Autor: Sergio Jurado
Visualmente, la versión para uso táctico más empleada es similar a una pequeña esfera de aspecto y tacto orgánico, con gránulos de color negro y rojizo que, una vez «despiertan», comienzan a palpitar de forma casi imperceptible. Sin embargo, existen otras versiones con aspectos muy diferentes, sobre todo las destinadas al asesinato selectivo.
Para despertar una genogranada de su estado letárgico es necesario poseer génforos, ya sea de forma natural o por haber sido modificado genéticamente por los aioll. Las genogranadas funcionan como un sofisticado sensor pasivo de vida: continuamente «sienten» a las criaturas que tienen a su alrededor, analizan su ADN y, en función del mismo, liberan algún virus, toxina, ácido o, simplemente, explotan como una granada ordinaria.
Generalmente están «programadas» para activarse solo cuando no puedan afectar negativamente a ningún aioll, a determinados aioll predeterminados o incluso a un aioll en concreto. Igualmente, pueden ser programadas para que solo despierten con otras condiciones: ante un número determinado de individuos a los que puedan afectar (ej. que solo despierten y actúen cuando haya al menos ocho o más víctimas potenciales a su alcance) o que sea la presencia de un individuo concreto lo que provoque su activación (en el pasado los agentes aioll se ganaron una infame reputación por llevar a cabo asesinatos por este método).
Hay cientos de versiones de genogranadas, tantos o incluso más variados que sus homólogas humanas ya que existen multitud de tipos: que liberan virus, bacterias, gas, ácido, etc.
Reglas
Lo más importante en el uso de las genogranadas es que el usuario aioll (u otro individuo dotado con génforos) debe emplear sus génforos para transmitir sus instrucciones al pequeño cerebro de la genogranada. Estas instrucciones consisten en la condición ante la cual debe despertar y activarse.
Todos los asaltos en los que la genogranada esté en presencia de seres vivos puede realizar una TA de su capacidad de Activación. Esta TA se resuelve en función de lo bien que el «programador» haya conseguido transmitir sus instrucciones al diminuto cerebro de la genogranada. Se considera que la capacidad de Activación es igual a la puntuación de la habilidad de Con. científico (bioquímica) del programador. En el momento en que la genogranada tenga éxito en dicha tirada y detecte la circunstancia ante la cual deben detonarse la genogranada despierta y detona. Sin embargo el despertar de la genogranada tarda unos momentos: el tiempo de activación entre el momento en que detectan la condición y la «detonación» en sí es de tantos asaltos como el resultado del dado Exo de la tirada de activación.
La principal ventaja de las genogranadas es que no son detectables por los sensores de armas y explosivos habituales. Sin embargo, los sensores de vida así como los sensores médicos que detectan enfermedades y toxinas sí que pueden detectarlos normalmente. Igualmente, los psiónicos con dominio sobre el horizonte cero de la rama de Bioquinesis suelen ser capaces de identificar una genogranada a simple vista (sobre todo si es del tipo que libera enfermedades, en cuyo caso su mera presencia suele incomodarlos).
Si por lo que sea la genogranada se activa y la condición de activación desaparece antes del momento de la detonación, la genogranada libera una hormona que vuelve a aletargarla, a la espera de una nueva oportunidad de actuar. Sin embargo, la mayoría de las genogranadas solamente pueden llevar a cabo este truco por una sola vez (disponen de una cantidad limitada de hormona).
Que idea más buena para empezar con una trama en la que grupos Pro Aoill comienzan una campaña de terror a base de atentados.
Me agrada que te guste. Lo de los grupos pro-aioll armados con genogranadas es una buena idea también; me lo apunto para el futuro.