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jueves, 19 de septiembre de 2019


 

200

El siguiente artículo pretende servir de orientación para adaptar cualquier ambientación del agrado de un Director de Juego para poder jugarlo con un sistema similar al que tienen nuestros juegos. Con el tiempo la idea es sacar una versión del sistema más genérica para que sea adaptable a cualquier ambientación, por ahora con 3 juegos en el mercado hay suficiente variedad como para que cada Director pueda coger lo que más le guste de cada sistema o lo que crea que mejor se adapta a su ambientación. Este artículo pretende dar unas pautas no crear detalladamente un juego de rol, aunque planta suficientes semillas como para que sea viable.

El siguiente texto es una pequeña guía de la ambientación en sí, contiene algunos datos que pueden destripar parte de las novelas que han sido publicadas hasta el momento en España, así que conste que esto es un aviso para aquellos de vosotros que pretendáis leerlas

Geralt, el Brujo que vino del frío

"Geralt de Rivia, brujo y mutante sobrehumano, se gana la vida como cazador de monstruos en una tierra de magia y maravilla: con sus dos espadas al hombro -la de acero para hombres, y la de plata para bestias- da cuenta de estirges, manticoras, grifos, vampiros, quimeras y lobisomes, pero sólo cuando amenazan la paz. Irónico, cínico, descreído y siempre errante, sus pasos le llevan de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, hallando las más de las veces que los auténticos monstruos se esconden bajo rostros humanos. En su camino sorteará intrigas, elegirá el mal menor, debatirá cuestiones de precio, hollará el confín del mundo"

(contraportada del primer libro de la saga)

Andrzej Sapkowski (Lodz, Polonia, 1948) es, aunque pueda no parecerlo por estos lares, en su país una celebridad equiparable a Stanislaw Lem. Su saga del brujo Geralt de Rivia se ha convertido en un fenómeno de masas. Su literatura se encuentra fuertemente influida por la cultura autóctona eslava y las narraciones tradicionales.

Su estilo narrativo es rico y variado, maneja con soltura un más que amplio vocabulario con alternando diferentes tonos y registros según tenga que contar conversaciones en las que estén intervengan un simple campesino o alguien con una formación mucho más culta, usando en el original polaco medievalismos, lenguaje coloquial, regionalismos y neologismos creados por él.

Impregna sus libros de multitud de guiños al lector, muchas veces escondidos en la reescritura del cuento centroeuropeo de turno (muy interesante su Blancanieves), en el uso de elementos procedentes de las tradiciones eslavas, o, incluso, de la Tierra Media. Los elfos, los enanos y demás razas habituales en el género pueblan las páginas de Geralt de Rivia. Eso sí, más semejantes a las tradiciones mitológicas sajonas, germánicas y celtas que a los pueblos que podemos leer en otros libros del género.

Al leer los libros te encuentras de repente en el mundo de Tolkien, perooo&[I]'..133; en una Edad Media muy real, en una novela negra pintada con colores de cuento de hadas,&[I]'..133; un mundo donde los brujos son entrenados desde muy pequeños para convertirse en una suerte de cazadores de monstruos y criaturas varias que pueblan sus lindes, siendo contratados allí donde estos no llevan bien su convivencia con las personas, un mundo donde los hechiceros se sientan a la derecha de los reyes siendo sus mayores consejeros, un mundo donde encuentras héroes, pero también cobardes, a cualquier nivel.

La saga del brujo Geralt de Rivia está compuesta por siete volúmenes: El último deseo, La espada del destino, La sangre de los elfos, Tiempo de odio, Bautismo de fuego, La torre de la golondrina y La dama del lago, estando traducidos aquí hasta el cuarto por Bibliopolis Fantástica:

http://www.bibliopolis.org/editorial/bibliofan.htm

El sistema

La idea es basarse principalmente en el sistema de Pangea pero añadiendo algunos elementos de EXO para darle un gusto más civilizado con personajes más poderosos y reducir ligeramente el nivel de mortalidad y la falta de conocimientos característicos de la ambientación prehistórica.

Para la creación de personaje al final se ha optado por algo similar a la de EXO para crear personajes que puedan valerse sin problemas en el mundo, en principio se había pensado en poner solo 200 puntos, pero al final con la magia se ha llegado a la conclusión que serán necesarios esos puntos extra. Las características y atributos serán las mismas, excepto que desaparece la de Psi ya que la de Magia va a ser utilizada de una manera distinta. Las razas irán por valores en la tabla de EXO, mientras los humanos serán iguales habrá que determinar los valores para otras razas. A continuación como ejemplo se ponen las características de los elfos:

Elfo:

Cue K+6

Des P+4
Int L+4
Pre M+3
Ins N+5

Capacidades

Alerta +3

Tiradas relacionadas con bosque/naturaleza -3
Nivel Habilidad Arco +3

Como se puede ver se van a usar las capacidades del EXO, esos valores calculados dependiendo de los atributos que dan el movimiento y otros valores importantes. Los puntos de vida son, por supuesto, Resistencia x 3. También habrá ventajas y desventajas, pero en vez de seguir el sistema de gastar y recibir puntos sin limitación va a ser un sistema de compensación como el de EXO, es decir por cada ventaja poderosa hay que coger una desventaja o defecto poderoso. Las ventajas y desventajas se determinaran entre el jugador y el Director de Juego al crear el personaje aunque es necesario incluir unas como las de Pangea para los que quieran ser usuarios de la magia, estas serán Hechicero y Brujo.

Las habilidades son fáciles de ver en la ficha principalmente son muy parecidas a las de Pangea con un par de variaciones y añadidos. Se incluye Conducir Carro en Atléticas, aunque podría estar en Maña. Se separan las armas en grupos, como ocurre en el juego Aquelarre y en el Comandos de Guerra. Se varían Lengua, Raza y Artesanía que se estudiaran para cada tipo como las habilidades de EXO necesitan especificar el grupo al que incluyen. Además está la controvertida habilidad de Psicología que en la partida de prueba muchos abogaban porque no era muy medieval y está destinada a morir en favor de algo como Empatía o similar.

Las profesiones heredan directamente de las de Pangea ya que es una ambientación más dada a gente con un trabajo de por vida que puede saber otras cosas que a personajes que cambian de trabajo como de chaqueta. Tienen un coste y dan un valor de 9 en las habilidades primarias y 5 en las secundarias. Aún no tenemos claro el límite de puntos que se pueden asignar por habilidad aunque probablemente sea 14 para todas, así uno con el tiempo puede ser muy bueno en algo que no es intrínseco a su profesión.

Cazador (70)

  • Primarias: rastrear, 2 grupos armas, sigilo, animales, escuchar

  • Secundarias: esconderse, buscar, adiestrar, lanzar, montar, trepar, saltar

Comerciante ( 75)

  • Primarias: evaluar, elocuencia, geografía, 1 raza, psicología

  • Secundarias: 2 lenguas, orientación, montar, conducir carro, escuchar, ocultar

Cortesano (85)

  • Primarias: 2 lenguas, elocuencia, psicología, escuchar, montar

  • Secundarias: 1 arma, juego, intuición, 1 raza, geografía, danzar, interpretar, seducción

Armas y armaduras bastantes similares a las de Pangea y comunes a otros juegos de fantasía medieval, se pueden resumir en un par de tablas. La de las armas incluye los datos habituales: nombre del arma, categoría o grupo de habilidad al que pertenece, tipo de daño que hace, cuerpo mínimo necesario para usarla, modificador a la iniciativa, daño (en el formato habitual), modificador a la parada, resistencia, alcance y si es letal o no en un cuadro de notas que podría usarse para cualquier efecto especial del arma. En cuanto a las armaduras su tabla incluye: el nombre, la protección que da, la resistencia que suporta antes de deteriorarse y el penalizador a las habilidades de destreza.

Como ejemplo incluimos la de las armaduras que es más novedosa y más sencilla:

Armadura

Protección

Res

Mod Hab

Ropa Gruesa

2

5

--

Peto cuero

3

10

-1

Cuero con refuerzos

4

15

-2

Cota de malla

5

25

-3

Cota con refuerzos

6

30

-3

Armadura

7

50

-5

Yelmo

7

25

-3

Casco

6

10

-1

Escudo

--

25/75

--

Los tipos de daño serán como los de Pangea (con daño múltiple y demás) teniendo en cuenta toda la variedad de formas en que un personaje puede recibir daño, sobretodo cuando hay magia involucrada.

Llegamos al peliagudo tema de la magia. Además de tener que pillar la ventaja y la profesión correspondientes (ya sea Brujo o Hechicero) habría una característica de magia que sería como el Aura de Pangea, que comenzaría con valor 2 para los Brujos y 4 para los Hechiceros. Se podría incrementar hasta 10 a razón de 5 PC por punto (vamos, como una característica del EXO). La profesión elegida da parte de habilidades como las de los demás que es lo que paga en la profesión y la posibilidad de coger lo que tengan en Magia redondeado hacia arriba en hechizos primarios (a nivel 9) y secundarios (a nivel 5). Vamos que un personaje con Magia 5 podría coger 3 primarios y 3 secundarios. El coste lo hallaríamos multiplicando el número de hechizos primarios por 5 más el coste de los secundarios por 3, que es un extra que se puede permitir gracias a su profesión pero que no está incluido en el coste de la misma. Evidentemente uno no esta obligado a coger todos los hechizos.

También se pueden coger los hechizos y ordenarlos en niveles, similares a los círculos de Pangea. Donde podría haber todo tipo de hechizos. Algunos ejemplos pueden ser:

Nivel 1: Protección mágica

Nivel 2: Crear Ilusión
Nivel 3: Alterar Materia

Ya puestos puede entrar el concepto Especializaciones del Exo para los Hechiceros. 5 hechizos a nivel 4 por un coste de 15. Y entonces se podría hacer listas de hechizos 'similares', agrupándolos.

¿Qué diferencia a un Brujo de un Hechicero? A los brujos los adiestran de pequeños en el combate, los instruyen y a los muy buenos les hacen pasar unas duras pruebas que incluyen beberse unas hierbas. Los que sobreviven van dopados, son la caña de fuertes y rápidos a coste de tener alguna tara visible (Geralt es albino y tiene el pelo blanco) y su vida se consagra a recorrer el mundo para exterminar por un precio razonable a las criaturas que dan el coñazo a la gente, llevando una espada de acero para los hombres y una de plata para las criaturas. Saben algo de magia aunque más bien parece que lo que saben hacer son símbolos de protección con las manos.

Los hechiceros son como los de toda la vida, y los que salen en los libros hacen de todo tipo de magia.

Como se ve caben muchas posibilidades y hay muchas formas de desarrollarlo y seguir aumentándolo. Lo principal ya ha sido esbozado y es la posibilidad de crear casi un juego nuevo sólo cogiendo una ambientación (por ejemplo de un libro, una película, un cómic...) y añadiéndole el sistema que más nos guste. Para ayudarte a desarrollar más esta ambientación, te incluimos un enlace a una ficha de personaje en formato pdf: Hoja de personaje.

 

 

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