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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Mapa de la zona

LA LIBERACIÓN

En la mañana del 6 de Junio de 1944, muchos franceses escucharon las emisiones de radio de la BBC. Unas frases, tiempo atrás aprendidas, los pusieron en marcha para llevar a cabo misiones fundamentales para asegurar los flancos del desembarco aeronaval más grande de la historia. Esta es la historia de uno de esos grupos.

ST. PIERRE

St. Pierre sur Dives es una ciudad francesa en el interior de la zona de Normandía a unos 40 kilómetros de Caen, en el flanco izquierdo del desembarco británico. La villa, en si misma, es un importante nudo de carreteras que comunica con diversas localidades (entre ellas Caen) y que adquiere cierta importancia por ser donde se encuentra acuartelado el Cuartel General de la 21ª División Blindada alemana.

Además, la ciudad es conocida por su mercado de flores y por tener algunas construcciones religiosas de más de mil años de antigüedad en torno a la abadía de la ciudad. Los paisajes que rodean la ciudad son bastante variados y, en la actualidad, muchos de ellos han sido protegidos o convertidos en jardines botánicos.

Mapa detallado

LOS PROTAGONISTAS

Los personajes son habitantes de la villa vinculados al movimiento partisano francés. Tienen poca o nula experiencia de combate, pero mucha ilusión y ganas. El Alto Mando ha confiado en ellos para intentar aislar a la 21ª División. No a toda, sólo a su Cuartel General. Aunque hay un jefe de la cédula partisana, en realidad no es una unidad militar y la estructura de mando debe ser más flexible.

La operación comienza a 4:00 horas del 6 de Junio de 1944. Son dos las misiones encomendadas: la voladura de un puente y el corte del tendido telefónico. Todas las misiones deben estar acabadas antes de las 6:00 horas. A partir de las 6:00 horas, toda la 21ª División se movilizará por el desembarco y realizar las misiones sería suicida o inútil. Aunque se explican en una secuencia cada una de estas operaciones, los jugadores deben decidir en qué orden las ejecutan (o si realizan varias a la vez). Hacer unas antes que otras, hará que la última sea más difícil (los alemanes estarán sobre aviso).

Los personajes conocen la zona y ya han inspeccionado los lugares de sus operaciones. En realidad, pocas sorpresas se pueden llevar. Sin embargo, déjales algún tiempo previo para que planifiquen las operaciones (representando el tiempo de preparación en los días previos al desembarco); sin embargo, una vez empiece la acción no permitas que el tiempo se detenga. Una vez comience el desembarco, no habrá marcha atrás. Cuéntales las misiones y que ellos elijan como las resuelven.

Todo el material que necesiten para su misión lo han preparado y conseguido con antelación. Aunque tus jugadores no sepan como resolver esta misión, se supone que los personajes sí han tenido tiempo y, por tanto, pueden haber conseguido el material mientras esperaban al desembarco. De cualquier forma, no tendrán armas pesadas (como lanzagranadas) ni vehículos militares (a lo sumo un vehículo civil muy antiguo).

Si contarán, sin embargo, con explosivos, aunque, lamentándolo mucho, no contarán con temporizadores, aunque alguna tirada de Ingenios puede ayudarles a fabricar uno (de hecho sería recomendable que se les ocurriera hacerlo). Sí tendrán, sin embargo, cable para detonar las cargas a distancia. Si tienes pocos jugadores, puedes reforzar la unidad con un par de PNJ.

Lo ideal sería que el total de partisanos fuera de siete u ocho para absorber las inevitables bajas.

EL PUENTE

Este es, posiblemente, el objetivo más difícil de la misión. St. Pierre y Caen están unidos por una carretera que pasa por encima del puente y los alemanes saben que éste puede es vital para las comunicaciones del Cuartel General con el resto de la unidad y en caso de una hipotética movilización de ésta. El puente está vigilado y es inspeccionado todos los días. Esto impide que los partisanos hayan podido colocar cargas con antelación. La misión consistirá en colocar las cargas y volar el puente, aunque el método elegido para ello será a elección suya. Un ataque frontal es posible, poco recomendable, pero posible.

El puente tiene una garita con un soldado permanentemente en cada lado (protección 25) y, además, otros dos soldados patrullan, por separado, en cada uno de los laterales. Todo el puente es metálico y la barandilla no ofrece protección al no ser maciza (es decir, está hecha de barrotes verticales separados unos diez centímetros). Todos los soldados van armados con subfusiles.

En la orilla más próxima a St. Pierre, en una casa de madera cercana al puente, hay una unidad alemana. En concreto, 6 soldados más (armados con subfusiles) y un oficial (armado con fusil). Además, otros dos soldados forman la dotación de una ametralladora (MG 42) que está apostada en una de las ventanas de la casa barriendo todo el puente. Los partisanos desconocen este dato ya que la ametralladora no es visible desde el exterior hasta que no comience a disparar.

Añadido a esto, la casa cuenta con un equipo de radio que si se le permite utilizar (5 asaltos) avisará a las unidades de la ciudad y en 1d10 minutos se presentará en el puente una de las patrullas mecanizadas de la unidad: Un Panzer III + un Puma. Si los partisanos han realizado alguna actividad y ha estallado la alerta en la zona, el Panzer III y el Puma estarán cerca del puente (aunque no sobre él).

LA RADIO

En la ciudad de Morières, la 21ª división tiene su unidad de transmisiones. Tiene varios equipos de radio, varios vehículos de comunicaciones y ha instalado conexiones telefónicas a través de la red francesa con todos los cuarteles de las unidades de la 21ª. La misión es destruir su capacidad de comunicación, aunque puede hacerse de dos formas (deja que los personajes elijan cual): cortando los cables telefónicos de la ciudad (una línea telefónica por cada carretera que sale de la ciudad) o destruyendo el generador que abastece a la unidad de transmisiones.

La primera posibilidad, todo hay que decirlo, es mucho más sencilla, pero los partisanos no se pueden conformar con cortar los cables o derribar un poste telefónico. El corte debe ser sutil de forma que los alemanes tarden en descubrirlo.

Derribar el poste, por ejemplo, sólo cortaría las comunicaciones lo que tardarán en descubrir el poste caído. Lo normal era cortar el cable, pero dejarlo atado para que fuera difícil de descubrir. Si ya han hecho alguna otra operación o ya ha empezado el desembarco, los alemanes estarán alertados y las carreteras tendrán patrullas (un Panzer III + un Puma) cada 5 minutos [Si consiguieran eliminarla, no volvería a pasar otra hasta 20 minutos después]. Cinco minutos sería, pues, el tiempo que tendrían para cortar los cables y desaparecer sin dejar huella.

Las conexiones eléctricas que abastecen al edificio de la unidad están en unas galerías subterráneas a las que puede accederse a través de las alcantarillas (consulta las reglas de alcantarillas en la sección de ayudas). Hay un cuadro general por el que se alimentan cuatro manzanas entre la que está la del propio cuartel. La inutilización de este cuadro haría que toda los equipos de radio quedaran sin suministro y, aunque aún podría utilizar los teléfonos, la capacidad de comunicación se vería seriamente entorpecida. El principal problema de esta misión es conseguir que el explosivo que inutilizaría la red eléctrica explote cuando los personajes no estén en la alcantarilla. Si no lo hacen así, los alemanes les estarán esperando cuando salgan. En caso de haber realizado otra operación previa (y ésta ser detectada por los alemanes), las alcantarillas habrán sido soldadas en previsión de acciones partisanas. Cualquier intento de abrir una alcantarilla llamará la atención de los alemanes.

LAS CARRETERAS

Toda la operación debe realizarse de noche y en el mayor de los sigilos (al menos entre la primera y la segunda misión, luego ya da igual). Los jugadores pueden disponer de un camión para trasladarse por la carretera entre St. Pierre y Morières, pero, considerando que hay ciudades en medio y que un camión civil llamará mucho la atención en medio de la noche, no se lo recomendamos.

Los cuatro kilómetros entre ambas ciudades pueden recorrerse en cuarenta y cinco minutos, pero se cruzarán, al menos, con dos patrullas mecanizadas (un Puma y un Kübel) en algún momento del recorrido. Podrán enfrentarse a ellos o esconderse, pero si hacen lo primero, alertarán a los alemanes de la actividad partisana y las defensas de sus objetivos será mayor.

Si desean ir campo a través, tardarán hora y media en ir de una ciudad a otra, lo que les dejará muy poco tiempo efectivo para realizar las dos misiones bien.

LAS REPRESALIAS

En realidad, los Aliados no conseguirían entrar en St. Pierre hasta mediados de Agosto (mes y medio después del desembarco) con lo que los alemanes tendrán oportunidad de reparar los daños ocasionados por los partisanos y, además, tomar represalias entre la población civil. Una continuación de la partida (y quien sabe si el inicio de una campaña) sería la captura de rehenes por parte de los alemanes y el anuncio de su ejecución excepto que los partisanos se entreguen. Independientemente de lo que hagan, en el siguiente mes u medio, los Aliados podrán encontrar nuevas misiones con las que poner a prueba a los jugadores y la paciencia del general de la 21ª división alemana.

 

 

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«¿Por qué es importante saber de dónde vengo? Lo importante es hasta dónde quiero llegar.»

Presidente Ayala