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EL LARGO CAMINO:
01. Comienzos
Iniciamos en este número la publicación de una campaña protagonizada por soldados alemanes de infantería. Junto a ellos, recorreremos algunos de los principales acontecimientos de la guerra, aunque es intención del autor que todos los capítulos sean jugables de forma independiente.
Las siguientes entregas de esta campaña irán apareciendo en Kommando, aunque no de forma continuada. La campaña es larga (cubre casi toda la guerra) y no podríamos dedicar tanto tiempo de forma continuada a un solo tipo de personajes y a una sola nacionalidad. Así pues, la iremos alternando con otras partidas como las que hemos venido publicando hasta ahora.
En este primer capítulo, presentaremos la unidad, daremos consejos para la creación de personajes y tendremos algunas escaramuzas en el primer día de la guerra para los alemanes: el 1 de Septiembre de 1939.
ALGUNOS DATOS PRELIMINARES
La 3ª División de Infantería es una de las unidades alemanas que existía desde antes del inicio de la guerra y su formación hay que rastrearla en aquellas primeras unidades alemanas que fueron el germen del posterior ejército: el Reichswehr. Concretamente, la tercera división nace de la unión y ampliación del 8º y 9º Regimiento de la 3ª División Reichswehr a principio de los años 20. De hecho, algunas de sus unidades rastrear su historia algunos años antes hasta el final de la Primera Guerra Mundial. Estamos, por tanto, hablando de una unidad tradicional del ejército alemán, aunque, dado el proceso sufrido, es una unidad nueva, con ideas nuevas y personal nuevo al que combatió en la Gran Guerra.
Oficialmente, la unidad se forma en 1934 y en 1939 (momento en el que se inicia nuestra campaña) estaba formada por la siguientes unidades:
Al inicio de la partida, el oficial al mando de la división es el teniente general Walter Lichel. Los jugadores pertenecerán al 8º Regimiento de Infantería, lo que, dentro de la unidad, les sitúa en una de las unidades con más historia de la división. El regimiento estaba compuesto de cuatro compañías, tres de fusileros y una de ametralladoras más el cuartel general del batallón. Los personajes pertenecen a la Compañía B (fusileros) del regimiento que, según los datos, constaba de:
Los personajes jugadores pueden ser cualquier persona de la 1ª escuadra, del 1er pelotón, de la Compañía B, del 8º Regimiento de Infantería de la 3ª División de Infantería. [Nota: eso es lo que hay que responder cuando algún oficial les pregunte]. Te recomendamos que empieces la campaña con soldados de la escuadra de fusileros o de la ametralladora. Aunque no hay ninguna pega en hacer cualquiera de los otros papeles de la sección, será bueno que los personajes puedan ir promocionando a lo largo de la campaña. Además, como Director de Juego, tienes el trabajo adicional de rellenar los huecos que falten con personajes no jugadores más o menos elaborados. Puedes pedirle a los jugadores que te echen una mano o, si es de tu agrado, puedes dejarles que se hagan un segundo personaje (que dirigirás tú como un PNJ) para el caso de muerte repentina.
Por ejemplo, si tus jugadores decidieran hacerse 5 soldados y el operador de la ametralladora, tú deberías hacer los otros tres soldados, los otros tres de la dotación de la ametralladora y los dos oficiales.
CREANDO LOS PERSONAJES
Como hemos comentado antes, la 3ª División de Infantería es una unidad con una larga historia, pero eso no significa que los soldados que habían en ella deban compartir todos sus años de historia. Ningún soldado veterano de la Primera Guerra Mundial podrá seguir en la unidad. Tras la derrota, la mayor parte del ejército fue licenciada y las nuevas unidades se construyeron con las juventudes y simpatizantes del partido Nacional Socialista. En su mayor parte, todas estas personas eran obreros y campesinos los que la crisis económica había dejado sin otra salida que el ejército o, en el otro extremo, simpatizantes de las causas del partido buscando ganarse un nombre dentro del partido. Sus edades no pueden ser muy diferentes y, en ningún caso, podrán entrar en el ejército siendo menores de edad o bajo nombre falsos. Tenían suficientes voluntarios como para permitirse el lujo de descartar a los demás.
Pueden entrar en el ejército desde 1934, pero, en realidad, la verdadera ampliación y entrada de soldados no vendría hasta 1938 y principios de 1939. Podría ser que los personajes estuvieran en el ejército antes de 1934, pero sólo si uno de ellos empieza teniendo rango.
Como verás, en la descripción que hemos hecho de la unidad pone que todos los soldados llevaban fusil. En el caso de la 3ª División es así, por tanto, a la hora de desarrollar el personaje, avisa a tus jugadores de que la habilidad de fusil debe ser de las más desarrolladas.
Por último, en esta época no estaba mal visto, aún, tener familia judía. No se permitía que un judío pudiera entrar en el ejército, pero los hijos de matrimonios mixtos (judío con no-judío) no se consideraban judíos. Esto cambió posteriormente y puede ser una buena trama secundaria para tus personajes esconder de las inquisitivas miradas de los Gestapo el origen judío de un compañero. Por otra parte, no se exigía a los soldados ser fervientes nazis, pero una actitud política contra el régimen tampoco estaba bien vista. Hacía mucho tiempo que en Alemania no quedaba ningún socialista o comunista que declarara públicamente que lo era.
Respecto al equipo, los personajes llevarán el equipo estándar de un soldado. A saber, mochila, cantimplora, una muda de repuesto, su arma (un fusil), munición del arma, una bayoneta, un equipo para el rancho, una manta impermeable, un uniforme (el puesto), una pala pequeña (de trinchera), algo de comida envasada (cosas dulces llenas de calorías) y un par de granadas de mango.
1 DE SEPTIEMBRE PRIMERAS ESCARAMUZAS
Son las 4:30 de la madrugada.
Es de noche, concretamente de madrugada. Aún no ha salido el sol, pero los personajes estarán en posiciones cerca de la frontera polaca, en una zona boscosa y ligeramente montañosa en la parte norte de la frontera. La 3ª División está asignada al 4º Ejército que tiene órdenes de llegar hasta el Vistula todo lo rápido que pueda.
Los rumores que circulan entre los soldados señalan que los polacos atacaron ayer una estación de radio cercana a la frontera desde la que emitieron un comunicado insultante contra el pueblo alemán. Hitler ha perdido la paciencia con esa gente y en breve se iniciará el debido contraataque. Quince minutos después, se escuchan varias escuadrillas de Stuka por encima de las cabezas y el fuego de artillería empieza a caer apenas un centenar de metros por delante de los PJ. ¡Empieza el ataque!.
Las 5:30 de la madrugada.
Todo el 8º Regimiento, como cabeza de lanza de la invasión a Polonia, avanza formando una línea de casi un kilómetro de largo. No se espera mucha oposición enemiga, pero, aún así, el avance no se debe detener hasta no alcanzar los objetivos iniciales.
La primera sección avanza por una zona arbolada de pinos dispersos. Es un mal terreno porque los árboles están muy cerca para que la aviación sea eficaz, pero muy lejos para ofrecer alguna cobertura decente. De repente, escucharán un disparo. Al que se quede mirando de dónde ha venido o mirando quien ha caído, le dispararán otra vez. Frente a los personajes hay una especie de barricada formada por troncos donde tres soldados polacos se han parapetado. Son miembros de la policía fronteriza polaca y no saben que se están enfrentando a un división entera. La mala suerte ha querido que estuvieran en la línea de avance de los personajes.
Esta es la primera prueba de fuego de los personajes, pero no es muy dura. Es fácil flanquear la posición y atacar por detrás. De todas formas, los polacos no son buenos tiradores (15 en fusil) y los troncos sólo les ofrecen una cobertura parcial (+1 grado de dificultad).
Las 7:00 de la mañana.
Tras superar el obstáculo, los personajes llegaran a la parte inferior de una bajas estribaciones. Detrás de las mismas está el objetivo de la campaña al que deben llegar antes de las 8:00. En cuanto comiencen a ascender, serán recibidos con fuego de ametralladora y explosiones dispersas de mortero lo que les obligará a tomar cobertura.
Podrán ver como los dos pelotones de vanguardia de la compañía se agazapan en la parte inferior de la colina. Por los disparos, un personaje que supere la tirada de escuchar correspondiente, podrá averiguar que arriba no debe haber más de 10 polacos, una sección a lo sumo.
El jefe del pelotón ordenará una carga contra la colina. Todos los soldados deberán salir de sus escondrijos y avanzar hasta la cima. La ametralladora se cebará bastante bien. Si los personajes consiguen derribar a los polacos, prosigue a la escena siguiente. Sí, por el contrario, se quedan clavados en el sitio, el jefe del pelotón señalará a uno de los PNJ de la sección y le mandará con un mensaje al cuartel general del regimiento. Volverá a los quince minutos y tras él llegarán las bombas de artillería.
La artillería acabará con la ametralladora, pero aún se tendrán que enfrentar con algunos soldados supervivientes armados con fusiles.
Las 7:45 de la mañana (aproximadamente).
Tras ganar las alturas, a sus pies podrán ver el pueblo de Inzing. En este pequeño pueblo, con apenas una decena de casas, verán como se ocultan algunos soldados que han huido de la cresta de la colina. Todo hace suponer que en el pueblo hay más soldado y que, al otro lado del río, puede haber más resistencia. El cauce, en realidad un estrecho canal de agua, está cruzado por un sólido puente de piedra. El objetivo es capturar el puente y dejarlo operativo (libre de enemigos) antes de la llegada de las vanguardias acorazadas.
La siguiente imagen muestra un plano de Inzing para que se lo enseñes a tus jugadores. Si pulsas sobre la imagen, te aparecerá otro plano, a mayor escala, donde se señalan las posiciones y puntos fuertes polacos en el pueblo. Será una dura lucha.
Los personaje serán acompañados en el ataque por el resto del pelotón, Los otros dos pelotones intentarán flanquear el pueblo y atacar por el otro lado del río. Cuando consigan alcanzar el río, les saldrá al paso una tanqueta Ursus (ver sección Ayudas). Los jugadores no tienen armamento pesado para enfrentarse a una tanqueta, pero, considerando que se trata de una Ursus, deberían poder acabar con ella si no han malgastado todas sus granadas.
Para reflejar el combate en la ciudad, fíjate en las casas ocupadas por los polacos y cómo cubren las diferentes calles. Cruzar las calles a lo loco puede ser un juego muy peligroso. Todas las casas son de piedra y es necesario limpiarlas una a una. Cuando consigan adueñarse de las dos casas al otro lado del puente, verán a elementos de los otros pelotones acercándose al centro del pueblo. El ataque habrá terminado.
A las 8:30 horas de la mañana.
Una columna de carros Panzer I y Panzer II cruzarán Inzing en dirección al interior de Polonia. El jefe del pelotón se acercará a ellos, les ofrecerá unos cigarros alemanes (sin filtro) y les felicitará por tomar la ciudad. Tras recomendarles que descansen, desaparecerá por un tiempo...
EXPERIENCIA
Da a tus personajes de uno a tres puntos de experiencia en función de lo bien que se hayan portado en el combate y la veces que les hayas salvado la vida. Si algún personaje ha tenido alguna acción meritoria (acabar con la tanqueta, por ejemplo), dale dos puntos de experiencia adicionales.