Exo – Nueva rama psi

Psi

Existen diez ramas psiónicas reconocidas oficialmente por la mayoría de la comunidad científica galáctica. Sin embargo, la sociedad denominada Triple S, un discreto grupo dedicado a la investigación y el fomento de los poderes psi (ver Ver), hace tiempo que sostiene que existen más, otras vertientes del asombroso poder de la mente que aún no han sido convenientemente estudiadas ni catalogadas. Un ejemplo de ellas.

La duodécima rama: Psicoportación

El espacio es solamente una ilusión; o eso al menos es lo que piensan quienes dominan la disciplina de la psicoportación, una rama muy infrecuente y muy poco estudiada, incluso entre los tyranos. La psicoportación es la capacidad de desplazarse entre dos puntos sin atravesar físicamente el espacio entre ellos. El psiónico simplemente se esfuma en el aire, «desapareciendo» de un sitio y «reapareciendo» en otro. Nadie sabe si las moléculas del psicoportador se desintegran y luego se vuelven a integrar en otro lugar, si deforma el continuo espacio-tiempo, si viaja a través de otra dimensión o si emplea otro modo diferente de moverse.

En contra de lo que comúnmente podría pensarse, la psicoportación no es instantánea (a eso los expertos lo llamarían «teleportación»). De hecho, comparada con el movimiento normal la psicoportación resulta incluso lenta. Eso sí, el viaje se realiza como si se tratase de un desplazamiento en línea recta entre ambos puntos.

Nadie sabe dónde van los psicoportadores durante su viaje, ya que para ellos ese lapso de tiempo no existe y el viaje resulta instantáneo. Algunos gurús tyranos de la psiónica han postulado la teoría de que las naves iroiendi podrían emplear el mismo sistema de desplazamiento que los psicoportadores, aunque a una escala titánica. En todo caso, lo que sí se sabe es que esta es una de las ramas en la que los líderes tyranos tienen puesto un mayor interés en la actualidad, y en cuyo estudio se encuentran enfrascados actualmente muchos de sus científicos.

Existe un sencillo motivo por el que los psicoportadores son tan escasos: un fracaso durante la psicoportación suele significar que éste ha perdido su ropa durante el viaje, que ha aterrizado en una localización potencialmente peligrosa (como sobre un barranco o frente a las toberas de una nave a punto de despegar), que se ha materializado en el interior de un objeto sólido, que durante el viaje se «pierda» por un largo espacio de tiempo (días, semanas, meses, años…) antes de reaparecer en el lugar a donde quería ir o que, simplemente, desaparezca para siempre.

Un personaje que conozca esta rama siempre será capaz de determinar con total exactitud la distancia en línea recta que hay entre él y cualquier lugar que pueda ver. Podría decirse que el psíquico es un telémetro viviente.

I Deslizamiento (vel)

Este poder permite al psicoportador realizar «microdesplazamientos», pequeñas microportaciones de apenas unos centímetros que sirven para esquivar ataques contra su persona. Para poder emplear este poder es necesario que el psíquico sea consciente de que va a sufrir un ataque. El deslizamiento se resuelve como un enfrentamiento entre la habilidad golpeadora del atacante y la capacidad de esquiva del defensor. Si el atacante gana el enfrentamiento y además obtuvo un éxito en su TA, el golpe encontrará su blanco. Si pierde el enfrentamiento o falla la TA, el ataque fallará. La esquiva consciente es una acción así que habrá que aplicar las reglas de combinar acciones si se pretende hacer otras cosas en el asalto (como por ejemplo golpear). La magnitud B entra en juego únicamente si se desea realizar incrementos de la capacidad de Esquivar. A diferencia de la esquiva consciente ordinaria, hacer un deslizamiento  que permite esquivar disparos de bala y ataques similares.

Magnitudes aplicables: B

II Psicoportación visual (per)

El psicoportador es capaz de psicoportarse a cualquier lugar con el que mantenga una línea de visión directa. La magnitud E solamente entra en juego si el psíquico pretende psicoportarse llevando más peso que el de sus ropas ordinarias y unas pocas pertenencias personales (emtrade, modium, dataóptico, etc.). La velocidad a la que viaja hacia su destino es igual a Ímpetu en m/as.

Magnitudes aplicables: A y E

III Psicoportación escénica (con)

El psíquico puede psicoportarse a cualquier lugar que pueda ver a través de una pantalla o cualquier otro medio audiovisual, o bien un lugar con el que esté íntimamente familiarizado. La magnitud E solamente entra en juego si el psíquico pretende psicoportarse llevando más peso que el de sus ropas ordinarias y unas pocas pertenencias personales (emtrade, modium, dataóptico, etc.). La velocidad a la que viaja hacia su destino es igual a Ímpetu x2 en m/as.

Magnitudes aplicables: A y E

IV Psicoportación a ciegas (mem)

El psíquico puede ahora psicoportarse a cualquier sitio en el que haya estado al menos una vez. La magnitud E solamente entra en juego si el psíquico pretende psicoportarse llevando más peso que el de sus ropas ordinarias y unas pocas pertenencias personales (emtrade, modium, dataóptico, etc.). La velocidad a la que viaja hacia su destino es igual a Ímpetu x3 en m/as.

Magnitudes aplicables: A y E

V Psicoportación en grupo (inv)

El psíquico puede ahora psicoportarse a lugares en los que nunca haya estado, mientras tenga una idea aproximada de dónde está dicho lugar y reciba una buena descripción del mismo. La magnitud E solamente entra en juego si el psíquico pretende psicoportarse llevando más peso que el de sus ropas ordinarias y unas pocas pertenencias personales (emtrade, modium, dataóptico, etc.). La velocidad a la que viaja hacia su destino es igual a Ímpetu x4 m/as.

Magnitudes aplicables: A y E

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