Llego hasta aquí
LA ISLA
Esta partida fue pensada para jugarla durante las CLN de Algemesi. Más tarde, tuve oportunidad de dirigirla en las Rol en Quart. En ambas ocasiones se desveló como una partida bastante mortal. Hasta el punto que algunos jugadores me preguntaron s la isla se llamaba "Cappocorso".
ANTECEDENTES
Estamos a 3 de Julio de 1944, por la noche. Las tropas estadounidenses, británicas, canadienses, neozelandesas, australianas, etc. llevan, en algunos casos, más de un año preparando el asalto a las playas francesas en lo que será el primer paso para la derrota definitiva del Tercer Reich. Si el tiempo lo permite, en la noche del 4 al 5 de Julio, millares de hombres se lanzarán a la mayor operación combinada de la historia.
Todo está preparado, excepto una cosa...
LA ISLA
Cerca de la costa francesa, aunque propiedad de Gran Bretaña e invadida por los alemanes en 1940, existe una pequeña isla de irregular orografía desde la que, con tiempo bueno, se domina toda la bahía del Sena, lugar donde está previsto el desembarco. En los últimos días, la inteligencia militar ha detectado inquietantes movimientos en la isla y se cree que han instalado un sistema de vigilancia para la artillería costera. Toda la costa oriental de la península de Cotentin está erizada de puestos artilleros donde los alemanes han emplazado enormes cañones costeros que podrían poner en jaque a toda la marina Aliada. Si, además, todos estos cañones fueran guiados desde un observatorio avanzado, como la isla, el resultado podría ser devastador y hacer fracasar todos los elaborados planes.
EL PLAN:
Aparecen los jugadores
Los jugadores formaran parte de una unidad de Rangers americanos (también, si lo prefieres, puedes jugar la aventura con Commandos británicos). Esta estará formada por 5 ó 6 personas, incluyendo al oficial (un teniente) al mando de la misión. Puedes crear los personajes como desees con las reglas de creación de personajes del libro básico, pero ten en cuenta la siguientes recomendaciones:
Al oficial al mando, y sólo a él, le explicarán la misión:
Apenas quedan 12 horas para que comience la misión. Lo justo para echar un sueño y preparar y solicitar el equipo que sea necesario. El Alto Mando dará a la unidad lo que pida, incluso les llevará n submarino cerca de la isla para que desde éste puedan acercarse en un bote de goma. Son los personajes los que deben preparar la misión, así que déjales que preparen el equipo que crean conveniente. ¿Bombas atómicas? No, lo siento, las dos últimas que nos quedaban las hemos enviado al Pacífico.
NINGÚN PLAN SOBREVIVE AL ENEMIGO
Independientemente del método elegido para acercarse a la isla (una patrullera, un submarino, un hidroavión), habrá un momento en el que los personajes deban montarse en un bote de goma y acercarse remando a la isla. Es el momento de hacer un par de tiradas de pilotar barcas y describir los esfuerzos ante una mar muy picada. Haz especial hincapié en que el tiempo es malo, el cielo está cargado de nubes de tormenta y no parece que vayan a desaparecer al amanecer. Esta es la primera (y tal vez la más importante) pista de que no va a haber desembarco.
Nota: Por si no te has dado cuenta, en toda la introducción hemos dicho que el día del desembarco es el 5 cuando, en realidad, fue el 6. Inicialmente estaba previsto para el cinco, pero el mal tiempo en el Canal hizo que se aplazara un día.
Cuando se acerquen a la isla descubrirán una gran diferencia. ¡No es una isla, son dos! La culpable de esto es la marea. Ahora mismo hay una marea alta y las aguas llegan a cubrir el istmo que une el faro con el resto de la isla. Otra diferencia importante es que la orografía de la isla es bastante abrupta. Las montañas tienen cerca de 50 metros de altura y cualquiera de las dos es bastante más alta que el faro o la torre de la ermita. Es decir, volar ambos edificios no elimina el problema de una posible vigilancia desde la isla. El único objetivo que queda es capturar la isla y mantenerla hasta el desembarco.
El tema del desembarco es otra cosa que ya hemos comentado. No se realizará en la mañana del 5, sino en la mañana del 6 por culpa del mal tiempo. Si los personajes han tenido la idea de llevarse un equipo de radio se enterarán de ello en la mañana del 5 cuando teóricamente la isla esté ya en su poder. Si no llevaran radio (o esta quedara inutilizada al meterla en el agua tras un accidente), no se enterarán de este hecho, pero podrán imaginarse que el desembarco no se está produciendo. El estado de la mar será una pista importante, pero la definitiva será la ausencia completa de barcos Aliados en las proximidades.
La última gran diferencia es que los soldados alemanes no son reservistas ni jóvenes imberbes faltos de experiencia. En realidad se trata de una unidad de paracaidistas alemanes, unas de las tropas más experimentadas y duras del ejército alemán. Este dato podrán descubrirlo al ver los uniformes de los soldados que maten o al escuchar los disparos de sus armas. El FG-42, un fusil de asalto (precursor de los modernos rifles de asalto) tiene un sonido muy característico. [Nota: Si has visto "El Sargento de Hierro" es momento de decir aquello de: "El FG-42 es el arma preferida del enemigo y tiene un sonido muy característico"].
LOS ALEMANES
En la isla hay 10 alemanes que se reparten de la siguiente manera:
- Uno, con fusil de francotirador, estará en la torre de la iglesia.
Desde ella controla el faro y todo el camino de acceso desde éste al pueblo.
- Otros dos harán patrullas por la isla grande (dando vueltas por la costa. Tardan como una media hora en dar la vuelta.
- El resto, cinco, permanecen en una de las casas del pueblo. Concretamente la que está más al norte a la derecha. En esa casa, además de sus enseres personales, armas y municiones, hay un transmisor con el que están en contacto con el cuartel en Chesburgo. La casa permanece con las luces encendidas y desde el exterior se puede adivinar la luz que se cuela a través de las ventanas.
Cada seis horas, hay un cambio de guardia. Los hombres que están en el interior sustituyen a los del exterior y estos se resguardan en la casa.
En caso de alarma, los cinco hombres saldrán de la casa, no sin antes colocar una bomba trampa en la puerta (Muy difícil de descubrir, pero Fácil de esquivar: está pensada para destruir la radio). Dos se dirigirán a la montaña norte donde instalarán un puesto de vigilancia. Otros dos se dirigirán a la montaña sur y el quinto entrará en la iglesia y se parapetará tras el altar de piedra con una ametralladora de posición. De hecho, al ametralladora está ya preparada en su sitio.
Por último, todos los días, aproximadamente al medio día, se acerca a la isla una patrullera alemana, trayendo noticias, correo e interesándose por la suerte de la guarnición. Antes de acercarse al puerto la patrullera esperará a que desde este se le haga una señal con una linterna (dos ráfagas cortas y una larga). Si no se le hace, la patrullera se irá de la isla sin atracar. Al cabo de una hora, se iniciará un bombardeo desde las baterías costeras de Chesburgo. El bombardeo durará una hora y arrasará toda la isla. A efecto de las reglas, considera un bombardeo de tipo medio para cualquier tipo de chequeo. El bombardeo tiene por objetivo eliminar la presencia de los Aliados en la isla. Es decir, quieren arrasarla. Más tarde, otra patrullera acercará a 20 paracaidistas (en 4 botes de goma) que intentarán recuperar la isla.
LOS CIVILES
En la isla hay cinco civiles. Todos ellos están en la casa solitaria que está cerca del faro. Es una casa lujosa, pero antigua y tiene agujeros en el techo e, incluso, de algunas ventanas se han caído las contraventanas. Tienen las luces encendidas y, dado el estado de la casa, son bastante visibles desde el exterior. Los civiles son:
Si los personajes no se muestran muy seguros de lo que deben hacer, los civiles desaparecerán sin avisar en cuanto la patrulla alemana se marche. Estarán escondidos en el sótano de la casa a la espera del bombardeo.
LA POSIBLE SECUENCIA DE HECHOS
La noche del 4 al 5 los personajes desarrollarán s plan e intentarán reducir a los alemanes y capturar la isla. No es necesario que los maten a todos, pero, aún así, los paracaidistas son duros de roer y tardarán mucho en rendirse.
Por la mañana del cinco, los personajes podrán intimar con los civiles o sacar información a los alemanes capturados mientras vigilan en vano el horizonte a la espera del desembarco. La patrullera alemana llegara unas horas después del medio día. No, los civiles no saben la señal que hay que hacer al barco (el cura si la sabe, pero no la dirá a menos que le torturen). De todas formas, si el barco se acerca a la isla, con el se acercarán 10 marineros (más las potentes armas de la patrullera). No queda claro que sea una buena idea. Aunque capturar la patrullera es una buena forma de ponerse a salvo para el bombardeo. En cualquier caso, si la patrullera no vuelve a puerto, la isla será bombardeada.
Al anochecer del día 5, si los personajes siguen en la isla, serán testigos de un intento alemán de recuperar la isla. 20 paracaidistas (con FG-42) intentarán tomar al asalto la isla en cuatro botes de goma. Se acercarán a ella en dos grupos: dos botes por el norte y dos botes por el sur. En cada bote irán cinco personas, dos remando, una dirigiendo y otras dos con las armas preparadas para responder a cualquier ataque enemigo. Si se dispara a los botes, la patrullera intervendrá con un cañón de 37 mm (IV+4/4). Si los personajes conservan la radio (o han capturado la alemana evitando que explotara la bomba trampa), podrán pedir ayuda aérea para acabar con el asalto. Si no tienen radio, tendrán que repeler el asalto ellos solos.
Al amanecer del día 6 se iniciará el desembarco de Normandía que los personajes puedan ser testigos de él, depende de ellos.