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sábado, 5 de octubre de 2024


 

200

Federación terrestre, año 2345. La Tierra se ha expandido a multitud de planetas y se continúa explorando el espacio a la velocidad de un año luz cada año. Hasta la fecha no se ha encontrado vida inteligente extraterrestre.

El gobierno de la federación terrestre ha desarrollado un programa para "reciclar" antiguas naves debido a falta de materiales nuevos. La Mefistóteles, una nave construida en 2277, es la pionera en pasar por este proceso.

Así comienza la introducción a la aventura que comienza a publicarse en este "Desde el sótano". Este artículo pretende ofrecer un ejemplo de cómo el Sistema Sombra (en este caso, en su gama de sabores "EXO") puede adaptarse para ser utilizado con otras ambientaciones.

El comienzo

Exonoia está basada en una fanaventura gráfica amateur, "7 Days a Skeptic", descargable en la página web del autor en:

http://www.fullyramblomatic.com/7days/

Los personajes toman los nombres de los personajes del juego, si bien los historiales han sido ampliamente modificados para añadir más interés y tramas a la partida. El nombre "Exonoia" como probablemente ya haya adivinado el lector proviene de Exo+paranoia y de la dificultad para encontrar un nombre adecuado.

Como suele suceder a menudo, el punto de partida fue simplemente jugar el citado juego y pensar "qué chulo. Cómo me gustaría llevar esto a una partida".

Intentando trasladarla a EXO

La idea inicial fue trasladarlo al Universo Exo. Sin embargo, el Universo Exo no se mostraba adecuado para ello por diversos motivos:

  • Exonoia tiene algunas referencias a la Tierra. Este era en cierto modo un problema menor, aunque si bien estas referencias podrían obviarse, parecía más interesante mantenerlas.

  • La ambientación de EXO es probablemente demasiado avanzada tecnológicamente para la que se quiere mostrar en Exonoia

  • En Exonoia no se quieren poderes psiónicos: esto es un problema menor, pues basta con poner el PSI de todos los personajes a 0.

  • En EXO hay un buen número de imperios con gran poder, mientras que para la aventura se quería un único "imperio" superpoderoso sin oposición salvo alguna ocasional insurrección u ocasionales piratas espaciales. EXO se revelaba poco apropiado en este aspecto, pues si bien puede verse un imperio preponderante, la RFP, el resto como los verrianos, los sheller, los tyranos o los misteriosos iroiendi conservan un poder importante.

  • El problema más importante y que decantó la decisión final es que algo muy cercano al eje motor de la aventura es el desconocimiento de la Federación Terrestre sobre si hay vida extraterrestre. Buena parte de la trama de la aventura gira en torno a la posibilidad de un escenario de "primer contacto" con extraterrestres y el terror que se quiere inspirar que bebe de películas estilo "Alien", aunque en general de forma más sutil como "Esfera", resultaría complicado en una nave donde hay un tripulante con la cabeza de huevo, otro que es una mujer gato u otro con forma de simio. Es muy distinto el temor a los "hombrecitos verdes" cuando ya has visto a decenas de extraterrestres que cuando no has visto nunca a ninguno. Aun cuando hubiese podido adaptarlo tomando como base una raza misteriosa (por ejemplo los iroiendi) me resultó aconsejable no modificar la idea tan fuertemente.

A raíz de este examen, decidí utilizar el sistema de EXO con una ambientación propia. Como toda la aventura transcurre a bordo de una nave, no hizo falta más que bosquejar algunos elementos de esta que son básicamente los citados anteriormente o los que se pueden ver en la propia introducción.

El sistema de juego

Decidí adoptar el sistema de juego del EXO pero con unos pocos cambios:

  • Desaparece la característica PSI y sus atributos derivados que se consideran 9 a todos los efectos. Desaparecen todos los poderes psiónicos.

  • Desaparecen las habilidades Cosmobotánica, Cosmozoología y Cosmomineralogía: Al no haberse encontrado vida extraterrestre, pierden gran parte de su utilidad. En su lugar, se podría poner una única habilidad de Biología, aunque dada la existencia de habilidades similares en parte (Bioquímica) opté por directamente suprimirlas.

  • La habilidad doctrinas pasa a ser una única habilidad sin especializaciones o se elimina. Como ninguno de los personajes va a tenerla, este cambio es bastante insignificante, aunque tendría más importancia de utilizar la ambientación para algo más. El motivo del cambio es que no es lo mismo estudiar las doctrinas de distintas razas extraterrestres (que hay que especializarlas por ser muy distintas) que las propias de la Tierra que comparten muchos elementos.

  • Igualmente, dejan de ser especializadas en una raza, Genética, Historia Medicina, Sociología y Psicología. Xenología desaparece directamente: el conocimiento de otras especies inteligentes carece de sentido si estas no son conocidas (de existir).

  • Una vez hechas las modificaciones, quedaba por ver qué hacer con las habilidades eliminadas. Opté por la solución más simple: a la hora de escoger profesiones, si se recibían puntos en una habilidad eliminada, estos se consideraban puntos gratuitos que poder poner en otra habilidad de la misma profesión, siempre y cuando se respetase el límite máximo de 15.

  • Se ha contemplado en la aventura un par de modificaciones del reglamento. Una consiste en utilizar en una tirada de alerta una combinación de los dados distintos para el daño causado si no se supera, lo cual no es lo habitual en el Sistema Sombra donde se usa una combinación de dichos dados en los ataques exitosos.

  • Así mismo se ha utilizado un sistema de habilidades conjunto de astronavegación y pilotar nave para lograr salir de un campo de asteroides (para más detalles mirar en la aventura).

Los personajes

En los anteriores apartados se ha hablado de la ambientación y el sistema de juego. Conviene escribir unas breves notas sobre la aventura en sí. A la hora de diseñar la aventura, comencé por desarrollar los personajes. En una nave donde durante buena parte del tiempo ellos van a ser los únicos presentes, no deben dejarse a la ligera.

Más aún: a partir de cierto episodio que se revelará en el próximo número de Desde el sótano en la segunda y última parte de la aventura, bastantes de los personajes dudan sobre si uno de ellos es un asesino. Esta desconfianza, base de los whodunit (contracción inglesa de "quién lo hizo") de los que bebe bastante esta partida, no es posible sin las bases habituales de estas intrigas. Haciendo unos personajes pregenerados con buenas dosis de interacción entre ellos, se da cuerpo a unos personajes que confían o desconfían ya previamente los unos de los otros y que pueden ver detrás de cada hecho sucedido unas determinadas motivaciones. Para reflejar más aún las distintas personalidades, redacté las fichas con un lenguaje y estilo que se acercase al del personaje en cuestión, grandilocuente en unos y cómo en otros por ejemplo.

Valoración global del sistema y ambientación

El Sistema Sombra de EXO ha demostrado ser un sistema que se adapta bien a ambientaciones bastante distintas. Los cambios a realizar han sido muy pequeños, casi cosméticos, resultando bastante bien incluso a pesar de haber quitado una característica base (PSI), dado que esta característica es fácilmente eliminable y de hecho no se usa en otros juegos del Sistema Sombra como Comandos de Guerra (3º edición).

 

 

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Cita

«Señores, se lo diré sin rodeos: es duro y ojalá no fuera así pero están aquí para aprender a matar.»

Lafayette G. Pool