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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

El RESCATE DEL "MIRLO BLANCO"

En esta aventura los personajes forman parte de un comando aliado que se enfrenta a una peligrosa misión de rescate clandestina en el norte de Italia, durante el verano de 1943. Solo un grupo capaz de actuar con rapidez y sangre fría podrá sobrevivir a una misión llena de sorpresas inesperadas.

LA MISIÓN

Los personajes son un grupo de comandos estadounidenses que se encuentran a la espera de órdenes en una base aliada del norte de África. El día 2 (Junio de 1943) por la tarde, reciben la orden de presentarse urgentemente con todo su equipo para llevar a cabo una misión relámpago que ha surgido de forma imprevista. En la sala de reuniones de la base los personajes reciben las siguientes informaciones confidenciales:

    - Un general italiano está organizando un complot contra Mussolini con la intención de derrocarle y firmar el armisticio con los aliados. Se trata del general Graciani cuyo nombre en clave para el servicio de inteligencia es "El Mirlo Blanco". La identidad de este general es alto secreto.

    - Un espía británico en Alemania ha informado de que los nazis acaban de descubrir al "Mirlo Blanco". Puesto que no se fían del ejército italiano, los alemanes han enviado a sus propios agentes especiales de la SS que se desplazarán desde Alemania hasta Italia para su detención, que tendrá lugar en las próximas horas.

    - Un grupo de partisanos del norte Italia ha informado de que se está celebrando una reunión conjunta de altos mandos militares italianos y alemanes en un hotel de la zona. Entre los asistentes confirmados está el general Graciani.

A la vista de estas informaciones el alto mando aliado ha decidido realizar una acción relámpago para rescatar al general Graciani antes de que sea apresado por la SS y pueda confesar los nombres de todos los opositores al régimen de Mussolini.

Las órdenes que reciben los personajes son las siguientes:

    1 Realizar una misión de comandos en Italia y rescatar al general Graciani.

    2 Mantener en secreto la identidad del "Mirlo Blanco" a toda costa.

    3 No matar a ningún general italiano, puesto que no se sabe con certeza cuáles de ellos forman parte de la conspiración.

El comando saltará en paracaídas el día 3 por la madrugada sobre una zona costera, entre Venecia y Trieste, donde les espera un enlace de los partisanos italianos. Este les conducirá hasta el lugar de la reunión y les proporcionará la forma de entrar en él. Una vez allí el comando deberá rescatar al general Graciani antes de que la SS lo detenga.

Para la huida se cuenta con un submarino estadounidense que está realizando una misión de sabotaje en la base naval de Trieste. El submarino esperará al comando cerca de la costa en una playa de coordenadas determinadas. El submarino estará en la posición indicada el día 4, entre las 4:00h y las 5:00h de la madrugada, si el comando no aparece a la cita el sumergible abandonará la misión. Es decir la misión debe realizarse en un solo día.

Una vez finalizada la reunión los personajes disponen de apenas una hora para terminar de preparar su equipo y diseñar estrategias de grupo.

LA AUTENTICA TRAMA

En realidad los aliados están a punto de tragarse el anzuelo de un maquiavélico plan trazado por los nazis. La Gestapo ha conseguido descubrir que se está preparando una conspiración contra Mussolini pero no ha conseguido averiguar quién la promueve. Sospechan que alguno de los generales Graciani, Caglia, Verona, Caravita o Trezzano puede estar implicado pero no tienen pruebas. Tan solo han conseguido averiguar que el nombre en clave del general es "El Mirlo Blanco".

Por este motivo han maquinado un plan para que sean los propios aliados quienes descubran sin quererlo al "Mirlo Blanco". El mensaje del espía británico en el que se advierte sobre la próxima captura del "Mirlo Blanco" ha sido enviado por los propios alemanes. Simultáneamente han transmitido la noticia de una ficticia conferencia secreta entre los generales alemanes e italianos.

En realidad no hay ninguna reunión y la finalidad de la trama es que los agentes aliados descubran quien es el "Mirlo Blanco" al tratar de rescatarlo.

El cerebro de todo este plan es el General nazi Vander Laen que se encuentra en el lugar de la falsa conferencia, con un buen montón de soldados alemanes

EL PRIMER CONTACTO

A la hora convenida los comandos se presentan en la pista del aeródromo donde les espera un avión pintado de negro y con los motores en marcha. Allí les despide el oficial al mando de la unidad que les recuerda la importancia de su misión y de evitar que el general Graciani sea detenido por los alemanes.

El vuelo nocturno transcurre sin problemas hasta llegar al punto señalado del norte de Italia desde donde deben saltar en paracaídas.

Como es habitual los personajes deberán superar una TA de Paracaidismo para saltar correctamente y aterrizar sin daños. Después será necesario un TA de Orientación para localizar el lugar de reunión que previamente habían definido.

Cuando el grupo se haya reunido pueden trasladarse andando hasta el lugar establecido para entrar en contacto con el miembro de la resistencia italiana. Una vez allí encontrarán a Francesco, un hombre de mediana edad, bajito y con aspecto de pueblerino.

Francesco es en realidad un colaborador de los nazis cuya misión es llevar a los personajes a la trampa preparada por el General Vander Laen. No intentará ninguna acción arriesgada y colaborará con los personajes en todo lo que necesiten, tratando de no correr excesivos riesgos. Aunque algún personaje le confiese que el "Mirlo Blanco" es el general Graciani no hará nada porque no tiene medio de saber si los personajes le están engañando. Una TA de Descubrir podrá decir a los personajes que Francesco se muestra nervioso, pero nada especialmente llamativo dadas las circunstancias (descubrir que el partisano no es un insensible bloque de hielo debería humanizarlo más a ojos de los comandos en vez de levantar sus sospechas).

EL HOTEL

El supuesto lugar de la reunión secreta entre generales italianos y alemanes, es un antiguo balneario de lujo frecuentado por la aristocracia italiana. Con la llegada de la guerra, el hotel fue abandonado por sus propietarios y ahora está siendo utilizado por los alemanes.

Según Francesco las zonas cercanas al Hotel están plagadas de alemanes (esto es cierto) aunque se mantienen ocultos para evitar que los aliados puedan detectar concentraciones de tropas y sospechen que algo extraño está ocurriendo en la zona.

Francesco les indicará la localización del hotel y les explicará que habitualmente entra varias veces al día en el recinto, transportando alimentos con su carro. Los guardias ya le conocen y nunca le registran. Algunos de los comandos pueden ir encima del carro con él, haciéndose pasar por sus primos, el resto deberá ir escondido entre las provisiones o cogidos en el fondo del carro.

Desde el exterior solo se ven dos soldados alemanes que hacen guardia en la puerta bastante aburridos. Ocasionalmente puede observarse algún vehículo blindado de reconocimiento alemán. Un examen concienzudo de los bosques cercanos descubrirá importantes grupos de tropas alemanas ocultas entre la maleza.

Puesto que el tiempo apremia a los personajes no deberían perder demasiado en explorar los alrededores.

EN EL INTERIOR

Si los personajes deciden entrar siguiendo el plan de Francesco podrán cruzar la puerta principal sin ningún problema. En realidad los guardias están avisados para hacerse los despistados si los ven y dejarlos entrar.

En el interior del hotel hay más de sesenta soldados alemanes escondidos en las distintas habitaciones. De ellos tan solo se pueden ver dos que hacen guardia en el patio interior.

En la cocina, Francesco les presentará a su prima Sofía que trabaja como cocinera del balneario. Esta al igual que Francesco es una italiana que trabaja para los nazis. Sofía se muestra más nerviosa que su primo (TA de descubrir), pero los comandos podrán interpretar que es debido a qué no es realmente una combatiente.

Sofía les contará que ha enviado a sus ayudantes al pueblo y que no volverán hasta mañana. Además les muestra una lista que recibe cada noche, en la que se indica lo que desea comer cada General, a qué hora y en que habitación hay que servirlo.

Esta información es uno de los cebos que ha ideado el general Vander Laen. Cuando los personajes se presenten a la hora y en la dependencia indicada descubrirán sin quererlo quien es el "Mirlo Blanco".

Los personajes pueden intentar llegar a las habitaciones indicadas en la lista de la cocina de diversas formas, la más sencilla es disfrazándose de camareros y llevando la comida. Sofía y Francesco les ayudarán en todo lo que sea necesario proporcionándoles disfraces o planos del castillo.

LA TRAMPA

El interior del hotel y sus alrededores están llenos de soldados alemanes a la espera de que se les dé la orden de intervenir. Mientras no llegue el momento tratarán de pasar desapercibidos e incluso hacerse los despistados si ven a los miembros del comando.

En las distintas habitaciones hay oficiales italianos, colaboradores de los alemanes, que están disfrazados de generales a la espera de que alguno de los comandos aliados se ponga en contacto con ellos. En el momento que un personaje se descubra ante el impostor que está en el lugar del General Graciani, el plan del general Vader Laen habrá tenido éxito.

El impostor se mostrará muy sorprendido y preocupado cuando los comandos le cuenten que ha sido descubierto y que vienen a rescatarlo. En ese momento tratará de deshacerse de los personajes con la excusa de que ha de coger valiosísimos documentos secretos que están en una habitación cercana y que no pueden acompañarle porque en ella hay diversos soldados alemanes. De una forma u otra el impostor les seguirá el juego a los personajes hasta que pueda huir de algún modo.

En cuanto los alemanes se den cuenta que algún miembro del comando ha descubierto la identidad del "Mirlo Blanco" pasarán a la acción. Sus órdenes son capturar a los comandos de forma inmediata y si es necesario eliminar a los que se resistan.

Puesto que las tropas alemanas son muy superiores en número el desenlace lógico es que todos los personajes terminen prisioneros o muertos.

LA SALA DE TORTURA

Los antiguos calabozos del castillo se usan como sala de interrogatorios. Un lugar húmedo y frío en el que aún existen cadenas con grilletes y calabozos minúsculos.

Allí se encuentra el doctor Guttmeien, un autentico especialista en torturas y confesiones. Se dice de él que es capaz de amputar cualquier miembro u órgano no vital manteniendo totalmente consciente al paciente. Junto al doctor siempre se encuentran sus dos ayudantes vestidos con bata blanca, extremadamente fuertes, que siempre están en silencio y mantienen sus rostros inmutables. En caso de necesidad pueden solicitar la ayuda de dos centinelas armados que se encuentran custodiando el acceso a la zona de los calabozos.

Los personajes deben tener al menos una oportunidad de escapar de aquí, quizás unos grilletes muy oxidados que puedan romperse o un despiste del doctor Guttmeien y sus ayudantes. Todo queda a criterio del Director del Juego que deberá premiar la inventiva de los jugadores y mantener la tensión de cualquier intento de evasión.

Si el General Vander Laen ha descubierto la identidad del" Mirlo Blanco" partirá de inmediato con sus tropas para capturarlo y lo traerá prisionero a los calabozos del castillo en unas pocas horas. El Doctor Guttmeien empezará el interrogatorio del General Graciani en cuanto llegue al castillo, para hacerle confesar los nombres de los militares y políticos involucrados en la conspiración contra Mussolini. Si por alguna razón aún no se ha descubierto la identidad del General Graciani, el Doctor Guttmeien torturará a los personajes hasta que lo confiesen.

Si los personajes no logran huir, el Doctor Guttmeien les torturará con el bisturí hasta que confiesen todo la información que sepan sobre cualquier tema de interés para los alemanes. Finalmente el General Graciani y los comandos supervivientes serán trasladados a un campo de concentración en Alemania. (Quizás sea el momento de desempolvar el viejo suplemento de la segunda edición de Comandos: COLDITZ).

LA HUIDA

Si los personajes consiguen huir de la sala de torturas descubrirán que la mayoría de las tropas alemanas ya se han retirado y que tan solo queda una decena de guardias. En las cercanías del hotel aún pueden encontrarse un número considerable de tropas que están empezando a trasladarse y que ya no se encuentran en estado de alerta. El trayecto del hotel a la playa, donde les espera el submarino, puede realizarse en 15 minutos con un vehículo o en una hora andando.

En función del desarrollo de la partida, la huida de los comandos puede convertirse en una persecución sangrienta y desesperada. La resistencia final de los personajes, entre las rocas cercanas a la playa, mientras esperan el rescate del submarino puede convertirse en un último y desesperado acto de valentía. El Director del juego debe decidir la intensidad de esta persecución y puede incluir la aparición de algún vehículo blindado enemigo para incrementar la tensión.

Una vez en la playa los personajes pueden avisar al submarino mediante un código de señales mediante una linterna. En ese momento del submarino partirá una pequeña balsa con dos hombres que irá a buscarlos hasta la playa. En caso de necesidad los comandos pueden intentar llegar nadando hasta el submarino.

En el caso de que los personajes pierdan la posibilidad de reunirse con el submarino se encontrarán con la desagradable situación de encontrarse perdidos en medio del territorio enemigo y con un buen número de soldados nazis persiguiéndolos, pero esta ya es otra aventura...

 

 

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«Cuando se haya eliminado el peligro comunista volverá el orden normal de las cosas.»

Hitler