Llego hasta aquí
PATRULLA SUICIDA
(Primera parte)
Durante este verano, en la lista de yahoogroups de Comandos de Guerra, uno de sus miembros nos hizo una petición para que escribiéramos alguna partida para el frente ruso, concretamente para rusos. Le hemos hecho caso, pero nos ha quedado demasiado larga y tendremos que publicarla por entregas.
LA SITUACIÓN
Estamos en 1941, concretamente en Noviembre de ese año. Las tropas alemanas hace ya varios meses que cruzaron las fronteras soviéticas y avanzan imparables por Bielorrusia, Ucrania y los países bálticos. El grupo de ejércitos centro y sur alemanes han cerrado una enorme pinza alrededor de la ciudad de Kiev y dos ejércitos soviéticos, unos 200.000 soldados, han quedado encerrados en su interior. En el norte, las tropas alemanas han alcanzado el sector del Lago Lagoda y han iniciado un feroz asedio contra la ciudad de Leningrado mientras que el avance hacia Moscú les ha dejado a poco más de cien kilómetros.
Pero todos estos sitios suenan como nombres lejanos para los personajes pues ellos están en la península de Crimea, a miles de kilómetros de Leningrado, Moscú e, incluso Kiev. Los ejércitos alemanes que inicialmente iban a dejar la península tranquila han cambiado de opinión. La posibilidad de un ataque por la retaguardia, unido a la facilidad para controlar el Mar Negro desde Sebastopol y el acceso a los pozos petrolíferos del Cáucaso a través del estrecho de Kerch hace que la imparable maquinaria bélica alemana entre en Crimea y la domine en apenas unos días.
¿Toda? ¡No! Una ciudad poblada por irreductibles rusos resiste todavía al invasor...
Las contraofensivas de invierno de 1941-1942 han recuperado algo de terreno al invasor, pero ni un metro de la península de Crimea es hoy más libre que al final de 1941. Las lluvias han detenido a los ejércitos y en verano llegará una nueva ofensiva. Mientras tanto, Sebastopol aún resiste al invasor. Aquí empieza la aventura...
SEBASTOPOL
La ciudad de Sebastopol es una fortificación: centenares de fortines, diecinueve fortificaciones modernas construidas directamente en roca, un número no calculado de campos de minas y sobre todo 125.000 hombres, bajo las órdenes del general Petrov, dispuestos a morir en el empeño.
Frente a ellos, se hallaba XI Ejército alemán comandado por Von Manstein, una flota aérea y un nutrido grupo de artillería de asedio.
Estamos a 20 de Mayo y las tropas alemanas han bloqueado el acceso al puerto dejando completamente aislada la ciudad. Las primeras bombas empiezan a oírse con las primeras luces de la mañana...
EL AMBIENTE EN LA CIUDAD
Para la partida es importante que describas el ambiente de la ciudad dejando que empape, poco a poco, el ánimo de personajes y jugadores. Todos llevan bajo asedio cerca de seis meses. Es una situación tensa y, a pesar de los continuos ánimos propagandísticos, nadie se engaña y saben que es una situación sin solución. El derrotismo no está permitido, los comisarios políticos se encargan de erradicarlo en todas partes, pero eso no evita que la gente piense y que sus pensamientos no sean agradables. la ofensiva iniciada por Von Manstein el 20 de mayo es la definitiva y todos lo saben.
LOS PERSONAJES
Los personajes forman parte de una unidad de combate rusa. Formaron parte de las unidades que defendían el acceso a Crimea y el imparable ataque alemán les empujó hacia la ciudad, donde, desprovistos de unidad, fueron asignados a la defensa de la ciudad.
Uno de los personajes debe ser un comisario político. Todos sabrán quien es y todos sabrán que es un fanático peligroso. Dale este personaje a una persona de tu grupo que sepa poner buena cara ante cualquier adversidad. Su misión principal, por encima de cualquier otra, es mantener la moral de la tropa. La victoria de la madre Rusia es inminente y los derrotistas que añoran tiempos pasados no vivirán para ver el final.
El comisario, aunque tendrá rango de sargento o teniente, no mandará a los PJ, habrá otro PJ con su mismo rango que tendrá el mando de la unidad.
El resto de los personajes deben formar un abigarrado grupo de perdedores: agricultores ucranianos para quienes la dominación rusa no se diferencia mucho de la dominación bolchevique, hijos de aristócratas que perdieron todo cuando Petrogrado cambió de nombre, bielorrusos que fueron sacados de su país deprisa y corriendo y les obligaron a quemar sus haciendas para que no cayeran en manos alemanas. En definitiva, un grupo de cuatro o cinco personajes desesperados para quienes cada día que llega es, en sí mismo, una sorpresa.
Si lo deseas puedes hacer que uno de los personajes sea un independentista ucraniano o un trotskysta (en secreto, claro).
PRIMERA MISIÓN:
Realidad
Los personajes, destinados a la vigilancia de un sector del perímetro, serán llamados a presencia del oficial. Es posible que el comisario esté ya con él. Si lo crees conveniente, puedes explicarle primero la misión al comisario y luego llamar al jefe de la patrulla y explicársela a él (en presencia del comisario), luego llamar al resto del grupo.
El general Petrov es muy campechano. Les dará las órdenes personalmente y les abrazará y besará en nombre de la Madre patria. La verdad, aunque lo que les ha caído es un marrón, el general es capaz de hacerlo tragable. Su innegable espíritu es contagioso y tras charlar con el un rato:
- ¿Hijo, de dónde eres? - De Vladivostok, señor. - Estamos lejos de casa los dos. Hagamos un trato: tú haces todo lo posible por que vuelva a mi dacha antes de fin de año y yo hago lo posible para que tu vuelvas antes a casa...
La misión es sencilla: hay que infiltrarse tras las líneas enemigas y capturar los planes enemigos para el ataque a la ciudad.
- Los alemanes son muy cuidadosos -les dirá Petrov- y no van a las letrinas sin un elaborado mapa y un jodido plan de suministros...
Tras un par de abrazos de oso adicionales, les mandará a abastecimientos para que les equipen convenientemente:
- Saldréis al anochecer, como los lobos -dirá finalmente con una risotada.
En oficial de abastecimientos no será tan amable. Digamos que no comparte el optimismo de su oficial en jefe y cree que la misión será una pérdida de fusiles, munición, botas y demás equipo. No se negará a darles cosas, pero si le piden cosas escasas (unos prismáticos por ejemplo), les hará firmar un papel diciendo que lo devolverán o destruirán antes que permitir que lo capture el enemigo y que en caso de pérdida o no devolución se descontará de la paga (es decir, un papel para animar). Las cosas raras, no las tendrá directamente. ¡Están en una ciudad asediada!
Cruzando la laguna estigia
Los personajes deberán cruzar las líneas enemigas a través de un campo de minas. Afortunadamente para ellos, las minas las han colocado los rusos y tienen un mapa con su ubicación aproximada.
Esta es una escena para crear momento de suspense: ruidos en la noche, alguna TA de orientación, alguna mina pisada equivocadamente, etc. La idea es que cuando lleguen al otro lado, estén un poquito nerviosos.
Por cierto, mientras cruzan el campo de minas, por encima de sus cabezas, la artillería alemana seguirá machacando la ciudad, iluminando el cielo intermitentemente y dejándolos, a veces, al descubierto. No les descubrirán, pero cuéntales lo malo que puede ser si les descubren en medio de un campo de minas sin posibilidad de retirarse.
El barquero
Para llegar hasta su objetivo, los rusos deberán cruzar las líneas alemanas. Esto es, una sucesión de puestos más o menos atrincherado mirando todos hacia ellos. Si intentan pasar por la fuerza, los alemanes creerán que es un contraataque y lanzarán todo lo que puedan contra ellos. Lo mejor que pueden hacer es usar la astucia y el sigilo. la primera para descubrir un lugar poco vigilado entre dos colinas, la segunda para pasar por allí sin hacer ruido (y sin engancharse con los alambres de espino colocados para que no pase nadie).
Más tarde, mientras cruzan a través de un paisaje con un bosque denso camino de la retaguardia, verán algunas sombras moverse a lo lejos y parecerá que se acercan hacia ellos. Es una patrulla alemana formada por 6 soldados armados con fusiles y con bastante moral (¡van ganando la invasión!). Aún no les han visto.
Los personajes pueden enfrentarse o no a estos soldados, pero sí lo hacen, en la próxima escena, el lugar tendrá la defensa incrementada. Da igual si hacen o no ruido, la desaparición de una patrulla es motivo suficiente para esa alarma.
Esta escena pretende crear tensión preliminar antes del asalto definitivo. Si los jugadores son novatos, haz que se enfrenten a los alemanes, así cogerán la mecánica del combate de cara a la escena importante. Claro, que si hacen mucho ruido, podrán atraer a otras patrullas cercanas.
De todas formas, esta patrulla es una buena forma de enterarse dónde hay un puesto de oficiales del ejército alemán. Pueden seguirlos (van camino de él) o pueden capturarles y sacarles información (¿alguien sabe hablar el idioma de los boches?). Si no consiguen la información darán vueltas por la noche y llegarán al lugar al amanecer (con lo que les quedarán dos opciones: atacar de día o pasarse el día entero escondidos a la espera de la noche). Si la consiguen, podrán llegar en un par de horas, con gran parte de la noche por delante.
El barco de los muertos
Varios kilómetros hacia el interior, en un claro del bosque, los personajes verán varios vehículos: - Un puma (Sdkfz 234). En la torreta siempre hay un hombre de vigilancia, pero el resto de la dotación puede estar por los alrededores del vehículo. - Un semioruga (Sdkfz 250). Habrá un soldado permanentemente junto a la ametralladora y el resto (8) se repartirán por los alrededores en misiones de vigilancia. - Dos camiones blindados (no reconocerán el modelo ya que es de fabricación no estándar). Uno de ellos tendrá una luz encendida (se puede ver a través de unos pequeños respiraderos en la parte superior de los laterales) y una antena de radio en el techo. El otro estará apagado. El segundo camión es el dormitorio de los oficiales, pero no los están usando ya que están en el otro camión guiando los bombardeos de la artillería.
Los datos que los personajes andan buscando están en el segundo camión, el que está apagado. En el dormitorio del oficial, dentro de una especie de caja fuerte, en una carpeta que pone en alemán: "alto secreto".
Tanto el Puma como el semioruga son relevados cada 6 horas, aunque los personajes no sabrán de donde vienen los relevos si podrán darse cuenta que los relevos se repiten, son los mismos soldados, cada dos turnos. Además, a la hora del rancho, se acercará al lugar un extraño vehículo que parece una cocina ambulante (Lleva varias ollas grandes calentadas permanentemente). Los soldados, por turnos, comerán, pero los oficiales comerán su propia comida dentro del vehículo dormitorio.
Tiene que existir la posibilidad de infiltrarse en los vehículos de mando, pero no debe ser sencillo. Hacerlo a lo bruto, también está permitido, pero eso les dejará sólo 10 minutos antes de que venga una patrulla a descubrir por que los oficiales de artillería han dejado de dar instrucciones. Una vez dentro del vehículo dormitorio, abrir la caja fuerte requerirá una TA penalizada con un grado de dificultad.
Si lo consiguen y le echan un vistazo al interior de la carpeta secreta, verán los siguientes mapas:
Sí, son los planos que andaban buscando (no somos tan malos).
La ira de Thor
Para regresar, los personajes deberán desandar el camino realizado hasta allí. Podrán encontrarse con más patrullas alemanas (si no han tenido suficiente) que les estarán buscando, incluso en el campo de minas. El comisario debería proponer que todos memoricen los mapas para que si sólo uno de ellos llega a la ciudad pueda trasmitir la información (él siempre tan animoso).
Una de las cosas con la que pueden toparse en su camino, antes de cruzar la líneas enemigas, es un mortero Thor disparando contra la ciudad. Estará servido por su dotación (10 soldados) y estarán atentos a mantener el ritmo de bombardeo (por lo que acabar con ellos no debería ser difícil. naturalmente no estarán obligados a hacerlo, pero si el general Petrov estuviera allí, les diría:
- Puede que no hoy, puede que no mañana, pero ese maldito mortero puede disparar un día y alcanzarme. ¿Tú no dejarías que eso ocurriera, verdad, soldado?
EN CASA
O lo más parecido...
Si los personajes consiguen volver con la información, el general Petrov les felicitará y les preguntará sus nombres para que consten como héroes de Sebastopol en su informe. Si además informan de la destrucción del mortero Thor, les prometerán alguna medalla (que nunca llegará). Petrov se ha quedado con sus caras, tiene un plan en mente para dentro de unos días...
Nota: si el comisario ha muerto, les acosarán a miles de preguntas y el interrogatorio será brutal (aunque no violento). Si sospechan, aunque sea sólo por un momento que han sido ellos los que han acabado con él, les pondrán a otro comisario y les mandarán unos días a primera línea, justo delante de los que hacen las cargas suicidas contra las ametralladoras alemanas.