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jueves, 28 de marzo de 2024


 

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EL LARGO CAMINO:

04 Cruzando el Vístula

Continuamos este mes con la campaña dedicada a la 3ª División de Infantería alemana en su periplo por la guerra.

5 DE SEPTIEMBRE

MENTIRAS

En el capítulo anterior, dejábamos a nuestros soldados entrando en una casa y disponiéndose a descansar durmiendo un rato. Sin embargo, les mentimos, su descanso apenas dura unos minutos pues nada más pasar la media noche, el oficial al mando del pelotón entrará en la casa y de un grito: ¡Primera escuadra del Primer pelotón, atención! los levantará a todos del lugar que habían elegido para dormir y llevando a parte a los mandos del primer pelotón, les explicará la misión: "Cruzareis el Vístula esta noche, dentro de dos horas y capturareis el Cuartel de Mando enemigo, manteniéndolo hasta que se inicie nuestra ofensiva a las 6:00 horas" Como el oficial es bastante escueto, traducimos. El pelotón deberá cruzar el río Vístula por la noche en botes de goma, concretamente a las 2:00 que es cuando el servicio meteorológico ha determinado que habrá menos luz lunar. Una vez al otro lado se deben infiltrar en la ciudad de Chelmo (Kulm para los alemanes) y encontrar el puesto de mando de las tropas polacas que defienden la ciudad. Deben retenerlo, impidiéndole coordinar la defensa, hasta que se inicie el ataque a través del puente (otras unidades cruzarán esta noche para tomarlo). En ese punto, deben colaborar en lo que puedan a la captura de Kulm. Si algún personaje pregunta que porqué ellos. Se les debe recordar que en el último ataque, ellos permanecieron en retaguardia sin entrar en la ciudad, simplemente vigilando el cerco.

CRUZAR EL VÍSTULA

El río es uno de los más anchos de esta zona de Europa y, por si mismo, es una formidable defensa contra los enemigos. La primera escuadra, excepto que haya sufrido muchas bajas, necesitará tres botes de goma. Cada bote tiene una capacidad para 5 personas, pero se repartirán de forma que todos los botes tengan, aproximadamente, el mismo número de personas. Dentro de cada bote, uno será el timonel (el que haga las tiradas de pilotar barcas) mientras que los demás serán remeros.

El inicio y el final de río no revisten mucha gravedad, pero los remeros deberán realizar una tirada de Fuerza. Fallarla no revestirá mayor problema excepto que obtengan un fracaso alto (ver más adelante).

El tramo intermedio es mucho más complicado. El agua arrastrará el bote y tenderá a hacerle dar vueltas sobre sí mismo. Hay que tener algo de práctica para manejar el bote por la noche sin zozobrar. Se realizará el chequeo de Fuerza, pero esta vez es necesario que, al menos, tres remeros lo superen para que el bote sea maniobrable. Si ocurre, el timonel podrá realizar una tirada de pilotar barcas para sacar el bote de la corriente. Si el timonel falla o los remeros fallan, el bote será arrastrado 500 metros corriente abajo. Pueden seguir intentándolo, pero a 3000 metros, río abajo, se encuentra el vigilado puente de Kulm.

Los polacos no esperan el cruce del río con botes de goma. Por ello no estarán vigilando activamente el agua. Cada asalto que pase realiza una tirada genérica de escuchar o descubrir por los polacos con dificultad muy difícil. Ahora bien, por cada pifia obtenida en las tiradas de remar o pilotar, reduce en un grado de dificultad la tirada y, además, si los botes se acercan a menos de 500 metros del puente, reduce la dificultad en otro grado de dificultad. Si en algún momento los polacos advierten el cruce, lanzarán bengalas y empezarán a disparar como locos a los botes (unos 20 soldados, puedes usar las reglas de ataques colectivos explicadas en un capítulo anterior de la campaña).

Si a pesar de la alarma, el pelotón llega a la otra orilla. Su viaje por la ciudad será bastante más complicado ya que habrá patrullas por las calles buscándolos.

EN CHELMO (KULM)

La ciudad de Chelmo es bastante más grande que otras que han visitado. Sus calles son estrechas, ya que es una ciudad algo antigua, y la iluminación ha sido apagada por miedo a los bombarderos Stuka. Esto, inicialmente, favorecerá a los PJ. La dificultad de esta parte de la partida es que los PJ, realmente, no tienen ni idea de donde está el cuartel de mando de los polacos, así que deberán improvisar una forma de enterarse. Te apuntamos algunas posibilidades, pero, seguro, te sorprenderán:

  • Capturar a un civil, entrando en alguna casa, y preguntarle. Habrá que amenazarle (interrogación) para que diga algo y les delatará a la primera oportunidad. Afortunadamente para los PJ, la mayoría de los polacos habla algo de alemán, aunque puedes ponérselo difícil si quieres.

  • Capturar a un militar. Esto puede ser más difícil porque los militares no suelen ir solos por la calle y es difícil hacerlo sin ruido sin alertar a otras patrullas de los alrededores.

  • Seguir a un militar. Esta puede ser una buena idea, excepto que el militar no tiene por que ir al cuartel de mando y puede, perfectamente, estar de patrulla (dando vueltas) o ir a su cuartel (donde habrá muchos más polacos).

  • Hacerse pasar por polacos de otra unidad y preguntar directamente.

    Para ello necesitarán uniformes polacos, disimular las insignias (por la noche será fácil) y saber polaco.

  • Entregarse y que les lleven al cuartel de mando.

EL CUARTEL

El cuartel de mando polaco en Chelmo está situado en una casa en la calle principal de la ciudad que viene desde el puente y continua hasta la carretera de Varsovia. Es un edificio de tres plantas (más una buhardilla con ventanucos de acceso al tejado) de lujosas viviendas que ha sido desalojado y ocupado por los militares. El edificio tienen una fachada a la calle principal y otra a la calle posterior y a cada lado tiene otros edificios de viviendas ocupados por civiles. La distribución es como sigue:

  • Planta Baja: Además de las escaleras y un ascensor de madera que no está en uso, hay una pequeña vivienda (posiblemente del portero) que está ocupada por 4 soldados de guardia (Fusil: 22). y una sala que es el cuarto de calderas. Ambos cuartos tienen ventanas a las dos calles. En el portal, frente a la escalera, hay una pila de sacos terreros y una ametralladora de posición apuntando a la calle. Dos soldados (ametralladora: 20) la sirven.

  • Primera planta: Hay dos viviendas. En la de la derecha (según se sube) está el sargento de guardia (pistola y fusil: 20) con 4 soldados (fusil: 20) más y en la de la izquierda han instalado las comunicaciones: teléfonos y radios y 5 soldados de enlace (fusil: 15) recogiendo y repartiendo la información.

  • Segunda planta: Otras dos viviendas similares a las de abajo. En la de la derecha está la sala de mando, la sala de mapas, uno de los dormitorios ha sido convertido en despacho y el otro ha quedado como dormitorio del comandante de la ciudad. En la de la izquierda están los diferentes despachos de los ayudantes del mando (5 en total con pistola y fusil 17), llenos de papeles. Algunos documentos pueden ser bastante importantes.

  • Tercera planta: La vivienda de la derecha es utilizada como almacén, archivos y cocina del mando. La de la izquierda está ocupada por 10 soldados que son el relevo de los compañeros que están abajo. Siempre habrá uno vigilando por las ventanas de la fachada principal.

  • Ático: Aquí están guardados los muebles de las viviendas que no eran útiles para el ejército. Las claraboyas dan acceso al tejado y tienen una cerradura muy fácil de abrir desde el exterior.

Si los personajes capturan el edificio sin excesivo ruido, podrán mantenerlo hasta el ataque de sus compañeros. Habrá una posibilidad del 50% (16 en 3d10) de que aparezca algún enlace o algún soldado con información en el cuartel. Si hacen ruido, deberán hacer frente al ataque combinado de uno 100 soldados polacos. En cuyo caso, y como recomendación, lo más interesante sería volar el cuartel (matando a los oficiales) y esconderse en la ciudad hasta que lleguen los alemanes.

 

 

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«Si funciona, comprende cómo; si no funciona, entiende cómo.»

Ipalw Izkai