Llego hasta aquí
EL LARGO CAMINO:
03 Hasta el Vístula.
En la última partida dejamos a los PJ a punto de iniciar el asalto contra la ciudad de Chojnice. Han avanzado casi toda la noche con breves momento para descansar, pero al alba, siguiendo el frenético ritmo de la ofensiva, se inicia el ataque.
3 DE SEPTIEMBRE
ENTRANDO EN CHOJNICE
Chojnice es uno de los pueblos más importantes de la región y varios regimientos de la 3ª División de Infantería han confluido hacia sus afueras desde diversas direcciones para asegurar la toma de la ciudad. Incluso hay unidades blindadas y motorizadas pertenecientes a otras divisiones. Los polacos están esperando el ataque.
Los jugadores formarán parte de las unidades de avanzada de la ofensiva. Su misión será conquistar un puesto clave antes de la entrada del grueso de las tropas y desde el informar al Alto Mando de los movimientos de las tropas polacas.
para ello les darán una radio (pesada e incomoda de llevar). Deben iniciar su misión antes de que salga el sol de forma que tengan más posibilidades de alcanzar estos puntos sin que los polacos lo adviertan. A continuación te presentamos un esquema de su avance por la ciudad:
Como podrás observar en el mapa para el DJ que hemos preparado pulsando la imagen hay una serie de lugares indicados con un número. Son diferentes encuentros que los personajes deberán superar si deciden ir por ahí. El 5º, vayan por donde vayan, lo jugarán por que es el destino final: la iglesia.
La ciudad está en silencio y a la expectativa. Los jugadores podrán avanzar por las calles y no verán a nadie (excepto en los encuentros indicados). Como mucho oirán algunas ventanas cerrándose de golpe o algunos pasos apresurados por las calles vecinas. La población civil está en la ciudad y pueden estar seguros de que detrás de cada ventana cerrada hay más de un par de ojos polacos observando sus movimientos.
1º.- Encrucijada.
La plaza de Wisla está en las afueras de Chojnice y se llega a ella una vez superadas las primeras manzanas de la ciudad. Es un cruce de caminos importante y los polacos lo saben. Por eso han colocado en el centro de la plaza, aprovechando unas estructuras que había de un mercado, un punto defensivo. Hay allí diez soldados con una ametralladora de posición y un sargento. Tienen la misión de disparar primero y preguntar después. Si los personajes cruzan cualquier cruce de calles anterior a la plaza y se dirigen a ella, serán recibidos por el fuego de la ametralladora que, un asalto después, será acompañado por el fuego de los fusiles y alguna granada ocasional.
Todos los tiradores son soldados y tendrán entre 18 y 22 en la habilidad de disparar correspondiente.
2º.- Emboscada.
Les han debido ver avanzar o, de alguna manera, los polacos han descubierto que pasarían por este punto. Al hacerlo, de repente, las ventanas se abrirán y desde ellas comenzarán a dispararles con pistolas (unas 6). Afortunadamente para los PJ, la emboscada está preparada por civiles, en su mayoría jóvenes, que no tienen mucha experiencia de combate. Tienen 15 en pistola y en cuanto caigan dos de ellos, huirán. Si los personajes registran la casa sólo encontrarán a polacos muy asustados.
3º.- Campo de Minas.
Los polacos han minado el parque. Todos los senderos y caminos tienen minas más alguna mina ocasional por las zonas verdes. Descubrir que el campo está minado es fácil (hay carteles en polaco avisando a la población civil), pero si los ignoran lanza 3d10 por cada trozo verde del mapa que crucen (Hay cuatro). Si el resultado es menor que 15, alguien de la unidad habrá pisado una bomba; si el resultado es, además, menor de 8, ese alguien habrá sido uno de los PJ. En cuanto explote una bomba, los soldados del 4 acudirán a la carrera (4 asaltos) al límite norte del parque y comenzarán a disparar a la unidad.
4º.- Patrulla
Esta es la zona de vigilancia de una patrulla polaca. A esta hora de la mañana se encuentran en un bar (que hace esquina) tomando una bebida caliente para atemperar los nervios. Si ven a los PJ, les atacarán sin preguntas. Son 5 y todos van armados con fusil en el que tienen una habilidad de 16.
5º.- La iglesia
Dentro de la iglesia hay otros 5 soldados armados con fusil, más dos observadores de artillería encaramados a la torre de la iglesia. Por el lado este y el lado sur hay un cementerio antiguo (mira las reglas a tener en cuenta en la sección de ayudas de la web) y un muro de un metro de alto, por el lado norte y oeste el terreno está despejado.
Los soldados polacos del interior de la iglesia tienen orden de repeler cualquier ataque y de resistir al máximo. Intentarán ganar tiempo e intentarán que los alemanes no capturen la iglesia. En la parte superior hay dos observadores de artillería que esperan poder guiar el ataque de las unidades de artillería de fuera de la ciudad contra el grueso del avance alemán. Por esa misma razón, es importante capturar la torre intacta para que los jugadores puedan hacer lo propio con lo movimientos polacos y el ataque alemán a la ciudad.os jugadores y la paciencia del general de la 21ª división alemana.
Si consiguen acabar con los cinco soldados del interior o, de alguna forma, entrar en la iglesia sin hacerlo, uno de los observadores bajará de la torre y se parapetará en el primer rellano de la escalera para acabar con los enemigos según suban.
Está bien oculto (difícil) y será difícil alcanzarle (cobertura plena). Además, por si entran a base de granadas, la escalera tiene 5 tramos de madera y cada uno es capaz de soportar 40 puntos de daño. El peso de un soldado se considera 5 puntos temporales de daño de forma que si en algún momento pasa de 40, el tramo de escalera se vendrá abajo arrastrando a los soldados que se encuentren encima. El debilidad de la escalera es evidente a simple vista. Los tres primeros tramos de la escalera suben por la pared de la iglesia (el primero en dirección sur, luego en dirección norte y posteriormente en dirección sur de nuevo). Estos primeros tres tramos dan al tejado de la iglesia donde hay un tramo de escalera de piedra al descubierto que conduce hasta la torre (este tramo no se puede destruir, salvo acciones de demolición). Los dos tramos finales de escalera son en la torre y consideramos que cada vuelta es un tramo independiente. La escalera de la torre deja un hueco cuadrado de metro y medio de lado, es estrecha (un metro) y no tiene barandilla por el interior. La escalera termina en una plataforma a la altura de las campanas donde encontrarán al otro observador de artillería esperándoles con una pistola y una radio polaca.
LA RESPUESTA
Es muy difícil que los personajes entren en la iglesia sin armar escándalo, pero si fuera así, este fragmento tendrás que ignorarlo. De cualquier otra forma, los polacos intentarán recuperar la iglesia. Al cabo de 5 minutos del primer disparo en la zona de la iglesia, aparecerán dos unidades polacas (10 soldados cada una) armadas con fusiles y granadas. La situación habrá cambiado y ahora deberán ser los PJ quienes pasen a defenderse.
Si hablan por radio con el cuartel general y anuncian que están siendo atacados, éste decidirá iniciar el ataque minutos antes de lo previsto lo que provocará que una de las unidades polacas abandone el ataque y vaya a sus posiciones dentro de la ciudad. Aún así, los personajes deberán ocuparse de la otra ellos mismos
INFORMANDO
Desde el mismo momento que se inicie el ataque, al menos uno de los soldados de la unidad de los PJ tendrá que informar de los movimientos polacos, aunque estos no serán muchos ni muy fuertes (menores de los que esperaba el Alto Mando). Tres hechos, sin embargo, sí deberán llamar su atención y tendrán que informar por radio (correspondiente tirada de observación y de comunicaciones). Cada vez que el observador intente mirar fuera de la torre, los francotiradores polacos intentarán acabar con él (o ellos). No son francotiradores de élite (18 en fusil) y los personajes tienen una cobertura plena en cuanto tengan un poquito de cuidado al asomarse. Sólo hará un disparo por asalto.
Si lo deseas, puedes mantener un duelo de francotiradores desde la torre.
De todas formas, los personajes tienen que informar de tres cosas importantes (si no las descubren, la toma de la ciudad puede ser una carnicería y los mandos echarles la bronca por ello o apuntarles para futura misiones suicidas; ¿qué tal limpiar el campo de minas del parque?):
4 DE SEPTIEMBRE
La bolsa de Tuchola
Unos minutos después de la media noche, se presentarán en la ciudad unos cuantos camiones y media docena de Panzer I. El jefe de la Compañía les ordenará que suban a ellos. Tras un trayecto de unos pocos kilómetros en los que cruzarán una ciudad llamada Silno, llegarán a las afueras de Tuchola. Allí, les ordenarán bajar de los camiones y tanques y mientras estos rodean la ciudad y se dirigen hacia el Vístula, les explicarán su misión: ¡Tomad Tuchola! Los soldados polacos huidos de Chojnice y de otras ciudades cercanas, se han refugiado en Tuchola y se han hecho fuertes en el interior. Las vanguardias del ejército han rodeado la ciudad porque sabían que nada había que las frenara hasta la orilla del Vístula; sin embargo, Tuchola debe ser capturada antes del cruce del río para permitir la libre circulación de los suministros.
La misión de los personajes, por esta vez, no será asaltar la ciudad, de eso se encargarán otros pelotones, sino vigilar que los soldados polacos no escapen del cerco. Por ello, el jefe les indicará una carretera y les dirá que preparen posiciones defensivas para evitar cualquier intento de asalto polaco. La carretera es la del este de la ciudad (a su espalda quedan las avanzadillas alemanas y es importante que se mantengan firmes en su posición porque si no los tanques se encontrarían con soldados polacos a su espalda) y tras abandonar la ciudad, como a unos mil metros entre campos de cultivo se interna en el bosque. Deja que los personajes pongan su posición defensiva donde deseen, pero sería bueno que se les ocurriera (al menos al mando de la escuadra) cavar alguna trinchera.
Los polacos intentarán tres asaltos contra sus posiciones: