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sábado, 21 de julio de 2018


 

La primera y segunda edición de Comandos de Guerra tenían un objetivo diferente a la tercera. Me refiero al tipo de partidas para el que una y otra edición estaban pensadas. Es cierto que se puede jugar cualquier tipo de partida con cualquier edición (o cualquier juego), pero no es menos cierto que algunas decisiones de diseño apoyan más una idea que otra. Algunos aficionados de Comandos consideran que la creación de personajes de la tercera edición es muy detallada y que eso dificulta jugar partidas rápidas, diseñadas para una sesión de juego: la típica misión de Comandos de la segunda edición.

Creación rápida de personajes para

Comandos de Guerra

Las siguientes reglas son un sistema opcional para la creación de personajes para la tercera edición que, como los lectores podrán apreciar, sigue el esquema de la creación de personajes de la segunda y que, naturalmente, está orientado a la creación de personajes militares. La creación está divida en cuatro pasos: nacimiento, enseñanza civil, instrucción militar y entrenamiento de operaciones especiales; y dentro de cada uno de ellos hay diferentes fases. Cada una de estas fases hay que completarlas antes de proceder a la siguiente.

Durante todo el proceso se ha de tener en cuenta que el nivel de una habilidad no puede ser nunca superior a 20. Si el proceso da tantos puntos que la habilidad supera los 20, el exceso se pierde.

Nacimiento

Durante este paso, que incluye la infancia y la adolescencia, se determinan las características y los atributos propios del personaje. Dura 14 años.

  • Lanza 6 dados de diez caras y elige los 5 más altos. Cada uno de los elegidos, asígnalo a una de las características del personaje.
  • El sexto dado puedes repartirlo como desees entre las cinco características (cada punto es un punto de característica subido). Reparte los puntos de uno en uno y sólo podrás sumárselo a una característica si su valor, en ese momento es inferior a 8. Es decir, puedes subir una característica de 7 hasta 8 con un punto del sexto dado, pero no podrás subir de 8 a 9.
  • Anota en cada uno los atributos la mitad del valor de la característica de la que depende (redondeando hacia arriba)
  • Suma el valor de las características y eso te indicará los puntos de creación que puedes repartir en los atributos. Recuerda que ningún atributo puede ser superior a la característica de la que depende. Si sobraran puntos, se perderían.
  • Reparte 50 puntos de desarrollo en las habilidades de Descubrir, Dialéctica, Esconder, Escuchar, Lanzar, Ocultar, Saltar, Trepar y Lucha Desarmado. Si el personaje gasta 4 de estos puntos, podría añadir a la lista de habilidades permitidas en este paso: Equitación y Fusil y se consideraría que procede de una familia de alto nivel social (virtud Noble).

Enseñanza civil

Cubre todo el aprendizaje del personaje antes de entrar en el servicio militar. Representa el desarrollo de las habilidades debidas al entorno de trabajo o al ambiente personal. Dura 7 años.

  • Reparte 140 puntos de desarrollo, además de las habilidades indicadas en Infancia, en Burocracia, Conocimientos, Equitación, Geografía, Nadar, Orientación, Rastrear, Seducción, Idioma, Cerradura, Comunicaciones, Ingenios, Interrogación, Medicina, Mecánica, Pilotar motos, coches, camiones o barcas, Primeros Auxilios, Química, Armas blancas, Armas contundentes, Fusil y Pistola. Además, el jugador tiene la opción de elegir una virtud (página 76 y 77 del manual de juego) para lo que puede disponer de los puntos de desarrollo de este paso. Sólo podrá elegir una virtud, pero no está obligado a hacerlo.

Instrucción militar

Este periodo cubre los conocimientos adquiridos por el personaje durante la instrucción en el campamento militar. La duración de este periodo varía en función de la nacionalidad, pero, de media, se considera que dura 2 años.

  • Reparte 20 puntos de desarrollo en una o más habilidades especiales de tu elección.
  • Reparte 20 puntos de desarrollo en una o más habilidades de combate de tu elección.
  • Reparte 10 puntos de desarrollo en cualquier habilidad que ya tuvieras desarrollada. Estos 10 puntos no pueden usar para adquirir una habilidad nueva.
  • Haz una tirada en la tabla de defectos en la columna de defectos ligeros. Si el personaje eligió una virtud en el paso de enseñanza civil, la columna a utilizar sería la de defectos normales, aunque, después de realizar la tirada, el jugador podría elegir el defecto correspondiente a la columna de ligeros (con el mismo resultado) y hacer una nueva tirada en la columna de ligeros. En otras palabras, si eligió una virtud, podrá hacer una tirada en defectos normales o dos en defectos ligeros, pero podrá decidirlo después de ver el resultado en la columna de normales, elegir el ligero con el mismo resultado y volver a tirar.

Nota: los personajes que acaben este paso tendrán unas estadísticas similares a los personajes creados con las reglas del libro Comandos de Guerra tercera edición. Naturalmente, esta comparación no es del todo exacta porque la creación de personajes de la tercera edición es mucho más flexible y permite crear personajes de muchos tipos y estadísticas diferentes. Como media, eso sí, son equivalentes.

Entrenamiento para operaciones especiales

Este paso es opcional y sólo deberían realizarlo los personajes que van a pertenecer a una unidad de comandos o similar. La duración media es de 4 meses, pero podía alargarse hasta un año en algunas ocasiones.

  • 5 puntos en la habilidad de Paracaidismo
  • 5 puntos en la habilidad de Primeros auxilios
  • 5 puntos en una, y sólo en una, de las habilidades de Pistola, Fusil o Subfusil.
  • 5 puntos en la habilidad de Matar en Silencio
  • 5 puntos en una, y sólo en una, habilidad especial
  • 5 puntos en una, y sólo en una, habilidad de pilotar
  • 5 puntos en una, y sólo en una, habilidad de combate en la que ya se tuviera algún nivel.
  • 5 puntos en la habilidad de Esconder.
  • 5 puntos en la habilidad de Idioma (sólo para un idioma)

Paso final

Es el momento de calcular el valor de las habilidades (sumar el nivel y el atributo correspondiente), de calcular los puntos de vida y de moral y las capacidades. También deberías dedicar un momento a poner los datos físicos del personaje: cómo se llama y en crearle alguna breve historia para darle algo de volumen a su pasado.

Consideramos que son personajes militares por lo que el dinero disponible será escaso y el equipo será el que les proporcione el ejército (o, en su defecto, el que puedan distraer el oficial de logística).

 

 

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