autor: Juan Carlos Herreros Lucas
La nave sale del subespacio y las azuladas radiaciones se disipan como un recuerdo que nunca hubiera existido. Krel manipula unos cuantos controles mientras anuncia rutinariamente:
– Comprobaciones de ruta en marcha, capitán. Tarrel anuncia que el impulso está al 95%
El capitán asiente, pero guarda silencio. Tiene muchos años de experiencia y sabe que uno no debe fiarse de las primeras impresiones.
– Un bandido en el radar – avisa Ryan desde su asiento. El capitán parece casi contento, no por el resultado, sino por no haberse dejado atrapar. Su tripulación está bien entrenada.
Desde el fondo de la cabina, en la puerta, la voz de Gieon les llega apesadumbrada: – Ya sabía yo que ir al sistema Muriano no iba a ser una buena idea. No señor, lo sentí en la pierna…
– Intento identificarlo, capitán -repitió Voltar en un aullido-; intento identificarlo… ¡Es desconocido! ¿Capitán?
Infierno en el Sistema Muriano
Esta partida fue diseñada para las jornadas de Cerro Muriano (Córdoba) y, posteriormente, para las Som Con. En ella, los personajes son un grupo de comerciantes que acaban en un mal lugar para un mal momento. Aunque pensada como una partida aislada, será fácil introducirla en cualquier campaña de Exo de comerciantes (incluso de militares con algunos ligeros retoques). Los personajes son los tripulantes de una nave comercial y aunque la partida está pensada para seis jugadores, un número menor no impedirá jugarla.
La nave de los personajes es una clase Angelus modificada como carguero (la Armada licenció alguna de estas naves hace unos años y es una buena adquisición) y está en bastante buen estado. Los personajes llevarán varios meses con ella, por lo que la conocerán bien. Que sea suya en propiedad o la tengan alquilada es algo que dejamos a discreción del DJ. No afectará a la partida, aunque si deseas continuarla es posible que tengas que definirlo.
La introducción de la historia (lo del principio) está pensada para que la leas a los personajes mientras les repartes las hojas de personaje. Es una forma de meterles directamente en la historia y así no perder mucho tiempo con los detalles. Sin embargo, si tienes tiempo (o vas incluir la historia en tu campaña) quizás quieras añadir todo el paso previo de la contratación del viaje. A efectos de esta partida, los personajes han sido contratados para llevar el suministro periódico a una estación minera. Se trata de un envío especial, fuera de los programados regularmente que no suelen realizar los comerciantes independientes, porque la instalación ha tenido algunos problemas en los últimos días. La carga es muy normal: correo, algunos entretenimientos y algunas piezas de repuesto, especialmente de maquinaria.
Por cierto, el sistema Muriano está cerca de K-51. Este es un dato importante que puede revelar la naturaleza de los problemas, pero señálaselo a los PJ con sutileza. Coméntales, por ejemplo, que el sistema Muriano es un sistema del sistema Liborea (también fronterizo con los sheller y los tyranos) y lugar de trabajo habitual de los comerciantes independientes (las corporaciones suelen realizar su trabajo en sectores más tranquilos. Si estás en medio de una campaña, puedes ajustar el «responsable» a los psiónicos más poderosos que tengas cerca. El sistema es una estrella roja que está en sus última fases (aún quedan miles de años) y tiene un sólo planeta que tiene la superficie cubierta de volcanes, magma incandescente y coladas a elevada temperatura (fruto de las fuerzas de marea de la estrella). Un denso sistema de asteroides en el exterior revela la antigua posición de otro planeta, quizás nunca llegara a formarse.
Empezando…
Como indica la introducción, la nave de los personajes acaba de llegar al sistema Muriano, ha hecho las primeras comprobaciones rutinarias y ha descubierto una nave en ruta de intercepción. No hay ninguna duda que la nave desconocida se está aproximando a ellos y como anuncia Voltar es una nave desconocida. ¿Qué significa eso? Significa que la nave tiene un diseño que la base de datos no puede reconocer, lo que significa o bien que se trata de un modelo nuevo (¿cuando fue la última vez que el capitán pagó la actualización de la base de datos?) o bien es una nave que nunca ha estado en la bases de datos (por ser de fabricación pirata suele ser la explicación habitual).
Cuando la nave se acerque a una distancia de comunicación (apenas unos segundos de retardo), los personajes escucharán una voz, sin imagen, que les pedirá que mantengan la trayectoria para someterse a una inspección aduanera. Aquí hay varias cosas que deberían escamar a los personajes:
- ¿Sin imagen? No es una cosa extraña entre naves (el ancho de banda necesario es menor), pero no es habitual en las naves oficiales. En general, el oficial de la nave, con algún uniforme rimbombante, se asoma a la pantalla para intimidar a los comerciantes. Sin embargo, aunque no es normal, pedir imagen se considera una descortesía (o una muestra de que no hay confianza hacia la otra nave). Si aún así lo hacen, la nave señalará que tiene algunos problemas con su sistema de video.
- ¿Inspección aduanera? Tampoco es algo especialmente raro, pero en una «instalación minera» es muy raro. Pueden hacerte una inspección aduanera en un sistema con un código judicial estricto, o con funcionarios muy corruptos, o con gobiernos muy endeudados que quieren equilibrar la balanza de pagos mediante impuestos, pero ¡en una instalación minera!
Si ninguno de tus jugadores comenta nada de esto, puedes ayudarles permitiendo alguna TA de Conocimiento académico.
En principio, no tienen ningún motivo para oponerse a la inspección aduanera, pero claro, como la partida ha comenzado ya dentro de la nave, alguno de tus jugadores preguntará: «¿Llevamos algo ilegal?» Aumenta su paranoia diciéndoles:»que vosotros sepáis, no». La nave aduanera tardará un poco en llegar, pero no lo suficiente para inspeccionar todos sus posibles recovecos (lo que no les impedirá intentarlo). La decisión principal es si se dejarán inspeccionar o no. Los motivos en caso negativo no son muy importantes. Podrían pensar que no se trata de una nave aduanera (lo cual es cierto) o podrían pensar que no toda su carga es legal (esto no es cierto).
Si se dejan inspeccionar, la nave hará un barrido con los escáneres de la carga, dirá que todo es correcto y les invitará a seguirles al planeta (¡tanta preocupación para nada!). Si no se dejan inspeccionar, tendrán que huir y la nave les perseguirá con denuedo. El campo de asteroides es su mejor opción, aunque es posible que en un enfrentamiento directo con la nave la hagan huir. Si se establece una persecución, la nave aduanera se retirará del combate si consigue llegar a distancia corta (aprovechará para escanear la carga que es su verdadero objetivo). Posiblemente, los personajes crean que es una nave pirata y que la han hecho desistir, pero no deberían confiarse.
Acercándose a la estación minera
Vayan acompañados o no, los personajes deberán hacer una TA de sensores cuando se acerquen a la órbita del planeta. Si la pasan, recibirán dos trasmisiones del planeta. En una, con todos los protocolos de autenticidad, en la que les señalará un vector de aproximación a la plataforma A. Además, obtendrán una segunda transmisión, muy defectuosa, que les advertirá de un peligro indeterminado y les pedirá que aterricen en B. La señal es muy mala y apenas puede entenderse. Si le pregunta a A sobre la transmisión, explicará que está teniendo problemas con los protocolos de seguridad y que cree que podría haber piratas en la zona. La plataforma B está fuera de servicio y es peligroso posarse en ella. La nave aduanera les acompañará hasta la atmósfera. Si no hubo incidentes, les dirá que la nave ha sido enviada por la corporación para protegerles y que aterricen en A. Si hubo incidentes, les dirá que podrían ser los piratas que les atacaron antes que buscan venganza.
Si no superaran la TA de sensores, sólo recibirían la transmisión de A. No sabrían nada de B ni de los otros que intentan comunicarse con ellos.
Nota: A es una trampa (por si no había quedado claro) y B es el lugar seguro.
La estación minera
La estación minera tiene dos plataformas A y B que se utilizan para cargar las naves orbitales de los grandes cargueros de la corporación y que también sirven para pequeñas naves espaciales. La nave de los PJ entra un poco ajustada. La primera planta está al aire libre y es necesario salir con un respirador (y con la piel cubierta para evitar quemaduras, pero cualquier tela valdrá). En esta planta es donde están todas las máquinas de procesamiento del mineras y está completamente dirigida por robots. La temperatura ambiente es de unos 60º, pero el ambiente está cargado de azufre y otras sustancias venenosas. En resumen, lo que hace la instalación es procesar el magma de la superficie (a unos 20 metros más abajo), separar los metales pesados y devolver la escoria de nuevo al planeta. Toda la planta se sustenta en unas enormes patas (ocho) que van avanzando sobre la superficie. La plataforma se mueve a velocidad muy lenta siguiendo un programa muy estudiado para recorrer las zonas más ricas en minerales y esquivar las zonas más activas de los volcanes. La segunda planta tiene los laboratorios, los sistemas de almacenaje, las habitaciones de la dotación, el generador y los sistemas de municiones (¿municiones?, sí, un poco de paciencia). La tercera planta tiene el hangar de los deslizadores, la IA, un puente de control de la instalación y el antiaéreo (algo necesario en una zona fronteriza). Este es escamoteable. Es decir, no se ve hasta que no se despliega. Salvo que hagan un sondeo a las instalaciones, no lo verán al aterrizar (y aunque lo vieran, no les parecerá tan raro).
Si aterrizan en A, cuando abran la puerta de la nave, verán a un robot de descarga esperando para acceder al hangar. Nadie habrá salido a recibirlos (normal con el ambiente del planeta). Una voz, transmitida desde el robot, les invitará a pasar a las instalaciones. La descarga llevará un par de horas y seguramente prefieran esperar en el aire acondicionado del interior. [Nota: todo comerciante sabe que las instalaciones mineras son bastante amables con los comerciantes y más si estos les han traído piezas de emergencia. Es habitual alguna cerveza gratis]. Si los personajes se niegan a salir, al menos alguno de ellos, la estación desplegará el antiaéreo y apuntará directamente a la plataforma. No, me temo que no permitirá que nadie se quede en la nave; tampoco tiene pensado invitarles a cervezas. Les encerrará en una de las salas de la segunda planta.
Si aterrizan en B, la transmisión defectuosa (la misma que les avisara de aterrizar allí), les apremiará para salir de la nave. Les dirán que no pueden garantizar su seguridad en la plataforma y es mejor que se pongan a salvo. Serán bastante apremiantes, pero si algún personaje quiere quedarse en la nave, no harán nada para impedirlo. [Nota: los personajes saben que varios robots de carga tiene fuerza suficiente para empujar la nave para que se precipite al magma. No piensan hacerlo porque necesitan la carga que la nave lleva y, además, no hay robots en esa zona de la instalación, pero no es necesario que se lo digas].
Independientemente de donde aterricen. Los personajes con 1 o más en su característica Psi deberán superar una TA de Voluntad (x3) o perderán 2 puntos de mente. Debes repetir la tirada cada seis horas. No les digas que es porque tienen Psi (te recomendamos que te anotes quién tiene que hacer la tirada antes e, incluso, que hagas que otros hagan la tirada para despistar un poco). Si preguntan porqué, debes decirles que el pesado ambiente del planeta (con su lava y sus erupciones y su poco oxígeno) les aturde especialmente, son más sensibles a esos efectos. Si pasan la tirada, pregúntales si alguna vez han tenido una canción metida en la cabeza y no se la podían quitar. Eso es lo que sienten.
Prisioneros de la IA
Independientemente del método elegido para llegar, los personajes estarán prisioneros en la instalación: o bien en la prisión directamente (de la que no les será muy difícil escapar y contarán con ayuda) o bien en la instalación con el resto de la dotación. Se enterarán que la IA de la instalación se ha vuelto loca y ha empezado a hacer locuras. Todo empezó hace algunas semanas cuando recibieron un suministro de material urgente (parecido al que ellos han traído). De repente, los robots empezaron a hacer tonterías. Al principio eran pequeños errores, pero luego quedó claro que estaban preparando algo. Capturaron varias naves (y creen que sus tripulaciones murieron) y con piezas de estas construyeron la nave que les ha acompañado a la órbita o les ha atacado en el espacio (esta es la explicación de porque la base de datos no la reconocía, ¡es una nave única!).
La dotación de la instalación ha cerrado las tres puertas de acceso de la segunda planta. Son puertas recias y aunque los robots intentaron entrar, hace bastantes días que parecen haber desistido. Posiblemente las piezas que traen han sido solicitadas por la IA loca y a saber para que las quiere. Se temen que sean piezas para fabricar un arma que le permita derribar las puertas y acabar, definitivamente, con todos los seres vivos de la instalación. Creen que la única forma de detener esta locura es cortar el generador principal. Desgraciadamente está en la zona controlada por los robots y aún no se les ha ocurrido como llegar a allí. Desconectar el generado principal no sería un problema para su supervivencia porque el generador auxiliar se activaría inmediatamente y controlaría la estabilidad de la plataforma. Otra posibilidad sería inutilizar el antiaéreo y huir todos en la nave (si aterrizaron en la zona B, será más fácil hacerlo).
La dotación de la instalación minera superviviente es:
- Dra. Mancus: humana y jefa científica de la instalación. Está al mando, por así decirlo. Es una mujer valiente, pero la situación es demasiado complicada para su preparación y además, le pesan mucho los muertos de los que se responsabiliza.
- Malor: jional y responsable comercial de la instalación. Es una persona que tiene un idioma propio y habla de dividendos, cláusulas y demás términos económicos. Para él, esta situación se resolverá satisfactoriamente mientras la producción no se resienta y se puedan mantener los cupos de entrega. Por cierto, viene una nave de la corporación en cinco días. Hay que darse prisa en solucionar los inconvenientes.
- Giordi: humano, agente de seguridad. Es un soldado que no superó las pruebas de aptitud para ingresar en los Inmo. Lejos de haberle amargado la vida, lo lleva con cierto orgullo. Aún no ha perdido la esperanza y piensa probar de nuevo este año. Lo que no sabe es que le suspendieron por cuestiones psicológicas. Según el ejército se derrumbará en situaciones de tensión. Su valor y su disposición al peligro es sólo una fachada.
- Carl e Ignat: humanos. Son los dos tecnos de la instalación y, aunque nadie lo reconocerá, los que han conseguido salvar a los demás al cerrar las puertas y puentear los controles de acceso para que la IA no tenga acceso. Antes de hacer cualquier cosa, preguntarán si les van a pagar eso como horas extras. No es que sean unos irresponsables, pero los derechos laborales, son los derechos laborales y una IA loca no es suficiente motivo para renunciar a ellos.
- Iribel: A diferencia de los demás, Iribel está prisionera en la zona de los robots (en el mismo sitio que llevarán a los PJ si los atrapan los robots). Ella les contará a los PJ todo lo que necesiten saber, les dirá que la IA está loca y demás e incluso les contará un plan de fuga (ha memorizado las rutas de los robots). Ella no se ha ido porque tiene una fea herida en una pierna que le molesta al caminar, pero con su ayuda está segura que puede llegar. Desgraciadamente para los PJ, Iribel trabaja para el «enemigo», aunque ella no lo sabe ni es consciente de ello. A veces parece estar como ausente, pero si un análisis médico adecuado (que no se puede hacer en la instalación, sí en la nave) es fácil achacarlo a la herida de la pierna. Si los personajes intentan inutilizar el antiaéreo y entran en el sistema de munición, ella les oirá y les llamará a través de la rejilla de ventilación. El objetivo del enemigo es que ella pase al otro lado y sirva de ojos y oídos (involuntarios).
Deja que los personajes decidan qué quieren hacer. Aunque no podrán moverse por toda la instalación, tienen comida y alimento suficiente para sobrevivir hasta la llegada de la nave regular de la corporación. Con la radio se podrán poner en contacto con ella y avisarla para que manden a la caballería pesada. Sin embargo, siempre existe el peligro de que la IA encuentre una manera de superar las puertas y acabe con ellos. Esa posibilidad puede verse alimentada por ataques esporádicos contra las puertas.
El enemigo
Hasta ahora hemos hablado de un «enemigo» y lo hemos identificado con una IA loca que ha tomado el control de la instalación. En realidad, el enemigo es un verriano que se ha quedado aislado de su colmena y que se está convirtiendo en una reina. No busca fundar una colmena en el planeta, pero espera que pase el tiempo suficiente para que acabe la transformación (bastante dolorosa, por cierto; el efecto de ese dolor psiónico es lo que siente los personajes con Psi y los que les está haciendo perder puntos de mente). El verriano (o la verriana) no desea matar a nadie más. Desea la nave de los PJ para salir del planeta, pero no puede hacerlo hasta que no acabe la transformación.
En su colmena (K-51) se está produciendo un importante cambio de mentalidad y han empezado a comerciar con los humanos. Él (ella) no está de acuerdo con esos cambios y desea que las cosas estén como antes. La única forma que tenía de oponerse a la reina en condiciones era provocar su conversión a reina (huyendo de la colmena). Sin embargo, si la conversión empezaba en su territorio, ella lo detectaría y acabaría con él antes de tiempo (había oído historias sobre ello). Por ello se embarcó en una nave comercial verriana que iba a la RFP. Allí se escapó y se embarcó como polizonte (no fue difícil con su telepatía) en otra nave que salía con destino desconocido (que resultó ir a la instalación minera). Una vez allí, y gracias a su potente cibernesis se apoderó de la IA y de la instalación. Ha muerto gente (sus compañeros de viaje y aquella otra nave de comerciantes que se pasaron de listos), pero menos de los que piensa. El resto de los prisioneros está encerrado en el hangar de robots en coma profundo (mezcla de fármacos y telepatía). Están débiles, pero no están muertos.
El verriano tiene otro poder psi en gran nivel. La telequinesis. Si alguna vez se enfrenta a los PJ, lo utilizará para dar el primer golpe.
El final
Hay muchos posibles finales en esta aventura, pero si los PJ quieren sobrevivir o, al menos, no perder la nave, deberán acabar con el verriano. No debería ser mucho problema, no podrá enfrentarse a ellos en plenitud de facultades (el cambio a reina lo ha dejado muy débil).
También podrían optar por eliminar los antiaéreos y huir de la instalación en su propia nave. Si eso ocurriera (y el verriano se entera a través de Iribel), lanzará todos los robots contra las puertas. Será el ataque definitivo y no le importará usar a la mujer para abrir las puertas a traición. La defensa será épica mientras intentan llegar a la nave y huir de allí. ¿Alguien recuerda la nave que hay arriba? Si el verriano no se enterara, los PJ podrán huir sin mayores percances. Si consiguen abandonar el planeta, a los pocos días llegará una nave exo y acabará con el problema al estilo de la armada.
Si los personajes deciden apagar el generador principal, la cosa se pondrá complicada unos momentos con toda la instalación zarandeándose de un lado a otro. Los robots se apagarán y la IA y todo parecerá volver a la normalidad, pero el verriano (si se ha enterado a través de Iribel) se habrá escondido en la nave de los PJ. Ha cruzado por debajo de uno de los pasillos de comunicación. Si los personajes se van en la nave, quizás se tengan que enfrentar con una reina muy furiosa. Sin duda, un interesante final para la partida. Si el verriano no se enterara del plan, los PJ (o los tecnos) se lo encontrarán cuando fueran a inspeccionar la IA. El enfrentamiento es inevitable.