los alemanes se retirarán al otro lado del puente y la batalla quedará en tablas por el momento (Schwartzwalder ordenará detenerse).

A lo largo de la mañana, vigilándose ambos contendientes y con algún disparo ocasional, irán llegando refuerzos por el este. Además, por el oeste, podrán oír disparos de combates y más al este sentirán los bombardeos de la artillería naval, el desembarco está en marcha. El capitán les ordenará revisar una granja cercana desde la que se domina el puente. Cree que está vacía, pero les pide que se anden con cuidado. La casa está vacía, pero si quieres sorprender a tus jugadores, haz que haya un par de trampas bomba en algunas puertas.

Cerca del mediodía, el número de soldados habrá alcanzado el centenar y Schwartzwalder decidirá que ha llegado el momento de emprender el asalto definitivo. Así lo hará y los paracaidistas, superiores en número, no tendrán problemas en eliminar a los alemanes. Los PJ estarán en la granja (si las bombas no la han destruido) y desde allí podrán apoyar el ataque como francotiradores. Desde las ventanas del primer piso hay una buena vista de la carretera y las posiciones alemanas. En cuanto acaben con algunos soldados, estos empezarán a retirarse y los paracaidistas empezarán a cruzar el puente. Su avance se encontrará con un ataque procedente del oeste. Los alemanes quedarán entre dos fuegos y serán eliminados.

Les llegará la orden (posiblemente una señal desde la carretera) para que abandonen la granja y vuelvan a la carretera. Al hacerlo, verán a tropas de la compañía D ocupando sus posiciones. Gracias al teniente Lewis (al mando de los soldados de la compañía D), Schwartzwalder se ha enterado que el coronel Timmes (mando del 2º batallón del 507º regimiento PIR) está en una zona cercana. Deja a la compañía controlando el puente y se dirige con la compañía G hasta las posiciones de Timmes. Eso implica una caminata por una carretera elevada camino de la ciudad de Cauquigny.

No debería pasar nada, pero, si quieres, puedes hacer que se enfrenten a un francotirador que les aceche desde la zona inundada. Lo difícil será descubrir donde está, pero una vez hecho (y dicho al capitán), un oportuno mortero acabará con su vida.

EN CAUQUIGNY

Schwartzwalder no tiene intención de quedarse en Cauquigny, pero sabe que debe controlar la posición porque es un cruce de caminos. En la ciudad hay algunas unidades paracaidistas, pero aún así decide dejar a alguno de sus hombres, en concreto a los PJ, en la iglesia de la ciudad (lo correcto sería decir en la ermita de la aldea, pero no vamos a molestar a nadie con cuestiones semánticas). Deben mantener la posición y esperar su regreso con refuerzos del batallón. La importancia de Cauquigny es que está en una zona más elevada que el terreno de los alrededores y desde ella se pueden vigilar los movimientos enemigos.

No parece una misión difícil. Se equivocan.

Nota: los PJ (y los defensores de Cauquigny) están en una posición delicada. La líneas de los paracaidistas y las líneas alemanas se entrecruzan y es bastante difícil saber qué está pasando. Esta desinformación es parte importante de esta partida (y del momento central que representa la defensa de Cauquigny). Los defensores saben que están en inferioridad numérica, no saben quienes les apoyan por los flancos y no saben quién puede aparecer. Si quieres una referencia visual de la situación, puedes echarle un vistazo al combate final de "Salvad al soldado Ryan".

Cauquigny. Pulsa para ampliar

A media tarde, un grupo de soldados alemanes del 1057/91 entrará en la ciudad. Se trata de una misión de reconocimiento, pero son soldados veteranos y provocarán alguna situación difícil. Combatirán hasta que caiga un tercio de ellos. Que se retirarán por donde han venido (por el oeste de la ciudad).

Nota: no intentes representar toda la batalla de Cauquigny. Hay otras unidades apostadas en cruces de caminos y puntos clave. Ellos se encargarán de su parte correspondiente de la batalla. Tus personajes tienen la orden de mantener la iglesia. Entendemos que se desperdigarán por diferentes posiciones en la plaza de la iglesia, pero no por todo el pueblo. Haz que se enfrenten sólo a una parte del combate. En realidad, los soldados no se enteraban de lo que ocurría en la batalla en el momento, sólo después, cuando podían hablar con sus compañeros supervivientes.

Por la noche, aparecerán tres carros de combate (tres Panzer IV) acompañados de infantería. Los soldados estadounidenses no tienen armamento pesado (la mayoría está desperdigado por la campiña francesa) y enfrentarse a un carro de combate es una locura (si es necesario, una TA de Burocracia o Conocimiento puede dejarlo más claro). El objetivo de los tanques es cruzar el pueblo y dirigirse al puente de La Fière (que quieren capturar antes de que lleguen las vanguardias de la playa). No le dedicarán mucho tiempo a la ciudad y responderán sólo a los ataques. La infantería que viaja con los carros los utilizará como cobertura y, además, están ahí para evitar que nadie se acerque a ellos con granadas o similares. Tampoco se quedarán a combatir y avanzarán con los carros. Aún así, si un carro pasa cerca de los PJ, estos pueden aprovechar para acabar con algunos soldados alemanes, pero eso hará que el tanque les lance alguna andanada. Mejor disparar y correr.

Cuando los carros de combate hayan cruzado la ciudad, los PJ tendrán que hacer una TA de moral. Saben que esos tanques van a por el puente y que sus compañeros no van a poder detenerlos. Si el puente cae, todo el desembarco puede estar en peligro.

Al caer la noche, volverá la tranquilidad a la ciudad Cauquigny, pero no tendrán noticias de su superior. El amanecer les deparará una sorpresa, un grupo de paracaidistas se acercan desde el norte, pero desde su elevada posición pueden ver que vienen empujando un cañón antitanque de 57 milímetros. Se trata, posiblemente, de una pieza de equipo que han hallado en las cercanías. Otros cargan con algunas cajas de munición y lo que parecen bazookas. Parecen los refuerzos prometidos, pero el amanecer les ha sorprendido a medio camino y los alemanes también les han descubierto.

A los personajes les debe quedar claro que los refuerzos (y sobre todo el material) no podrán llegar a la ciudad a tiempo si no les ayudan. Otros defensores de la ciudad pueden haberse dado cuenta de la llegada, pero no lo saben; además, es posible que sólo ellos hayan descubierto los movimientos alemanes desde la torre de la iglesia. Tienen que ir a ayudarles, el cómo y el dónde dependerá de su decisión y lo que tarden en decidir, pero los alemanes vienen en un Kübel, un Kettenkrad (con una ametralladora de posición) y una moto con sidecar. Esta ecléctica formación es un abigarrado grupo formado a toda prisa para responder a la amenaza. Vienen desde el oeste y parece claro que su intención es rodear la ciudad por el extrarradio y alcanzar el camino del norte por el que vienen los refuerzos sin pasar por el centro, por la zona de la iglesia.

Si consiguen salvar los bazookas o el cañón, el resto de la misión será más sencilla; si no, pueden darse por muertos.

Al medio día, los alemanes harán un nuevo intento de cruzar la ciudad: tres carros Panzer IV volverán a hacer su aparición, pero esta vez vienen acompañados de 2 semiorugas Sdkfz 251/10 y 30 soldados a pie. Los PJ se tendrán que enfrentar a un carro o a un semioruga (elige según les veas los ánimos). Si tienen el material pesado, podrán acabar con el carro; si no, el semioruga es una mejor opción, pero no conseguirán detener a los carros de combate y estos cruzarán hasta el puente, para mayor peligro para los compañeros del puente.

Por la tarde, aparecerá el capitán Schwartzwalder y les felicitará por su enconada defensa. Si hay algún personaje herido, tendrá algunas palabras amables con él y le animará a aguantar un poco que, enseguida, les relevarán y podrán volver a casa (miente). Al poco de estar en la ciudad, mandará a algunos de los pelotones que le acompañan a formar una línea defensiva al oeste, más allá de la ciudad. La idea es contener a los alemanes fuera del pueblo. Ya tienen equipo pesado y algún antitanque y piensan que podrá lograrlo. Además, otros batallones están formando una línea similar en el borde de la zona inundada para evitar que puedan flanquear a los del 507. Ahora sólo queda una cosa por hacer: volver al puente.

ESCENA FINAL: Retomar el puente.

Los tanques que pasaron por la noche del 6 al 7 de Junio (y los del día siguiente si no pudieron detenerlos) estarán semiocultos en la arboleda que flanquea la carretera que va al puente. Además, estarán protegido por cuatro o cinco soldados. Los personajes jugadores, a los que el capitán volverá a coger como voluntarios, deberán avanzar contra el primero de estos tanques (el más cercano al puente). Esperarán a que anochezca para que la oscuridad les permita avanzar por el terreno inundado sin ser vistos y a una hora determinada, coordinada con otros grupos atacarán al tanque (a dos tanques si dejaron pasar a la segunda oleada en Cauquigny). El combate será muy duro. Los alemanes saben que esa posición es muy importante y la defenderán con uñas y dientes. No se trata de soldados bisoños sino de tropas experimentadas en combate y no harán tonterías, combatirán de forma coordinada y será muy difícil sorprenderles. Además, es por la noche, la dificultad en los disparos se debe notar; un disparo por la noche con cobertura tiene, en principio, dos grados de dificultad. Cualquier disparo más allá de la distancia normal del arma será muy complicado. Si quieres aumentar la incertidumbre de los personajes, haz que a los otros grupos (a los que atacan a los otros tanques de la carretera) no les esté yendo bien. Y, por otro lado, las ametralladoras del Panzer IV son bastante demoledoras si se ponen a tiro. La principal ventaja de los PJ es que los carros de combate están en una posición bastante precaria. Si les obligan a salir a la carretera o a la zona inundada, desde el otro lado del río (donde también hay paracaidistas estadounidenses, los mismos que dejaron al principio de la partida) les atacarán con un par de cañones antitanque (ellos también han conseguido refuerzos).

COMENTARIO FINAL

La destrucción de los carros y el control de la carretera de La Fière evitó que los alemanes de la 91ª irrumpieran hasta Sant-Merê-Eglise (sí, la famosa) lo que les habría permitido llegar hasta la playa de desembarco. Además, la penetración hasta el centro del despliegue paracaidista, hubiera frenado, sino roto, todos los avances hacia Carentan y, a la postre, habría hecho que la unión de las dos playas estadounidenses se produjera más tarde. El puente sobre el río, de apenas unos metros de largo, cobró así una importancia vital.

En los días siguientes, los alemanes atacaron en varias ocasiones las posiciones de los paracaidistas en los alrededores de Cauquigny, pero estos, que ya habían enlazado con las tropas de la playa, pudieron detenerlos. Avanzaron un poco más hacia el oeste, pero el mando les detuvo porque no quería estirar sus líneas hasta que no hubiera asegurado la ciudad de Carentan (cosa que ocurriría el 12 de Junio). Junto a la 9ª división, que había desembarcado en la playa, los paracaidistas comenzaron a cruzar la península de este a oeste y la 9ª división llegaría pocos días después a la costa oeste cortando en dos la península y encerrando en ella a varias divisiones alemanas. A principio del mes siguiente, los paracaidistas estadounidenses fueron retirados de primera línea y volvieron al Reino Unido donde se prepararon para intervenir en diversas operaciones para romper las defensas alemanas en Normandía. Finalmente, su segunda intervención en la campaña no sería necesaria.

APÉNDICES Y AYUDAS DE JUEGO

EQUIPO DE LOS PERSONAJES

Personalmente prefiero que los jugadores elijan el equipo de sus personajes después de explicarles la misión. Creo que es una parte importante de cualquier misión de Comandos, la planificación correcta. Quizás descubras al final de la partida que llevar aquellas granadas no era una tontería o que has cargado con un mortero que no te ha servido para nada. Sin embargo, la idea es que la partida tenga cierto sabor histórico y por ello he preferido poner una lista de equipo.

El equipo de las unidades de planeadores era muy similar al de los paracaidistas, aunque, a diferencia de estos, no saltaban con el exceso de equipaje en las piernas. El equipo, bastante numeroso y amplio, era en gran medida para la unidad, pero lo llevaban repartido entre todos. Este equipo lo hemos marcado con un asterisco (*) detrás del nombre.

Directamente puesto o transportado al hombro o en las manos: ropa interior de lana (calzoncillos, camiseta y calcetines), chaqueta y pantalones de salto (se lo quitaban al llegar al suelo, aunque no siempre tenían tiempo), casco completo (incluyendo fijaciones en el casco para camuflaje, aunque no era raro que las usaran para sujetar cosas del equipo), uniforme (incluyendo botas de salto impermeables), cinturón (con enganches para el equipo), identificación, 2 pañuelos, cuchillo de trinchera, bayoneta, arma individual (pistola para el sargento y fusil o subfusil para los demás).

Además, tirantes (para colocarlos y poder llevar más equipo encima), bolsa de primeros auxilios*, esponja, cantimplora (con una tela cubriéndola que la protegía y evitaba que hiciera ruido o lanzara reflejos), una canana (para llevar la munición), correa, paquete de primeros auxilios (para llevar encima), un recipiente (metálico que servía tanto como vaso como recipiente para la comida) y una mochila.

En la mochila llevaban: Impermeable, artículos de aseo, 3 pares de calcetines, lata de limpieza y costura, una toalla, 2 pañuelos, una lata de aceite (para las armas), 50 servilletas de papel (hacían las veces de papel higiénico, entre otros usos), capote (uniendo varios se podían improvisar tiendas de campaña).

El miedo a la reacción alemana al desembarco hizo que dotaran a las tropas aerotransportadas de defensa contra las armas químicas; añadieron al equipo: máscara de gas, protectores de los ojos, detector químico (se colocaba en la manga del uniforme y este reaccionaba con algunas sustancias cambiando de color), cinta de protección (para sellar las uniones de las piezas del uniforme), tarjeta de ayuda (con explicaciones sobre lo que hacer en caso de ataque químico), zapatos especiales.

Además, llevaban una serie de equipo médico: pastillas potabilizadoras (para el agua), sulfamida (un desinfectante para las heridas), 2 vendas*, insecticida, repuestos de primeros auxilios*, 3 condones (en teoría para las armas) y una esponja médica*.

Por último, la munición:

Los personajes que lleven fusil: 4 cargadores encima y hasta 8* repartido en el equipo adicional.

    Subfusil: 2 cargadores encima y hasta 12* en las bolsas del pelotón.
    Pistola: 2 cargadores encima y otros 2* en las bolsas del pelotón.
    Granadas de fusil: 5 en una bolsa encima y otras 5* en las bolsas del pelotón.
    Granadas de mano: 4 encima y otras 4* en las bolsas de pelotón
    Proyectil de mortero: 1* encima.

Observarás que algunas cantidades tienen indicado un asterisco. En realidad, estos cargadores iban en las bolsas adicionales y, en teoría, se quedaban en la zona de aterrizaje del planeador (se supone que todos los planeadores aterrizarían cerca). Las cifras indicadas son la cantidad de cargadores por arma. Es decir, no todos los paracaidistas cargaban con dos cargadores de pistola (en nuestro caso, sólo el sargento los llevaría). Además, tampoco había 2 cargadores de pistola por cada soldado del pelotón en las bolsas, habría 2 por cada pistola del pelotón, 12 por cada subfusil, 5 granadas de fusil por cada fusil, etc. Dado que se perdieron muchos planeadores por la acción de la artillería antiaérea, del clima y la confusión de los pilotos, muchas bolsas no llegaron a tierra y los soldados siempre andarán escasos de munición. Si gastan toda la munición, tendrán que mandar a alguien a buscar un planeador y buscar por los restos.

Lista de equipo (para dar a los jugadores):

    - ropa interior de lana
    - chaqueta y pantalones de salto
    - casco completo
    - uniforme
    - cinturón
    - identificación
    - 4 pañuelos
    - cuchillo de trinchera
    - bayoneta
    - pistola (sargento solo)
    - fusil o subfusil (todos).
    - tirantes
    - bolsa de primeros auxilios*
    - esponja
    - cantimplora
    - canana
    - correa
    - paquete de primeros auxilios
    - recipiente metálico
    - mochila.
    - impermeable
    - artículos de aseo
    - 3 pares de calcetines
    - lata de limpieza y costura
    - toalla
    - 2 pañuelos
    - lata de aceite (para las armas)
    - 50 servilletas de papel
    - capote
    - máscara de gas
    - protectores de los ojos
    - detector químico
    - cinta de protección química
    - tarjeta de ayuda química
    - zapatos especiales (químicos).
    - pastillas potabilizadoras
    - sulfamida
    - 2 vendas*
    - insecticida
    - repuestos de primeros auxilios*
    - 3 condones
    - esponja médica*.
    - Fusil (M1 Garand) o Subfusil (Thompson M1A1)
    - 4 cargadores de fusil o 2 cargadores de subfusil
    - 1 BAR (sólo uno en el grupo) más 3 cargadores.
    - Pistola (Colt M1911) (solo sargento)
    - 2 cargadores de pistola (solo sargento)
    - 5 granadas de fusil
    - 4 granadas de mano
    - 1 proyectil de mortero*
    - binoculares (solo sargento)
    - fotografías aéreas de la zona (solo sargento)
    - mapa de la zona (solo sargento)

Personajes no jugadores

A continuación se dan algunas estadísticas de los personajes alemanes de la partida. No son hojas de personaje elaboradas para ellos, sólo aquellas habilidades que, en principio, pueden ser necesarias. Si necesitaras una habilidad no indicada, puedes improvisar el valor que quieras. En estos casos yo recurro casi siempre a la regla del quince: "la habilidad tiene un valor de 15"

Alemanes de la zona de aterrizaje

    Escuchar y Descubrir: 16
    Pelea: 18
    Fusil: 19 (llevan un Mauser)
    Puntos de vida: 18

Alemanes en el puente o en Cauquigny

    Fusil: 20 (Mauser)
    Descubrir / Escuchar: 18
    Puntos de vida: 21

Alemanes carros de combate

    Descubrir / Escuchar: 21
    Pistola: 19 (Luger)
    Ametralladora: 19
    Puntos de vida: 18
    Pilotar Tanques: 18
    Artillería Pesada: 18

PERSONAJES JUGADORES

Puedes crear tus propios personajes de Comandos siguiendo las reglas del manual, pero como esta partida estaba diseñada para que estuviera lista para jugar inmediatamente, también creamos los personajes para jugar en ella. Puedes encontrar las características, atributos y el nivel de las habilidades en el siguiente enlace:

Tabla personajes jugadores en pdf

 

 

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Cita

«Verde, superverde.»

Gigi Ciccerone