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LA ISLA DEL FIN DEL MUNDO
Esta aventura de Comandos de Guerra, pensada para un grupo entre 4 y 6 jugadores, está basada en una película "Operación Isla del Oso" (dirigida por Don Sharp) y ambientada en una época posterior a la Segunda Guerra Mundial, unos diez años después del final de esta. La frase publicitaria de la película era: "¿Quién puede resistir el terror por debajo de cero grados?" y esa es un poco la idea de la partida, una partida de terror psicológico en la que los personajes se verán enfrentados a sus compañeros (nadie es quién parece) en un ambiente hostil y mortal por naturaleza.
LA ISLA
No busques la isla en los mapas de Europa (ni en los del mundo) porque la isla desapareció de los mapas en el año 1945 y el acceso público a la tecnología por satélite es algo impensable en el año en el que se ambienta la partida: 1955. Está al norte de Noruega, por encima del Círculo Polar Ártico y, al menos oficialmente, pertenece al gobierno danés, pero, en la práctica, es una zona restringida por la recientemente creada OTAN (en 1949).
La isla no es muy grande. Tiene una especie de espina dorsal en el centro que la recorre de suroeste a nordeste con unos pocos pasos peligrosos. El acceso a la parte norte de la isla está restringido, pues es una zona bastante peligrosa: grietas ocultas, glaciares no cartografiados más otros peligros de los que hablaremos a continuación. La parte sur es menos peligrosa (ninguna parte es segura). Hay una pequeña instalación de investigación a unos 2 kilómetros del embarcadero que es, simplemente, un pequeño muelle de madera con una pequeña cabaña, también de madera, para guardar herramientas y donde hay instalada una radio de onda corta. Toda la isla está cubierta de nieve y el hielo la rodea completamente 9 meses al año. En verano se abre un pequeño paso entre el hielo que permite llegar al embarcadero y que será aprovechado por nuestros personajes para acceder a la isla unas semanas. La isla no tiene fauna o, al menos, eso dicen las autoridades...
Lo que no viene en el mapa.
En la isla hay tres cosas que tendrán mucha influencia en la aventura:
LA MISIÓN
La OTAN ha patrocinado una misión científica a la isla. El objetivo de la misión es determinar si es factible la instalación de una base científica permanente. Hasta la fecha, dadas las condiciones climatológicas, se ha considerado que la isla sólo es habitable en los meses de verano, pero la OTAN quiere establecer una base permanente con dos objetivos: estudiar la posible explotación minera del Uranio detectado por los geólogos y tener una base de vigilancia submarina permanente en la salida natural de los submarinos soviéticos al Atlántico Norte. Naturalmente, como siempre pasa en estos casos, el objetivo de la misión no se comunica a los participantes en la misma.
Oficialmente, los científicos enviados a la isla tienen que realizar un análisis geológico de la isla, así como probar diferentes equipos de sostenimiento vital bajo condiciones extremas. El grupo, es una mezcla de soldados, científicos e ingenieros de diferentes nacionalidades.
Como avanzadilla a la misión científica, la OTAN ha enviado a seis soldados: 1 noruego (de enlace) y 5 alemanes (escuadra de trabajo), con la misión de acondicionar el campamento y la base hasta la llegada de los científicos. van una semana por delante y han llevado gran parte del equipo pesado: dos motos de nieve, dos deslizadoras y un pequeño barco a motor.
Los soldados no se han comunicado con la base aún pues hay orden de mantener el silencio de radio. El objetivo es no alertar a los soviéticos antes de tiempo.
Nota: aunque no lo mencionemos, los alemanes de esta partida siempre serán de la República Federal Alemana (RFA), es decir, la parte occidental de Alemania que era uno de los países más importantes de la OTAN.
Los personajes
La misión es una mezcla de científicos e ingenieros y un militar alemán que es el que está al mando de las operaciones. Vamos a describirte todos los personajes con sus motivaciones, secretos y debilidades. Cualquiera de ellos puede ser un personaje jugador o un personaje no jugador. No existe una combinación adecuada de personajes; pueden ser la mayoría científicos, ingenieros, el oficial al mando puede o no ser un jugador, etc.; eso sí, cuanto más heterogéneo sea el grupo, más fácil será que la partida sea impredecible. Encontrarás las estadísticas de juego de todos ellos en la parte final de esta aventura.
- (V) Otto Verger: Nacido en Munich en 1905; es uno de los miembros de más edad del grupo. Participó en la Segunda Guerra Mundial como oficial de la Kriegsmarine, primero en el Mediterráneo y después en el Atlántico dentro del arma submarina. Fue hecho prisionero por los británicos al final de la guerra (en Kiel) y aunque le juzgaron como nazi, los tribunales británicos consideraron que su baja graduación de oficial le excluía de la responsabilidad de los crímenes., pero le salvó la intervención de algunos observadores británicos.
Tras la guerra, retomó su profesión de profesor en la Universidad de Munich donde poco después conseguiría la plaza de catedrático. Es especialista en comunicaciones y es el jefe de la expedición. Su misión oficial es dar apoyo al resto de los miembros civiles de la expedición y servir de enlace con los militares desplegados en la isla (su experiencia militar pesó positivamente en su elección como responsable). Es la única persona que tiene autoridad para romper el silencio de radio y la única que sabe los códigos de comunicación (frecuencias y demás).
Su misión oficial secreta es comprobar la profundidad del agua en torno a la isla y valorar la posibilidad de instalar un sonar permanente con un receptor en la propia isla. Una especie de barrera antisubmarina contra los submarinos soviéticos.
Otto es lo que los cazadores de nazis llaman una estrella (gamada) dormida. Un ferviente nazi que permaneció oculto dentro de la jerarquía durante la guerra, preparado por si venían momentos malos (como los actuales). Alemania ha sido humillada por las potencias Aliadas (especialmente Rusia) y el objetivo de su organización (llamada Odessa) es unificar Alemania y devolver a los nazis al poder. Cree que en la isla hay un submarino alemán y si no está equivocado es el U-433 que transportaba un cargamento de oro que tiene pensado sacar de la isla y utilizar para financiar los fines de su organización (es mucho, pero mucho dinero).
Como parte de sus atribuciones de mando, lleva una pistola automática (un Colt).
Nota para el DJ: Otto es un personaje que acabará la partida, posiblemente, enfrentado a muchos otros. Quizás sea una buena elección como personaje no jugador.
- (H) Sanne Eidem: nacida en Storsand, una pequeña ciudad noruega en la entrada del fiordo que da acceso a Oslo, capital de Noruega en 1915, perdió a toda su familia durante la ocupación nazi del país: padres, marido y un hijo recién nacido. Odia a los alemanes como responsables de una barbarie que, según ella, no han pagado lo suficiente. Tras la guerra, aprovechó sus estudios de ingeniera de minas para abrir una empresa en Oslo y en pocos años, y con algo de fortuna empresarial, pudo venderla a buen precio y dedicarse a la investigación sin agobios económicos. Trabaja en una laboratorio con financiación privada y estatal y ha viajado por casi todo el mundo en unos pocos años. Su experiencia en expediciones similares y en el campo de la geología ha hecho que la nombren jefa científica de la expedición. Es, por decirlo de alguna manera, la segunda al mando.
Su misión oficial es analizar la estructura geológica de la isla y determinar si es lo suficientemente estable para instalar una base permanente. Además, de forma secreta, debe determinar el interés del yacimiento de Uranio para su explotación comercial.
Por otro lado, Sanne Eiden es miembro de una organización internacional dedicada a la caza de nazis (DAD). Su nombre clave es Derlo. Muchos de sus viajes de negocios internacionales eran tapaderas para sus investigaciones antinazis. No tiene noticias de actividades nazis en esta misión, pero no dejará de estar atenta. Hay alemanes y bajo todo alemán, late el corazón de un nacional socialista. En la isla, en el grupo de militares que ha ido una semana antes a hacer los preparativos, hay otro agente del DAD, su nombre clave es Ferdinan.
- (V) Louis Deler: su nombre real es Luis Delez y es natural de Barcelona (hijo de andaluces que habían emigrado a Barcelona en los años 20). Nació en 1921 y como no tenía la edad suficiente para combatir en la Guerra Civil española, falsificó sus documentos para participar en las Brigadas Internacionales como un comunista francés (ideología política que también profesaba) hijo de emigrantes españoles. Nadie le hizo muchas preguntas y tampoco indagaron mucho en su mal francés. Tras la salida de las Brigadas Internacionales del España, Louis Deler se marchó con ellos, desilusionado de una guerra que creía perdida. Su condición de "falso" francés, le permitió evitar los campos de refugiados en los que el país galo internó a todos los refugiados tras la guerra. Sus conocidos de las brigadas (que ya sabían de su falsa condición), le consiguieron una documentación auténtica y le permitieron vivir como un francés más. Incluso, cuando llegó la ocupación alemana, Deler se involucró con la guerrilla francesa y junto a ellos participó en toda la Segunda Guerra Mundial.
A pesar de su cambio de nacionalidad, Louis mantuvo una herencia de su padre: su amor por las máquinas de trenes. Eso le llevó a aprovechar los años después de la guerra y sacarse un título de maestro industrial. Pudo pagarse este oficio gracias a una beca concedida a los guerrilleros tras la guerra (la suya estaba financiada por la Unión Soviética, aunque este es un dato que no sabe mucha gente). Después de ello, empezó a trabajar con oficial maquinista en el puerto de Marsella y más tarde fue contratado por la OTAN para el mismo puesto en toda Francia (viajaba de un puerto a otro manteniendo la maquinaria secundaria de los barcos que recalaban en ellos).
Su capacidad con las máquinas es lo que ha hecho que la OTAN lo elija para esta misión. Su objetivo es comprobar que las máquinas: desde el generador a los vehículos operan correctamente en estos ambientes y en caso contrario, proponer soluciones para conseguirlo.
En secreto, Louis Deler es un agente de la recién creada KGB (uno de sus activos más prometedores) y tiene la misión de descubrir que diablos está tramando la OTAN en ese islote perdido en medio del Ártico. No tiene forma de contactar con sus enlaces desde la isla (salvo que use la radio de forma temeraria), pero puede esperar a informar a su vuelta a Francia.
- (V) Charles Schaum: cuando empezó la Segunda Guerra Mundial, su familia, alemana, estaba en Estados Unidos ya que su padre era ayudante del agregado naval en la embajada en Washington. Su padre y su hermano mayor fueron llamados a filas y volvieron a Alemania, pero gracias a los contactos en la embajada, su madre y él pudieron quedarse en Estados Unidos sin muchos incidentes (salvo algún episodio paranoico de las agencias de seguridad estadounidenses que les vigilaban por su origen alemán por si eran espías). Charles contaba con 14 años de edad y creció sin esa referencia de autoridad paterna que dicen que es tan importante. Él no se considera un rebelde, pero su pelo largo, su desprecio por la autoridad militar o civil y su vida aventurera dicen lo contrario. Charles Schaum es uno de los submarinistas más conocidos de Estados Unidos y ha buceado en los lugares más insospechados, especializándose en la espeleología submarina. Esta es la razón por la que la OTAN consideró interesante que se uniera al grupo. Pensaban que les iba a decir que no, pero sorprendentemente, les dijo que sí.
Lo que nadie sabe es que el padre de Schaum era el capitán de un submarino alemán, el U-433 que desapareció rumbo a la isla a la que se dirigen en los últimos días de la guerra. El padre de Schaum fue declarado desertor y traidor a Alemania. La razón de haber aceptado el viaje es que, posiblemente, esta será la única oportunidad que tiene de descubrir lo que le ocurrió a su padre.
- (V) John "Magnum" Callender: nacido en 1917, hijo de un militar que combatió con los Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial y miembro él mismo de la Marina, en la unidad de buceadores, durante la Segunda Guerra Mundial, estaba embarcado en uno de los buques que participaron en el desembarco de Normandía (hablará de ello con cierto orgullo) y fue uno de los encargados de dragar la playa de Omaha para permitir la instalación del puerto Mullberry británico. Tras la guerra (esto ya no lo contará) participó en la misión que transportó la munición excedente a la isla. Como experto buzo, conocedor de la localización de los depósitos de armas de la isla y habiendo estado antes en ella, la elección de John Callender para la misión era obvia. El mote de "magnum" se debe a su afición (es de Oklahoma) de ir con un magnum a cualquier lado (incluida esta misión).
Su misión en la expedición es impedir que los científicos se metan en uno de los depósitos de armas por error. Tiene un mapa donde, en teoría, están cartografiados todos esos depósitos, pero se fía más de su memoria para reconocer aquellos otros lugares que, quizá por despiste, no fueron incluidos en el plano (cierta negligencia de los oficiales al mando, se podría decir).
Mientras registraba las cuevas submarinas para comprobar su estaban conectadas con las cuevas de la superficie (meter la munición en una cueva donde puede entrar el agua no es buena idea), descubrió casualmente la entrada a la base de submarinos y allí el U-433 con su contenido de oro. Informo que la caverna no estaba cegada por un peligroso derrumbe y no le dijo a nadie lo que había encontrado. Lleva diez años esperando una oportunidad para acercarse a la isla y apoderarse del oro. Finalmente, esta misión, se lo ha puesto mucho más fácil.
- (H) Viveke Pedersen: Nacida en Copenhague en 1930 es una de las componentes del grupo más joven (y atractiva). Recién salida de la universidad ha sido incluida en el grupo tras las presiones del gobierno danés al enterarse que la expedición de la OTAN iría a una de sus islas (aunque el gobierno danés no la más que un peñasco en medio del mar). Intentaron que fuera un militar el que viajara a la isla, pero la organización atlántica hizo valer su capacidad para elegir a los miembros de la expedición y se inclinó por esta bióloga sin apenas experiencia de campo (pero con un currículum académico muy prometedor).
Aunque se cree que la isla carece de vida, la OTAN quiere estar segura y espera que la bióloga pueda dar fe de la ausencia de especies autóctonas. Su trabajo consistirá pues en recoger muestras biológicas (si las encuentra).
A Viveke no le gustan nada los militares, a los que culpa de todos los males del mundo y. sobre todo, de la última guerra. Cercana a las ideas comunistas por sus amistades universitarias, la verdad es que es una profunda ecologista que cree que la Humanidad acabará destruyendo el planeta si sigue dirigido por los militares. Su objetivo en esta misión es poder demostrar, sin genero de dudas, que la isla es utilizada por algún animal en su ruta migratoria (sabe perfectamente que no está habitada por animales, quizás sólo por algún vegetal como el liquen). Espera encontrar restos de ballenas o de focas que le permita afirmar que la presencia humana en la isla es un peligro. Para ello, se meterá por cualquier rincón prohibido de la isla si es necesario.
- (H) Angelica Milton: uno de los directivos de la Milton Co., una de las empresas de explotación minera más importantes de Texas y de medio mundo. Tienen explotaciones en Estados Unidos, Sudamérica y África y su presupuesto anual es comparable al de muchos estados europeos. Angelica Milton es la segunda hija del actual dueño de la fábrica (que a su vez es el hijo del fundador). A pesar de lo que pueda parecer, no ha accedido a su puesto por influencia paterna. Es buena en su trabajo y ha trabajado muy duro, en los entornos más hostiles, para demostrarlo. Una vez, estuvo perdida en la selva colombiana durante 20 días; a su regreso, no sólo estaba sana y salva , sino que traía la localización de un importante depósito de bauxita que actualmente se está explotando.
La Milton Co. ha sido designada por la OTAN como asesor civil para valorar las posibilidades de explotación del Uranio de la isla. Además, esta claro que serán unos de los posibles candidatos para beneficiarse de los derechos de explotación. Su presencia en la isla no es casual. Sus conocimientos de minería industrial son vitales.
En secreto, Angelica Milton es un agente de la CIA. Su trabajo en la Milton Co. es una excelente tapadera para viajar por todo el mundo. La CIA no le ha pasado ninguna misión para este viaje. ¡En realidad es un viaje de negocios! Pero ningún agente de la CIA deja de estar atento a lo que sucede a su alrededor.
- (V) Ivan Yakowiuk: residente en Bristol (Reino unido), nació en una pueblo a 120 kilómetros de Varsovia. En el momento de su nacimiento era polaco, pero en la actualidad sus tierras (y las de su familia) están bajo el control del gobierno soviético tras la Segunda Guerra Mundial. Tras el ataque de los alemanes y soviéticos durante en 1939 en la que él participó como oficial de caballería (de hecho, es uno de los supervivientes de las famosas cargas de caballería contra los Panzer), consiguió escapar a través de Rumanía y desde allí llegó a Gran Bretaña. Gracias a sus conocimientos científicos (era químico en la universidad de Varsovia antes de la guerra) le asignaron para trabajar en la versión británica del proyecto Manhattan. Nunca llegaron a construir la bomba atómica (el proyecto fue abandonado dado que el estadounidense iba mucho más avanzado y contaba con más presupuesto), pero sus conocimientos del tema hicieron que terminara como asesor británico. Siempre creyó que tras la caída de Berlín, los Aliados devolverían Polonia a los polacos, pero no, los traicionaron y esa traición le quema por dentro y hace que no tenga ninguna simpatía ni por los soviéticos (que son los que más odia) ni por los estadounidenses. Es antipático en el trato con todos los personajes de estas nacionalidades o simpatizantes de las mismas. Es el personaje de más edad de la expedición ya que nación en 1898, tiene 57 años.
Está en la misión como asesor militar. Su experiencia puede, eso creen los británicos y la OTAN, aportar un interesante punto de vista a todos los demás. Oficialmente, su misión para la OTAN es valorar la pureza del Uranio para saber si es apto para la fabricación de armas nucleares (o centrales energéticas, pero mejor lo primero).
Ivan se está muriendo (y lo sabe). Sus años en contacto con el Uranio le han pasado factura y apenas duerme desde que vio las imágenes de Hiroshima en un documental en un cine de Bristol. Se siente bastante responsable y ha llegado a la conclusión de que la guerra atómica será la última guerra de la Humanidad. Intentará retrasar esta posibilidad todo lo que pueda. ¡Incluso volará toda la isla si es posible!
Nota para el DJ: Este es, posiblemente, un personaje no jugador típico. El verdadero objetivo de su presencia es que todos sospechen de él, de su reservada y misteriosa actitud.
- (V) Sir William Solderling: con apenas 40 años de edad, William participó en los momentos más duros de la batalla de Inglaterra y a los mandos de un Spitfire derribó 12 aparatos alemanes durante los complicados días de Septiembre de 1940. Hijo de una noble familia británica y aplicado estudiante de la universidad de Cambridge, su reconocimiento llegó tras patentar una máquina de excavación en ambientes extremos (cómo los árticos). A la muerte de su padre (reciente), la reina reconoció su trabajo permitiéndole conservar el título de Sir que él había ganado por su participación como oficial de la Marina en la Primera Guerra Mundial. Catedrático en la universidad de Cambridge (industria aplicada), fue invitado por la OTAN a participar en esta expedición para que aportara su experiencia con maquinaria en ambientes bajo cero.
Oficialmente, debe supervisar el uso de la maquinaria de la instalación, pero aquella misión parecía muy básica para un catedrático (y Sir para más señas) y la OTAN tuvo que contarle sus verdaderas intenciones. Su misión privada es valorar la utilización de su invento para la extracción del mineral de Uranio en la isla. Además, se vieron forzados a contarle que quieren introducir un sonar submarino aprovechando la excusa de la explotación minera y también le han pedido ayuda para ello (una de las particularidades de su invento es que también funciona bajo el agua).
- (V) Richard Stevenson: nació en New York al principio de los años locos (1920). Su padre tenía una pequeña tienda de equipos de radio y tuvo que cerrar debido a la crisis de la Gran Depresión; sin embargo, lo que aprendió con aquellos equipos abandonados en la tienda de su padre, le sirvió para labrarse entrar en la escuela de telecomunicaciones del ejército americano. Tras la guerra, habiendo participado como un especialista en telecomunicaciones, se licenció y empezó a trabajar en Raytheon. Allí, fue uno de los ayudantes de Percy Spencer (inventor del microondas) y, como le gusta contar, el primer hombre que se comió una palomita hecha en uno de esos trastos. En la actualidad, es uno de los científicos-jefe de la Raytheon y considerando que esta empresa es el suministrador principal de equipos radar de la Armada, es lógico que hayan acudido a ellos buscando un especialista.
Oficialmente, Richard Stevenson está en la isla para investigar las perturbaciones del campo magnético en un punto tan cercano al polo magnético de la tierra (y ver si pueden afectar a la recepción de ondas). En realidad, su objetivo es hacer investigaciones para instalar un receptor asdic (como los yanquis llamaban antiguamente al sonar) de gran potencia que estaba en fase de desarrollo en la isla.
EL VIAJE
Los personajes embarcarán en Trondheim (Noruega) con destino a la isla. El nombre del barco es el Arialae. Tardarán tres días en llegar en los que los hielos alrededor del barco se irán haciendo cada vez más numerosos y la temperatura irá cayendo en picado. Por otro lado, para aquellos personajes que hayan llegado a Noruega vía avión (todos los que no sean noruegos o daneses), los días son extraordinariamente largos.
Nota: Falta de sueño. Toda la partida transcurre en un ambiente hostil (frío) y con muy pocas horas nocturnas. Es difícil dormir con luz y acaba pasando factura. Independientemente de los puntos de moral que puedan perder o ganar por otros motivos, todos los personajes perderán un punto de moral por cada día que estén en la isla.
Puedes aprovechar el viaje para que los personajes se conozcan, incluso los personajes no jugadores que estén en la expedición. La idea es que cuando lleguen a la isla todos sepan, más o menos, quienes son los demás. Utiliza el primer día para comentar los aspectos oficiales de la misión para que todos los conozcan: realizar una serie de investigaciones científicas en la isla de cara a determinar si es factible instalar un equipo permanente de científicos en ella.
La segunda noche de viaje (aunque será de día), mientras están de tertulia tras la cena, le pasarán una nota al capitán del barco. Éste avisará al jefe de la expedición (Otto Verger) y ambos saldrán de la sala. Si Otto es un PJ, quedará a su discreción comentar o no la nota; si es un PNJ dirá que era una cosa del rumbo y que lo han solucionado.
El mensaje: Ferdinan a Derlo, Ferdinan a Derlo, clave seis... [corte de la comunicación]
Ni el capitán ni Otto saben que significa ese mensaje, ni si continuaba o no. Tampoco saben si viene de la isla o de algún barco cercano en la misma dirección. La clave usada no es la que Otto conoce. Si Otto decide comentarlo en voz alta, Sanne Eiden sí la reconocerá. Ella es Derlo y Ferdinan era un agente del DAD en el grupo de militares destinados a la isla. la clave seis implica que ha detectado actividad nazi en la isla. No importa si Sanne no conoce el mensaje, en cuanto llegue a la isla y le informen de la desaparición de su compatriota, sospechará. De todas formas, si comentan el mensaje, puedes hacer tiradas de Alerta o de Descubrir (si, por ejemplo, Otto ha leído el mensaje buscando la reacción de los personajes) y enfrentarla (en secreto) con una TA de voluntad de Sanne (para evitar que se le note en la cara su sorpresa al recibir el mensaje).
A la tercera noche, justo cuando empieza en anochecer realmente (sobre las 3 o las 4 de la mañana), el barco se acercará a la isla. El barco entra desde el oeste y sobre una loma se aprecian varias cruces de piedra sobre la nieve. Si alguien pregunta por ellas, el capitán del barco (o alguien del barco si éste no está) les contará que la isla fue utilizada por los alemanes como un refugio de submarinos y que esas cruces son tumbas de los marineros de los submarinos muertos. Giraran un poco hacia el sur (nota: el barco no entra desde el sur por culpa de las fuertes corrientes marinas) y se acercarán al embarcadero. Desde él, una pequeña barca a motor se acercará a un costado. El fondo no está muy cartografiado y el capitán tiene miedo de embarrancar o chocar contra algo oculto. Por eso, el acercamiento final a la isla se hará en la barca. Sólo pueden ir 4 personajes y su equipaje en cada viaje (además del piloto de la barca que será uno de los soldados). Cualquier persona que caiga al mar (o sea empujada) se enfrentará a las frías aguas del ártico. Si falla la TA de Destreza o de Trepar (o incluso la de Saltar si se atreve), caerá al agua. Puedes usar las reglas de frío de la página 140 del libro para simular esta situación, pero en vez de cada hora, considera cada 5 asaltos el intervalo para hacer la TA de Vitalidad (el agua es un conductor de la temperatura mucho mejor que el aire).
Los sucesos previos a la llegada
Los seis soldados enviados a la isla una semana antes, se dispusieron a hacer los preparativos para recibir a los visitantes. No eran muchos y en unas pocas horas tenían lo principal preparado. Su siguiente misión era explorar la isla y cartografiar los puntos más peligrosos. Es en este momento cuando el soldado noruego empieza a sospechar de sus compañeros pues siempre parten hacia la misma zona, cuando lo lógico es que hubiera ido alternando las direcciones de sus viajes. Tanto es así, que un día (al quinto de estancia) decide seguirlos, descubriendo que han localizado una antigua base de submarinos alemanes y que están intentando acceder a ella (aún no lo han conseguido). Podría haber pensado que sólo tenían curiosidad, pero el hecho de que fueran alemanes y no le hubieran dicho nada, despertó sus recelos.
Al día siguiente, cuando los otros soldados se habían marchado, registró la habitación de uno de ellos (el que parecía el jefe) y allí descubrió varios documentos de origen nazi. Ya no tenía ninguna duda. Fue a su habitación y escondió debajo de la cama (pero pegado al colchón, en la parte superior) los documentos comprometedores que había encontrado. Se dirigió a la radio para avisar a su contacto en el barco científico que se dirigía a la isla (ese fue el mensaje interceptado por el Arialae). Desgraciadamente para él, los soldados alemanes estaban vigilando el trasmisor de radio y acabaron con su vida antes de que pudiera completar su mensaje (o eso creen ellos). Ocultaron el cuerpo en una grieta de un glaciar del centro de la isla. Descubrirlo será una casualidad enorme, pero puede ser un buen as en la manga para reconducir la aventura si se estanca. De cualquier manera, si alguien registra minuciosamente la caseta del embarcadero, descubrirá (+1 GD) un agujero en la pared con una bala en su interior (9 mm, munición OTAN) y manchas de sangre en el suelo de madera que no se han limpiado muy bien.
Desembarcando en la isla
Ya en el embarcadero, los soldados informarán a Otto de la desaparición de uno de los soldados. Si es un PNJ, inicialmente no lo compartirá con los otros personajes, pero sí se lo contará una vez lleguen al refugio. Si es un PJ debes dejarle que interprete su papel como desee. Los soldados, naturalmente, no le contarán a Otto que ha habido un accidente, le contarán la verdad (lo cual puede llevar a Otto a creer que el mensaje iba dirigido a alguien de la expedición, lo que es cierto). Cualquier personaje podrá hacer una TA de Lógica x 3 para darse cuenta que falta un soldado. Sanne Eiden se dará cuenta enseguida que falta un soldado.
Desde el embarcadero al refugio hay unos 15 minutos andando por la nieve. Los soldados han traído una deslizadora y podrán llevar el equipaje de los PJ (que si se lo dejan) aprovecharán para registrar disimuladamente mientras los personajes de la expedición van andando al refugio. No será un registro minucioso. Si los personajes llevan algo oculto en el equipaje (como un ama) no lo encontrarán.
En el refugio, Otto repartirá las habitaciones y les explicará un poco como funciona todo. También colgará un mapa en la pared (si es un PJ, uno de los soldados se lo sugerirá) indicándoles las zonas de la isla que no se consideran seguras por ahora. Todas las zonas que rodean o dan paso a la base de submarino están marcadas como inseguras y alguna más para despistar. Cualquier personaje que mire el mapa con detenimiento (que diga que lo analiza) podrá hacer una TA de Descubrir con +1 GD permitirá a los personajes darse cuenta que las formas marcadas no son lógicas, aunque no sabrán el porqué (un personaje con experiencia en esto ambientes helados no tendrá el grado de dificultad y sí sabrá el porqué: las zonas marcadas no parecen propicias a avalanchas ni a tener grietas). Otto les promete que según vaya visitando esas zonas personalmente irá abriéndolas a los investigadores, pero que mientras, se deben limitar a la zona marcada como segura (la parte sur de la isla principalmente).
Respecto al equipo, Otto les dice que pueden utilizar las los motos de nieve, pero que las deslizadoras están reservadas a los soldados hasta que acaben de cartografiar todas las zonas peligrosas.
EN LA ISLA
A partir de aquí es difícil describir los acontecimientos porque cada personajes puede hacer muchas cosas y algunos personajes no están controlados por el narrador de esta historia. Te incluimos la rutina diaria de los personajes y luego, para el DJ, los objetivos ocultos de cada uno de ellos y cómo intentarán llevarlos a cabo si son PNJ. No todos los personajes podrán llevar a cabo sus acciones; algunas de las cosas que te describimos no son compatibles. Utiliza tu criterio para decidir quién puede o no hacer cada cosa.
Ten en cuenta que aunque hay muchas horas de luz, no es posible trabajar de forma continua a la intemperie (al menos sin estar especialmente preparado para ello). Como mucho, los turnos de trabajo son de dos horas con una hora de descanso para entrar en calor. Es posible forzar la situación con TA de vitalidad cada hora adicional, pero un fallo implicará que se empieza a perder sensibilidad en las extremidades con riesgo de congelación o algo peor.
Rutina diaria
Soldados: irán a cartografiar la zona norte. Si se sabe la desaparición del sexto soldado, también dirán que están buscando sus restos.
Otto Verger: acompañará a los soldados la mayor parte del tiempo. El resto, permanecerá en el refugio preguntando a los científicos por sus progresos. Se mostrará amable, pero contundente en sus decisiones. Y pase lo que pase, se negará a usar la radio.
Sanne Eidem: los primeros días los dedicará a recoger muestras en la zona sur de la isla, pero enseguida empezará a presionar a Otto para que le deje visitar la zona norte. Argumentará que la parte geológica más interesante de la isla está al norte. Saldrá por la mañana con una moto de nieve y permanecerá algunas horas fuera. Por la tarde trabajará en el refugio calificando y catalogando muestras. Lleva un contador geiger a todas partes.
Louis Deler: como puede realizar la mayor parte del trabajo en el interior, no intentará salir. En ocasiones, probará los vehículos que acaba de revisar dando alguna vuelta con ellos (incluyendo las deslizadoras de los soldados cuando estos vuelven), pero intenta no alejarse mucho y siempre acaba coincidiendo con algún otro científico que haya salido.
Charles Schaum: realizará inmersiones a lo largo de la costa casi todos los días. En ocasiones traerá muestras minerales que tendrán escaso valor geológico y si alguien le pregunta por su trabajo dirá que está de vacaciones.
John "Magnum" Callender: abandonará el refugio todas las mañanas e irá, supuestamente, a marcar las zonas con explosivos. Se llevará la segunda moto para sus viajes. Por las tardes permanecerá en el refugio intentando parecer muy social y amigable o dando largos paseos por los alrededores.
Viveke Pedersen: recorrerá andando toda la zona costera de la zona sur de la isla e intentará encontrar muestras biológicas. Su búsqueda es infructuosa. Saldrá un rato por la mañana, pero como va a pie nunca se alejará demasiado, y otro por la tarde, que si consigue una moto intentará llegar lo más lejos posible.
Angelica Milton: saldrá por las tardes con un teodolito para tomar mediciones de la zona e intentar levantar un mapa topográfico en condiciones. Se llevará la moto para ello.
Ivan Yakowiuk: este personaje bastante reservado, se pasará el día sólo por los alrededores del refugio ofreciendo su ayuda al resto de los personajes. En ocasiones les acompañará y en ocasiones, no. Intentará permanecer en el exterior todo el tiempo posible (es un poco claustrofóbico, una consecuencia de su enfermedad).
Sir William Solderling: se pasará el día machacando piedras en uno de los laboratorios de la instalación. Saldrá un rato por la mañana a recogerlas, pero preferirá no exponerse al frío mucho tiempo. Por las tardes, revisa el comportamiento de las maquinas del refugio (especialmente el generador).
Richard Stevenson: irá por todas partes armado con una rara antena a su espalda y un equipo de escucha que emite unos ruidos raros (se trata de un receptor de ondas magnéticas). Saldrá por las tardes, en dirección norte, pero en cuanto se haya alejado de la vista de los otros científicos, rectificará su rumbo y se dirigirá a la costa.
Objetivos particulares
Soldados: En realidad, están abriendo un acceso hasta el submarino. Van algo retrasados (el clima no acompaña) y tardarán aún 4 días en completar el trabajo. Ahora van más lentos, porque dos soldados estarán siempre vigilando a los científicos desde lejos y si alguno se aleja de la zona, provocarán un accidente (han colocado cargas en las laderas y pueden provocar aludes en varios sitios). Al tercer día sacarán el oro del submarino, pero un accidente romperá la polea con la que pensaban subirlo (deberán robar una polea en el campamento)
No se andarán con chiquitas, matarán al primero que se extravíe. (El DJ puede matar a uno de los PNJ el segundo día para advertir a los otros que no hagan muchas tonterías).
Es posible que alguno de ellos se quede en la isla en secreto como retén de seguridad, aunque Otto dirá que ha fallecido en un desgraciado accidente.
Otto Velder: estará con los soldados y dirigirá personalmente los intentos de acceder al submarino. Su objetivo, es sacar todo el oro del submarino y esconderlo en otro sitio. Luego esperar a que la misión concluya para volver a la isla con un barco y llevárselo todo. Si cree que le han descubierto, no pondrá reparos en acabar con la vida de alguien o de todos. Nunca se separa de su Colt.
Al segundo día, averiará la radio cuando nadie le vea para evitar malas tentaciones (le quitará una pieza fundamental). Al quinto día, cuando ya haya cambiado el oro de sitio, provocará que alguno de los científicos tenga un accidente mortal, anunciará que la isla es muy peligrosa y ordenará la evacuación de la misma. Intentará reparar la radio y, milagrosamente, lo conseguirá. El barco tardará dos días en aparecer.
Si en algún momento, alguien revela su trabajo al resto de los científicos, acabará con la vida de todos ellos y mandará mensajes radiados falsos durante semanas mientras los soldados y él intentan contactar con sus aliados nazis para que se acerquen con otro barco.
Sanne Eidem: sabe que en la isla hay nazis, pero no sabe cuales y sospechará de todos los alemanes (Otto y los soldados). Por las mañanas intentará seguirles (y es una de las más firmes candidatas a perecer en una avalancha si es una PNJ). Por las tarde, intenta registrar sin que la descubran las pertenencias de sus sospechosos y las del soldado muerto. Presionará para que la dejen visitar el norte de la isla o para que la dejen avisar a su gobierno de la muerte de su compatriota. Ella sabe que el anuncio de la muerte de su compatriota no pasará desapercibido a sus subordinados.
Al tercer día, intentará acceder a la radio y descubrirá que la han saboteado. está estropeada. Al cuarto día, accederá a la zona norte de la isla y descubrirá como los nazis están sacando cosas de un agujero en el suelo (no sabrá que es oro), pero podrá seguirles hasta el lugar del escondite. En cuanto Otto repare la radio, se colará en ella y mandará un críptico mensaje a sus compinches en Noruega y desaparecerá en la isla al día siguiente (todos, menos Otto y los soldados, creerán que ha tenido un accidente, pero todos intentarán encontrarla). Sanne se refugiará en una cueva a la espera que todos se vayan. Si sus colegas han recibido el mensaje, llegarán a la isla un día después de que los nazis se vayan y podrá descubrir que demonios estaban haciendo. Ella les esperará en el refugio.
Louis Deler: aprovechará los viajes de prueba de los vehículos para intentar descubrir que está haciendo todo el mundo en la isla y se limitará a anotarlo en una agenda que siempre lleva consigo. No hará caso de las señales de prohibición y al tercer día las cruzará sin temor (¡más arriesgada fue la guerra!), pero no se acercará a la base de submarinos y se contentará con buscar por otras zonas al nordeste de la isla. Aunque descubra cualquier cosa ilícita, su objetivo es llegar a Francia y poder avisar a sus contactos rusos; es decir, su objetivo es sobrevivir. Sólo hay una excepción a esto: si descubre que Otto y los soldados son nazis, intentará acabar con la vida de todos ellos. No lleva armas, pero puede fabricar cosas mortales con sus herramientas (y una TA de Ingenios).
Será el primero en darse cuenta que le han robado una polea, eso le llevará a pensar que alguien está intentando sacar algo de un agujero y le llevará de nuevo al norte donde descubrirá a Otto y su banda sacando cosas. No los asociará con nazis, ni con submarinos y sólo lo anotará como referencia para sus jefes.
Charles Schaum: aprovechará sus salidas en barco para aproximarse a la zona de la costa donde se vio el cementerio de marinos alemanes. Esto lo hará el segundo día y descubrirá que no está la tumba de su padre. Al tercer día, buceará en la costa norte y descubrirá un acceso hasta los submarinos. Allí descubrirá el submarino y que alguien ha estado excavando por la zona. Los soldados ya han acercado el oro hasta la zona de salida (lo acaban de sacar del submarino, pero una rotura de la polea les ha impedido subirlo).
Dentro del submarino encontrará el cuaderno de bitácora donde su padre anotó todos los acontecimientos de los últimos días. Gracias a esa anotación sabrá que el submarino se escondió en la isla con el oro del Reich y que su intención era volver al país en cuanto acabara la guerra (su orden era esconder el dinero y evitar que se lo quedaran los Aliados, pero ellos creyeron que podría usarse para la reconstrucción del país). Un bombardero Aliado les descubrió en su ruta hacia la isla, bombardeó la entrada de la misma impidiéndoles salir. Sin embargo, según las anotaciones de su padre, su segundo al mando recibió órdenes de un alto oficial del partido nazi, cuyo nombre es Otto Vergenstein (la similitud es intencionada) y se amotinó intentando quedarse con el oro para oscuros fines. La lucha entre la tripulación acabó con casi todos ellos, y los pocos que quedaron, entre los que ya no estaba su padre, murieron de frío.
El cuaderno de bitácora exonera a su padre, pero también dice que hay ahí un dinero que alguien quiere. Charles está casi convencido de que Otto Verger es el mismo Otto de la bitácora y está decidido a impedir sus planes 10 años después de ordenar la muerte de su padre. En cuanto vuelva a Noruega, libro de bitácora en mano, le denunciará a las autoridades.
John "Magnum" Callender: es un poco psicópata y está aprovechando sus viajes a las zonas de armas para hacerse con un montón de explosivos. Sí, es cierto que los explosivos son peligrosos, pero no tanto si eres un experto. Está reuniendo estos explosivos como una especie de plan B. Quiere usar el equipo de submarinismo del barco, pero no quiere que nadie lo descubra (tendría que dar muchas explicaciones). No tendrá su oportunidad hasta la mañana del cuarto día cuando, misteriosamente, Charles Schaum no usará el barco. Aprovechará para acceder a la cueva de los submarinos y descubrir que el oro no está donde lo escondió. Inicialmente culpará a Charles Schaum, pero en cuanto descubra el acceso exterior y oiga a los soldados subiendo el oro, sabrá que se lo han llevado ellos. Necesita descubrir dónde se lo han llevado y cuanta gente está al tanto del plan. Sin embargo, Magnum no es un hombre sutil. Cuando Otto anuncia que se irán de la isla, le queda claro que quiere volver luego a por SU oro. Preparará los explosivos por la noche, en el embarcadero e intentará matar a todos los soldados y a Otto en su alojamiento. Antes de la explosión, robará el barco y se dirigirá al norte donde cree que descubrirá donde lo han escondido (conoce varias cuevas en las cercanías) y se lo llevará en el barco en dirección a Noruega. En su precipitado plan, cree que podrá desembarcar en la costa norte de Noruega, esconder el oro allí y planear su próximo paso.
Viveke Pedersen: en sus investigaciones por la isla, Viveke descubrirá una de las cuevas utilizadas para almacenar la munición el tercer día. Creyendo que es una prueba de porqué no hay animales en la isla y que será un escándalo cuando la prensa internacional se entere de la utilización de los recursos naturales (¿hemos dicho ya que era muy joven?). Ha hecho fotos que cree que son suficientes para demostrar los hechos. Sin embargo, si Otto anuncia que se irán de la isla, ella creerá que han descubierto su incursión en la zona prohibida y que los militares intentan ocultar las evidencias. Por ello, irá a la cueva y recogerá algunas muestras e intentará llevarlas con ella en su equipaje. Desgraciadamente, las muestras explotarán poco después de subir al barco, el daño será tan grande que el barco se hundirá en pocos minutos. Ella morirá.
Angelica Milton: al tercer día, cansada de su actitud contemplativa y de perder el tiempo en la zona sur, intentará colarse en la zona norte. Allí descubrirá que los soldados alemanes (y Otto) están excavando en una zona al norte. Cree que han descubierto algún filón de Uranio y que tratan de ocultarlo a los demás. Al día siguiente, por la tarde, volverá con un contador geiger, pero no habrá rastro de radiación. La excavación está abandonada y Angelica descubrirá que es una base de submarinos. Recordando el cementerio que se veía por el barco, lo comentará con todos los compañeros de expedición y le echará en cara a Otto que no hubiera dicho nada.
Ivan Yakowiuk: como hemos comentado, Ivan se está muriendo. Lo que ocurre a su alrededor le trae sin cuidado. No participará activamente en ninguna trama salvo que le pidan ayuda y le den buenas explicaciones para ello.
Sir William Solderling: no tiene motivos para sospechar de Otto y tampoco tiene necesidad de acudir a la parte norte de la ciudad. Sin embargo, su comportamiento no deja de ser sospechoso y nada científico. Es como si estuviera perdiendo el tiempo. Tomará extrañas notas en un cuaderno sobre las diferente máquinas. El tercer día, le pedirá a Charles Schaum que le traiga algunas rocas submarinas, a lo que este accederá, pero no hará ningún amago de intentar sumergirse con él. Sin embargo, Charles, ocupado con sus propias investigaciones, le traerá rocas del fondo marino, pero no de la cara sur, sino de la norte (un buen geólogo como él nota la diferencia). Esto levantará las sospechas de Solderling que empezará a seguirle discretamente. Así sabrá que va hacia el norte al cuarto día (verá el barco desde la costa) y le verá bajar del barco con un cuaderno en su poder.
Intrigado, revisará las cosas de Charles y descubrirá que es el cuaderno de bitácora de un submarino comandado por el padre de Charles al que acusará, en público, de ser un nazi encubierto.
Richard Stevenson: a partir del segundo día, Richard creerá que hay un submarino por las proximidades. Dice que las señales son inequívocas. Hay una masa de acero del tamaño de un submarino a pocos kilómetros de la costa. Incluso creerá haber oído a sus tripulantes hablando en alemán (por lo que el submarino bien pudiera ser de la RFA). No ha oído los motores, así que no puede saber que modelo es. Pasará varios días intentando descubrirlo, tres, pero terminará comentándoselo a Otto. Éste le dirá que es absurdo y que en esas aguas no hay ningún submarino.
Richard está convencido de su descubrimiento y hablará con Charles para que le lleve a la costa norte en el barco. Cree que allí está el submarino y que desde el barco podrá localizar su posición. Charles le dirá que es absurdo (tampoco quiere desvelar lo que sabe) y que se olvide de esas tonterías.
Esto acabará por despertar las paranoias de Richard y en cuanto llegue a un sitio civilizado, avisará a las autoridades de la OTAN.
CONSEJOS FINALES PARA EL DJ
Los acontecimientos de la partida se suceden de forma algo lenta, puedes cambiar los días por horas. Será un poco más irreal y precipitado, pero mucho más estresante. De todas formas, a la hora de dirigirlo, debes dejar que los personajes se desperdiguen por la isla y jugar las escenas importantes con quien haga falta. Mi recomendación, sin embargo, es que juegues las partes de la aventura donde estén todos juntos, las que estén en el refugio y el resto las soluciones mediante notas. Por ejemplo, si alguien te dice que sale y quiere ir al norte, pásale una nota diciendo: oyes una explosión, te cae una avalancha y que haz una TA de Destreza para ver si te salvas. Lo importante no es lo que hagan en solitario, aunque ahí descubran las claves de la aventura, sino lo que hagan en conjunto, sus conversaciones, lo que se digan y lo que no. Y cómo se alían para enfrentarse al enemigo común (los soldados nazis de la isla, incluyendo a Otto que, como recomendamos al principio, quizás sea mejor que sea un PNJ, sobre todo si juegas la partida en unas jornadas).
¿Y cómo acabará todo?
Es una buena pregunta, pero no tenemos respuesta. Como has podido ver, hay muchos finales posibles, pero la extracción del oro del submarino (al cuarto día) marcará de alguna forma el ritmo de la partida. Todos los acontecimientos de los PNJ (sea quienes sean) se precipitan a partir de ese día. Los nazis pueden hacerse con el oro, también se lo puede quedar el submarinista loco, quizás, el propio hijo del capitán alemán (si no tiene los escrúpulos de su padre) acabe más rico de lo que esperaba o quizás todos mueran en el hundimiento final del Arialae.