Intro
Esta es una partida corta que puede jugarse en una sola sesión o ser incluida como un «evento menor» dentro de otra partida que implique un viaje más largo.
Los PJ de esta Aventura son los clásicos mercantes independientes con nave propia, que son contratados, más o menos a la fuerza, para transportar un cargamento muy especial…
Kausolti
Kausolti es el típico planeta rural apartado de las principales rutas espaciales. La mayoría de sus habitantes son granjeros o ganaderos, muchos de ellos con valores bastante conservadores, que no ven con buenos ojos a los forasteros. Éstos, si bien no tienen prohibida la entrada en el planeta sí que se encuentran cierto clima de desconfianza por parte de los nativos. Un amplio porcentaje de la población está formado por seguidores de la Iglesia del Primer Altísimo, una religión local de corte monoteísta clásico que, aunque no es la religión oficial de Kausolti, goza de una notable influencia sobre el Gobierno planetario.
Estado: República Popular de Kausolti (RFP)
Datos del planeta
Planeta: kausolti (gent. kausoltí)
Sistema: umha
Nac.: RFP
Sector: Kasir
Factores planetarios: G- R+ T=
Tamaño: 4120
Tipo: p
Dist.: 566
Exc.: 0,42
Densidad: normal
Tipo: normal
Sup. liq.: 31
Líquido agua
Nº habitantes: 1.659.000
Hab. Ppal: 57Hum
Hab. Srio: 11Sil
Temperatura: 10o40
Traslación: 202,5
Rotación: 2,0
Gobierno: dictadura popular
Nivel: 7
Mercado: 4343564273
Apartado del nacimiento de la ruta Thalamir, Kausolti es uno de tantos planetas cuyos habitantes se consideran a sí mismos «el culo del universo». Se trata del típico planeta rural de clima templado y agradable, cuya población se dedica casi en su totalidad a la cría de vardos (ver pág. 78 del Exobichos), así como a la elaboración de todo tipo de productos derivados de este animal, los cuales comercializa a través de varias intercompañías. Actualmente el planeta pasa por tiempos difíciles: en el año 3459 una plaga de matagigantes () exterminó casi por completo la cabaña de vardos. Tan solo recurriendo a una tremenda inversión económica (que endeudó al planeta con el todopoderoso Banco de las Arenas) logró reflotarse la precaria economía local. Este incidente hizo caer al anterior Gobierno (en Kausolti la duración del mandato del Gobierno es indefinido; los Gobiernos solo cambian tras la aprobación de una moción de censura constructiva), llegando entonces al poder un tal Adrián Monzón, líder del llamado Movimiento del Rayo Rojo, un partido ultranacionalista que acusaba a los habitantes del vecino planeta Dikoni de haber introducido deliberadamente la plaga. Al día siguiente de su nombramiento, el Presidente Monzón comenzó los trámites para declarar oficialmente la guerra a su vecino (ver artículo sobre la guerra federal: ). Desde entonces, ambos planetas se han enzarzado en pequeñas escaramuzas de forma intermitente, sin que los mediadores enviados por el Senado hayan logrado hacerles llegar a un acuerdo hasta la fecha.
Por fortuna para el indefenso Dikoni, Kausolti carece de una verdadera flota espacial (de hecho, su «flota» apenas está compuesta por un par de patrulleras clase Rehilete () y tres o cuatro cargueros armados). En todos estos años, el precario estado de las finanzas del Gobierno del presidente Monzón solo ha hecho posible un puñado de ataques contra sus vecinos, que suelen consistir en pequeñas incursiones con el objetivo de sabotear las instalaciones de industria cárnica (plantas de ordeñadoras, procesado de carne, etc.) de su rival, así como llevar a cabo operaciones de cuatrerismo a gran escala. Y todo esto pese a que el Banco de las Arenas no ve con buenos ojos que los kausoltíes se gasten el escaso dinero del que disponen en contratar mercenarios para hostigar a sus indefensos vecinos ¡Al menos hasta que no hayan devuelto el préstamo que les concedieron!
El enemigo de Kausolti, Dikoni, es solo una pequeña colonia formada por menos de 2.000 habitantes. Hace apenas diez años contaba con más del triple de esa cantidad, pero los repetidos ataques de los kausoltíes han terminado por hartar a muchos de ellos, que han optado por mudarse a Lishe (el tercer planeta habitado del sistema). En realidad ya poco queda en Dikoni excepto un puñado de ranchos dispersos, en los que incontables rebaños de vardos campan en estado semisalvaje. Solo un puñado de los ganaderos más tercos se han quedado para seguir luchando contra los «cuatreros espaciales» de Kausolti.
Como hemos dicho, Lishe es el tercer planeta en discordia en el sistema. Se trata de un caso bastante curioso ya que, en su origen, se trataba de una colonia privada fundada por una UTE (Unión Temporal de Empresas). La UTE estaba compuesta por ocho compañías dedicadas a mercados muy concretos y especializados de tecnología avanzada. Estas empresas obtuvieron la concesión de colonización de Lishe con la idea de levantar una sociedad dedicada al «progreso tecnológico», un «nodo de intercambio de ideas que sirviese de vivero de talento de la vanguardia científica de la RFP». Lamentablemente, como casi todos los proyectos con objetivos grandilocuentes y utópicos, fracasó antes de cumplir cinco años de existencia. La UTE pronto se disolvió debido a disputas internas y cada una de las ocho compañías comenzó a actuar por su cuenta.
La actual situación de Lishe es de lo más peculiar. Solamente existe un núcleo urbano: Ciudad-Lishe, en donde residen cerca de 50.000 habitantes. La ciudad está dividida en ocho sectores o distritos, cada uno de los cuales constituye, a todos los efectos, una nación independiente. Con el paso del tiempo solo tres de los ocho sectores permanecen actualmente en manos de las compañías fundacionales (colonias privadas), mientras que otros dos se han convertido en democracias consultivas al frente de las cuales se encuentra un consejo de regidores, otra ha caído recientemente en manos de un dictador populista (dictadura popular), una ha adoptado un sistema asambleario (asamblea formada por todos los residentes) y la última se ha convertido en una robotcracia, en la que una avanzada IA toma casi todas las decisiones socioeconómicas y vela «por el bien común». Por último, y aunque no forme parte de los ocho sectores, algunos de los refugiados procedentes de Dikoni se han instalado ilegalmente en la periferia de la ciudad, donde sobreviven como okupas (sin gobierno).
Cada sector está dotado de sus propios recursos (huertos urbanos dentro del perímetro y grandes explotaciones agrícolas y ganaderas automatizadas en los alrededores de la ciudad) y sus propios servicios e instalaciones, gratis para los vecinos pero no así para los habitantes de los demás sectores. Cada vez que alguien quiere desplazarse a otro sector debe atravesar dos puestos de control (a menos que entre los gobiernos de ambos sectores haya un tratado de libre acceso).
Las relaciones entre los ocho sectores son fluctuantes. Incluso ha habido periodos en los que dos o más sectores se han enfrentado violentamente entre sí, aunque estas «guerras fronterizas» nunca han ido más allá de un tiroteo entre guardias de seguridad, y siempre sin emplear munición letal.
Comenzando la partida
Los PJ se encuentran de paso en una estación espacial pirata, muy similar a la aparecida en la aventura Una noche en la estación espacial de Alvar el honesto (), situada en algún lugar cercano a Kasir, cerca de la ruta Thalamir.
Los PJ están relajándose cuando el camarero les dice que el responsable de la estación desea verles en su despacho. No es nada que deba inquietarles, puesto que es sabido que este lugar es un conocido punto de contratación de naves contrabandistas. El camarero les conduce al almacén, repleto de contenedores y suministros de todo tipo. Allí les espera la propietaria de la estación, una tal Silvara Gashar, quien les ofrece un trabajo por el que está dispuesta a pagarles 9.000 e., un tercio por adelantado y el resto al completar el trabajo. Silvara se ha enterado de cuál es la siguiente escala en el viaje de los PJ (Kausolti) y quiere que, ya que les viene de camino, transporten hasta allí un animal y consigan que cruce la aduana planetaria sin impedimentos. Gashar les asegurará que no se trata de nada (demasiado) ilegal o peligroso, sino de que un animal de compañía totalmente inofensivo se reúna con su amo. Es probable que los PJ quieran saber por qué no pueden introducirlo legalmente en el planeta, a lo que Silvara responderá que es debido a unas leyes ambientales «ridículamente estrictas», las cuales prohíben tajantemente la importación de todo tipo de fauna y flora foránea. Al parecer Kausolti ha sufrido en el pasado reciente una plaga de animales invasores que ha dañado gravemente el ecosistema local, y las autoridades quieren evitar que vuelva a suceder.
Si los PJ aceptan el trabajo (y esperemos que lo hagan, porque de lo contrario vete sacando el parchís), el camarero les deja un momento y vuelve acompañado de una extraña criatura a la que presenta como «Bobby», un animal al que los PJ no habrán visto en toda su vida.
Bobby parece ser una especie de ¿simio? De cuatro ojos y cuatro brazos de algo más de un metro de altura. Sus cuatro miembros superiores están dotados de dedos, a todas luces prensiles. A primera vista recuerda un poco a un cruce entre un boron y un abrita. El aspecto ridículo se ve incrementado por el hecho de que Bobby lleva puesta una camisa de flores de brillantes colores, una de esas horteradas que llevan los turistas en los planetas vacacionales. Parece ser una criatura tranquila e inofensiva, que viene caminando de la mano del camarero. Canturrea con un tonillo melódico bastante armonioso. Enseguida se encariñará de alguno de los PJ, probablemente el menos predispuesto a recibir afecto, y pretenderá darle la mano («¡Mirad, si incluso ya le gustáis!» – señalará jocosa Silvara).
Gashar volverá a remarcar el hecho de lo ridículo y extremista de las leyes de Kausolti, considerando que está claro que Bobby es un animal del todo inofensivo. Les asegurará que ha sido examinado por un veterinario, quien ha comprobado que no supone riesgo biológico alguno.
Si alguno de los PJ posee la rama psi de Psiónica y emplea el poder Sentir Psi sobre Bobby, notará un inquietante hormigueo en el interior de su mente. El bicho parece poseer algún tipo de capacidad psi de naturaleza desconocida, si bien el PJ no será capaz de discernir el nivel de la característica Psi del animal. Por lo demás parece estar limpio, no huele muy mal (al menos no peor que un úkaro o un crelin) y parece de lo más tranquilo y amistoso.
Si aceptan el trabajo, Silvara les proporcionará el nombre de su cliente: Hammes, así como un código de contacto al que podrán acceder desde la esfera de datos local del planeta. Hammes fijará el momento y lugar de la entrega y les pagará el dinero que falta una vez hayan cruzado la aduana planetaria con Bobby. A fin de cuentas, ¿a que no es la primera vez que pasan algo de contrabando?
El viaje
El viaje hasta su destino transcurrirá sin incidentes. Si le dejan deambular libremente, Bobby seguirá siendo tan tranquilo como hasta ahora: amistoso, apacible y limpio (de hecho, ni siquiera parece tener necesidad de orinar o defecar). Su afecto por el PJ con el que se haya encariñado no dejará de aumentar, siguiéndolo en todo momento mientras canturrea musicalmente… al menos hasta que encuentre algún cachivache tecnológico que pueda desarmar con sus habilidosos deditos. Como pronto descubrirán, Bobby siente fascinación por la tecnología: si por descuido dejan a su alcance alguna pieza de equipo la desarmará, y si logra entrar en la sección de ingeniería de la nave puede montar un buen desaguisado (aunque nada potencialmente letal). Si puede, se escabullirá con su tesoro y más tarde le encontrarán examinando el objeto que haya desmontado. Además, su apetito es insaciable: si se cuela en la despensa dará buena cuenta de gran parte de las provisiones. De hecho, puede hacer un doblete de sus dos grandes pasiones (comer y desmontar cosas) si consigue quedarse a solas con la autococina…
Si lo encierran en algún sitio puede intentar escapar desarmando el mecanismo de la puerta. Si lo regañan se limitará a agachar la cabeza y hacer ruiditos lastimeros hasta que le perdonen. Si lo golpean no se defenderá, aunque eso dirá poco de ellos como personas y menos como profesionales (además se exponen a dañar la mercancía). Si lo inmovilizan y no puede escapar de ningún modo, se pondrá a ulular tristemente hasta que el sonido termine por meterse, literalmente, en sus sueños. Se trata de un efecto psiónico menor; aunque lo metan en una sala insonorizada soñarán con el lloroso Bobby cada vez que traten de dormir, lo que hará imposible que descansen (con la consiguiente pérdida de Puntos de Mente). Como hemos dicho, se trata de un sutil efecto psi al que solamente serán inmunes quienes sean capaces de crear una Barrera psi (ojo, quienes sean capaces de hacerlo, no tienen que crearla realmente) o quienes se tomen algún tipo de sedante fuerte antes de dormir.
En definitiva, lo único que quiere Bobby es que los PJ le presten atención y cariño, especialmente el PJ por el que haya desarrollado cariño.
Bienvenidos a Kausolti
El espaciopuerto de Kausolti es grande, aunque sus instalaciones son precarias. En realidad consiste en una enorme explanada de tierra de forma hexagonal de 500 metros de radio, dentro de la cual las naves pueden aterrizar libremente. Está dividido en tres áreas: la zona interior (la explanada de aterrizaje), la zona intermedia (un pequeño anillo de unos sesenta metros de anchura donde se ubica la aduana planetaria) y el anillo externo (que alberga la zona comercial y administrativa), que rodea completamente el recinto.
La zona interior
La explanada o zona interior se considera territorio federal y no está sujeta a la legislación local (muy restrictiva de derechos en casi todos los ámbitos). Con la excepción de mantener la explanada despejada de matorrales, la RFP no ha invertido ni un estándar en la infraestructura del espaciopuerto, ni tampoco mantiene ningún tipo de personal permanente. Lo bueno de esto es que, debido al desinterés por mantener ningún tipo de infraestructura pública, no hay que abonar ninguna tasa por usar el espaciopuerto; y lo malo es que no existe ningún cuerpo de seguridad que vele por los visitantes que cruzan «al otro lado de la línea». En la zona interior cada cual debe ser capaz de defenderse y/o de defender a los pasajeros que tiene a su cargo. Por ejemplo, guardias de seguridad armados a sueldo de Kausolti Transportes S.L., la única línea regular de pasajeros que opera entre Umha y Kasir, escoltan a los pasajeros desde su sala privada de embarque del anillo exterior hasta la nave. De todos modos, Kausolti es un planeta bastante tranquilo y los incidentes (asaltos y robos a mano armada) son infrecuentes, aunque no así los hurtos y las peleas. Para hacernos una idea podemos decir que la explanada es como un pueblo del salvaje oeste en el que no hay sheriff… pero en donde los habitantes saben que si se pasan de la raya el gobierno federal les mandará uno (y nadie quiere que pase eso).
Existen bastantes negocios estables: puestos de comida rápida (¡burrito de vardo!), cantinas, fumaderos, casinos, burdeles e incluso tiendas de armas (las armas de fuego, las drogas, el juego y la prostitución están prohibidos en el resto del planeta, con penas muy severas para los condenados por delitos relacionados con tales actividades). El anillo interior es visitado diariamente por varios miles de personas que vienen a hacer negocios con los viajeros. Muchos de ellos son traficantes a pequeña escala, que se ganan la vida introduciendo productos prohibidos en el planeta, entrando y saliendo varias veces al día para revenderlos al menudeo. Conscientes de la impopularidad que generaría actuar con firmeza contra este tráfico ilícito, las autoridades se limitan a realizar uno pocos registros aleatorios, decomisando e imponiendo pequeñas multas a los infractores autóctonos, mientras que reserva la mano dura para los contrabandistas extranjeros que traten de introducir su mercancía directamente en el planeta.
La explanada también es refugio para el ocasional delincuente huido de la Justicia. Estos criminales logran «cruzar la línea» (ver más abajo) y están más allá del alcance de la justicia kausoltí. A menudo estos prófugos tratan de escapar buscando trabajo como tripulantes, pero pocos lo consiguen: casi ningún capitán está tan necesitado de personal como para contratar individuos así de problemáticos. Los ocasionales incidentes de violencia extrema dentro del perímetro suelen provenir de alguno de estos desesperados.
La zona intermedia
La zona intermedia consiste en una franja de sesenta metros entre la línea roja y la valla. En este lugar se aplica plenamente la legislación planetaria (por ejemplo, la prohibición de portar armas) y los guardias del otro lado de la valla están teóricamente habilitados para intervenir y abrir fuego si observan actividad ilícita de su lado de la línea. De hecho, más de un necio extranjero ha sido detenido (o abatido) cuando se creía a salvo por lucir abiertamente un arma frente a los policías. En esta franja es donde levantan sus tiendas o chabolas muchos de los residentes, puesto que así minimizan el riesgo de que una nave les aplaste al aterrizar.
La zona interior y la intermedia están literalmente separadas por una gruesa «línea roja» de dos metros de ancho, marcada en el suelo con algún tipo de pintura luminosa permanente, que durante la noche es visible desde el cielo. Una vez has cruzado la línea te encuentras en territorio planetario, sesenta metros de tierra hasta una valla electrificada de cuatro metros de altura (marcada en gris en el mapa) que separa la explanada de la zona exterior. La valla puede ser atravesada por seis edificios que sirven como aduanas, así como por unas pocas puertas de servicio de uso reservado para el personal de mantenimiento, distribuidas a intervalos regulares por la valla y que se abren pulsando un código numérico.
El anillo externo
El anillo externo está formado por un segundo muro, esta vez de simple plasticemento, e incluye numerosas zonas de administración, almacenes, oficinas comerciales, cafeterías, restaurantes, hoteles, salas de espera, talleres y hangares privados, así como todo tipo de tiendas. Es decir, la mayoría de los negocios más establecidos, permanentes y legales del espaciopuerto. La seguridad es mantenida por la Policía Local, la cual patrulla constantemente y no tolera que se ponga en peligro la seguridad de los ciudadanos respetables. La Policía Local, que cuenta con unos 4.500 efectivos y que también sirven como milicia planetaria, es la responsable de controlar y custodiar las seis torres de vigilancia a través de cada una de las cuales se accede al recinto desde el exterior. Estas torres albergan un cuartel de la Policía, las oficinas del control de tráfico espacial, así como los hangares de las dos aeronaves F-100 (naves de combate atmosférico: ) y las dos patrulleras clase Rehilete () con las que cuenta Kausolti.
Llegando
A su llegada al planeta, la torre de tráfico espacial ordenará a los PJ que aterricen en el interior del espaciopuerto, sin darles mayores especificaciones al respecto (vamos, que pueden aterrizar donde les venga en gana dentro de la explanada), pero advirtiendo de que cualquier desviación de la trayectoria será motivo para su derribo (lo que no es frecuente y debería dejarles claro que los kausoltíes no son gente muy hospitalaria). En el caso de que la nave de los PJ carezca de capacidad atmosférica deben situarse en órbita geoestacionaria sobre el mismo, y control de tráfico pasará el aviso de su llegada a uno de los negocios locales de transporte órbita-superficie. En ese caso, una destartalada lanzadera de transporte clase Codorniz se ocupará de llevarles a la superficie (por un pequeño precio, claro). El piloto de la Codorniz, un veterano que se gana la vida como porteador para las grandes naves que llegan para comprar carne de vardo, puede ponerles al tanto de la situación y peculiaridades generales del planeta. La lanzadera tomará tierra en la explanada para que se bajen antes de dirigirse a un hangar privado en el anillo exterior.
Suponemos que lo primero que harán es contactar con el cliente, el tal Hammes. El medio de contacto que les proporcionó Gashar es un sitio de la esfera de datos local que contiene una primitiva dirección de correo que solo admite mensajes de texto. Si envían un mensaje, pocos minutos después recibirán la respuesta citándolos en una nave industrial del anillo externo del espaciopuerto y proporcionándoles el código de acceso de la puerta.
Mientras, los PJ pueden deambular libremente por la explanada. Además de la suya, en su caso, en cualquier momento habrá 1d10 naves posadas, casi todas ellas lanzaderas de carga y mercantes ligeros sin capacidad de salto subluz, empleados en el comercio y transporte de pasajeros entre los planetas del sistema. A partir de este momento son libres de hacer lo que quieran, aunque no deben olvidar que el tiempo es oro; tarde o temprano deberán hacer su intento de «cruzar la línea roja». A partir de este momento todo depende del plan que hayan elaborado.
El plan
Es imposible saber con qué peregrina idea podrían salir los PJ. Las aquí presentadas son solamente unas pocas que podrían ocurrírseles:
Pasar de las autoridades y aterrizar en un lugar diferente
Podrían optar por aterrizar en otro lugar, ya sea con su nave o secuestrando una lanzadera alquilada (tendrán que hacerse con ella por la fuerza). O bien podrían fingir que se marchan para regresar y aterrizar en otro lado (a ser posible no muy lejos de la ciudad ya que es allí donde tienen que entregar a Bobby ¿O cómo piensan luego llegar hasta el lugar de la entrega?). En fin; pese a su aspecto de planeta rural Kausolti dispone de varios satélites de tráfico y vigilancia espacial, así como un satélite defensivo orbital de la clase Tijuana. Además, los kausoltíes gozan de una merecida fama de agresividad que tienen interés en fomentar (esto podrán descubrirlo charlando con otros capitanes del espaciopuerto), así que no les temblará la mano si hay que disparar contra una nave civil a la fuga. Cualquier intento de aterrizar en otro lugar que no sea el espaciopuerto que sea descubierto será contrarrestado con el despegue de dos F-100 (aeronaves atmosféricas de combate) con órdenes de derribar al intruso. Incluso aunque los PJ lograsen burlar o eliminar a los F-100, es bastante probable que al menos una de las patrulleras Rehilete de la flota planetaria les persiga posteriormente hasta el espacio; las dos patrulleras si los PJ abrieron fuego contra los F-100.
SDO-Tijuana
El SDO-Tijuana es el precursor de la serie de satélites defensivos fabricados por la corporación TKO. Se trata de un satélite armado dirigido mediante control remoto, lo que precisamente es su talón de Aquiles, ya que con el equipo adecuado (ej. una central de seguimiento) la señal puede ser interferida o entorpecida.
El SDO-Tijuana va armado con un cañón pesado (daño tipo II) y se maneja con la habilidad del artillero que lo controle. Sin embargo, todas las TA de Operador (armamento) del mismo se modifican en +1GD, debido a las inherentes complicaciones que conlleva el manejo remoto del satélite.
Encerrar a Bobby en algún tipo de contenedor y tratar de colarlo junto con carga legal
Si los PJ están operando por su cuenta y riesgo y tienen un cargamento legítimo que puedan vender en Kausolti puede que se les ocurra que podrían encerrar a la criatura en un contenedor. Mala idea: a Bobby no le gusta nada estar encerrado y se resistirá a que le metan en un sitio así a menos que le acompañe el PJ al que ha tomado tanto cariño. Además, existe el problema de que, para que el plan funcione, el contenedor debería estar completamente sellado (con el consiguiente riesgo de asfixia de quien esté dentro). Por último, a menos que esté acompañado, Bobby no dejará de canturrear y silbar asustado, lo que podría alertar a los agentes de la aduana.
Drogar o maniatar a Bobby
Drogarle podría ser extremadamente peligroso. Como probablemente sabrá cualquier PJ con un mínimo de conocimientos médicos o experiencia con las drogas, no es conveniente administrar fármacos a un individuo de cuya fisiología se desconoce casi todo. Un simple sedante podría matarlo o, por el contrario, no tener ningún efecto en él. Por otro lado atarlo tampoco parece ser muy práctico ya que Bobby es sorprendentemente flexible y, tarde o temprano, escapará de sus ataduras… Y además se pondrá tan triste que romperá a llorar.
Pedir ayuda o consejo a Hammes
Hammes espera que sean los PJ quienes solucionen la papeleta de cruzar la aduana («He pagado para que eso lo hagáis vosotros»). Lo que Hammes sí podría hacer es poner en contacto a los PJ con un hacker local capaz de falsificar documentación, permisos, etc. que les hagan falta. Eso sí, por supuesto el hacker querrá cobrar por su trabajo y no va a ser Hammes el que lo haga.
El hacker que les recomienda se llama Ngami y, casualmente, pueden contactar con ella directamente en la explanada. Vive a bordo del esqueleto de una lanzadera de carga a la que le han sacado todo el equipo impulsor, cerca de la salida sur del recinto. Ngami es una mujer humana de un tono de piel anaranjado y pelo teñido de amarillo, con unos brillantes ojos marrones. Lleva las gruesas cejas teñidas de verde y viste con un mono de trabajo de color kaki. Vive aquí con su familia (padres, marido y cinco hijos) a bordo de los restos de la lanzadera, cuya superficie han cubierto de antenas de comunicación. Se ganan la vida haciendo trapicheos de todo tipo, así como el ocasional trabajo de hackeo, falsificación y otros delitos informáticos. Por supuesto, Ngami está en búsqueda y captura por la Policía desde hace años, así que bajo ningún concepto cruzará la línea roja.
Tratar de sobornar a los policías de la aduana
Las dictaduras populares tienen fama de ser regímenes políticos extremadamente corruptos y, a menudo, dicha corrupción empapa a todos los niveles de la sociedad, incluidas las fuerzas del orden. Un intento de este tipo llevará su tiempo, puesto que primero deberán localizar e identificar un candidato idóneo al que plantear su propuesta (muchas horas de observación y una TA de Callejeo… ¡O hablar con Ngami!) y después será necesaria una TA de Dialéctica para convencer a un guardia de jugarse su puesto de trabajo por un extranjero. Un fracaso bajo en esta última tirada supondrá una negativa y un serio aviso sobre no volver a intentar algo así; un fracaso medio conllevará una severa reprimenda y una multa (pongamos d10x1000 e.) y un fracaso alto (pifia) provocará que los PJ sean inmediatamente detenidos y encarcelados (a menos que logren cruzar la dichosa línea roja y vuelvan a la explanada, claro).
¡A lo comando!
Si alguno de los PJ goza de un pasado militar puede que consideren la opción de tirar por la calle de en medio y llevar a cabo una operación de comandos para introducir a Bobby, cruzando la valla durante la noche, cavando un túnel, etc. Es factible hacerlo, pero probablemente entre el gasto en equipo y el tiempo invertido termine siendo una operación mucho más cara y peligrosa que otras alternativas. De todos modos ya sabemos que los jugadores no suelen pararse a pensar estas cosas…
En todo caso, antes del intento deberán adquirir la información que necesitan para llevar a cabo la incursión (planos, claves y contraseñas, rutinas de vigilancia, procedimientos, etc.), lo que posiblemente requerirá el concurso de un hacker a menos que sean capaces de hacerlo ellos mismos.
Un fallo a la hora de ejecutar esta operación hará que sean descubiertos, aunque todavía podrían llegar a cumplir su objetivo si logran llegar a la zona intermedia y esconderse antes de que les pillen. En el peor de los escenarios una gran cagada podría resultar en un enfrentamiento a tiros con la Policía.
Arrojar a Bobby al espacio y olvidarse de todo
Bueno, todo depende de cuánto teman las posibles repercusiones. Silvara Gashar no se tomará muy a bien haber sido engañada por unos pelagatos como ellos. Aunque el perjuicio económico que los PJ le han causado no es excesivo, lo cierto es que algo así no dice mucho de ellos como profesionales. Incluso aunque jamás vuelvan a pisar la estación espacial de Silvara, ésta hará correr la voz entre sus colegas dedicados al contrabando de que los PJ no son personas de palabra. Es posible que a partir de ahora los PJ tengan algunas dificultades encontrando cargas en el sector Kasir, que sus patrones les exijan garantías de que van a cumplir su parte del trato o que incluso que les rechacen en determinados trabajos.
Una alternativa podría ser que los PJ decidan adoptar a Bobby como mascota, lo que a largo plazo puede llegar a ser una aventura en sí misma: ¿A qué especie pertenece? ¿De dónde proviene? ¿Qué extrañas habilidades psi posee?
Vestir a Bobby como a un turista
El hecho de que estén en un planeta «rústico» en donde no se reciben demasiadas visitas de alienígenas exóticos, así como el hecho de que Bobby esté acostumbrado a llevar ropa (su camisa de turista), hacen que pueda llegar a funcionar. Añadir algunos detalles al «disfraz» de Bobby (como un dataóptico, un ordenador de antebrazo, unos pantalones, etc.) terminará de convencer a los policías de la aduana de que se trata de un individuo de una especie minoritaria. Por supuesto, al menos uno de los PJ tendrá que acompañar a Bobby para «traducir» sus respuestas a las preguntas del policía de aduanas y ofrecer una explicación convincente de por qué no funciona su emtrade. Será divertido ver a los PJ interpretando las respuestas de Bobby ante las preguntas de los aduaneros tipo: «¿Viaja por turismo o por negocios?». Por supuesto, para que el plan pueda funcionar, será necesario falsificar algún tipo de documentación con apariencia de autenticidad.
El momento de cruzar la aduana debería estar lleno de tensión, por no hablar de comicidad ¿Pasará la documentación falsa el escrutinio de los policías? ¿Hará Bobby algo realmente estúpido en el peor momento posible?
La gran evasión
Una vez los PJ hayan conseguido superar la aduana, se encontrarán en el anillo exterior del espaciopuerto, una zona repleta de almacenes, hangares, restaurantes, hoteles y bares. El contacto de los PJ les ha citado en un almacén de carne. El almacén está cerrado pero los PJ tienen un código que les permite abrir la puerta (al tiempo de que avisa a Hammes de que han llegado). Una vez dentro, comprobarán que es un almacén refrigerado lleno de canales de vardo colgados de ganchos metálicos.
Cuando el sistema de alarma del almacén dé aviso a Hammes de que los PJ han llegado, éste activará las cámaras de seguridad del interior del edificio para comprobar que todo está en orden. Si no puede ver a Bobby activará un altavoz y preguntará por qué no está allí la mercancía. Si todo parece estar en orden les dirá que le esperen.
Una hora más tarde Hammes (un humano entrado en años de aspecto siniestro) se presentará con un par de matones y, si todo está a su gusto, les lanzará un modium con su dinero y se realizará el intercambio. Han cumplido su parte del trato. Fin.
Como alternativa, si el DJ desea complicar más la situación, el modium que les entrega Hammes solo contendrá 3.000 estándares (en vez de los 6.000 prometidos). Hammes se negará a pagarles el resto del dinero alegando que él ya advirtió a Gashar que no estaba dispuesto a pagar ni un estándar más. A partir de aquí pueden hacer lo que quieran: obligarle a pagar a golpes (buena suerte), aceptar que entre Gashar y Hammes les han timado y dejarlo correr, llamar a la Policía, llevarse a Bobby de vuelta a la nave (Hammes intentará evitarlo por la fuerza)… Si aún quieres hacer más interesantes las cosas, en algún momento Bobby se asustará y se escapará, no sin antes vomitar por su orificio bucal una gran cantidad de un apestoso ácido (POT 3).
Por cierto, por si los PJ se lo preguntan, Hammes quiere a Bobby para usarlo como su particular fuente de la juventud. Es un hombre que vive aterrado por la idea de envejecer y morir; está obsesionado con mantenerse eternamente joven y la terapia antigeróntica de la que ha abusado () ya no le funciona. Hace un par de años, en un foro de la GWW profunda dedicado a la homeopatía se enteró de que una hormona generada por la glándula pineal de estos bichos es un producto-milagro antienvejecimiento natural (lo que puede ser cierto o no). En todo caso se trata de una explotación bastante cruel (el proceso de extracción de la hormona es terrible) y puede que, si se enteran de lo que piensa hacerle, algún PJ especialmente sensible decida evitar que torturen así al pobre animal.
Terminando la partida
Múltiples formas de terminar la partida son posibles. Lo mismo los PJ entregan al bicho y se conforman con lo que han sacado, pero el final ideal sería cobrar el pago acordado y/o que, de alguna manera, los PJ logren que Hammes acabe entre rejas (especialmente si al mismo tiempo ellos logran salir impunes).
También pueden convencer a la Policía de que Bobby se ha escapado de alguna nave de la explanada y que ellos solo lo han capturado cumpliendo con su deber cívico («Agente, le juro que jamás he visto antes a este bicho ¡No sé por qué me está abrazando!»).
Reparto
Volo Hammes (camorrista experto)
Volo Hammes es, por así decirlo, el villano de esta historia. Es un varón humano de noventa años, aunque nadie lo diría porque se ha sometido a sucesivas terapias de rejuvenecimiento y operaciones de cirugía estética.
Hammes llegó a la cima a base de violencia y se ha mantenido en ella de igual forma, así que no dudará en ejercerla contra los PJ, si es que se ponen en su contra. De joven fue boxeador amateur y luego trabajó como matón del anterior capo durante años; a día de hoy sigue en una envidiable forma física para su edad (practica deporte a diario). Hace ya un par de décadas que se convirtió en el jefe del hampa local y, aunque su modesto negocio no puede compararse con las poderosas organizaciones criminales de otros mundos, si dispone de algo de tiempo para hacer unas llamadas sí que puede contar con un par de docenas de matones (a diario solo le acompañan dos o tres), así como todo el dinero, armas, drogas y demás parafernalia mafiosa que pueda necesitar (normalmente ni él ni sus hombres van armados).
Hace años que la Policía intenta echarle el guante, pero hasta ahora no han conseguido reunir pruebas fehacientes de sus actividades.
Ficha
CUE: 4 fue: 3 vit: 2 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 3 con: 2
Habilidades (totales)
Correr 10
Saltar 13
Armas contundentes 12
Pelea 17
Pistola 16
Callejeo 19
Interrogación 8
Cerraduras 9
Conducir
terrestres 13
Capacidades
Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9
Capacidades Especiales
Atemorizador (normal). +1 a todas las TA enfrentadas de cuerpo a cuerpo (de los demás).
Deportista (normal). -1 a todas las TA de habilidades atléticas.
Defectos
Tacaño. Debe superar una TA de Vol para aceptar gastar de más en algo.
Equipo: ropa cara pero gastada, nudilleras.
Bobby
La criatura conocida como «Bobby» es un bípedo pequeño (apenas sobrepasa el metro de altura) de una especie que no le resulta familiar a ninguno de los PJ y cuyo mundo de origen es un misterio.
Bobby es una especie de homínido achaparrado de unos treinta y cinco kilos de peso, con dos piernas cómicamente torcidas y cuatro brazos largos y muy fuertes. Tiene la piel de color grisáceo, y el cuerpo cubierto parcialmente cubierto de vello. Carece de cabeza, y su enorme boca se abre justo sobre sus hombros. Para algunos podría pasar por un grotesco cruce entren un boron y un abrita.
(N. del A.: yo personalmente me lo imagino como una versión en miniatura de un gug, la criatura de los mitos de Cthulhu)
La estructura corporal de Bobby sugiere que es un braquiador, evolucionado para moverse por las ramas de los árboles. A pesar de que técnicamente se trata de un herbívoro, los potentes ácidos gástricos de su estómago son capaces de procesar gran cantidad de basura de origen orgánico, e incluso materiales como el cuero o el cartón. La capacidad de vomitar sobre los predadores el contenido de su estómago es un mecanismo de defensa destinado a ganar tiempo mientras escapa. Esta respuesta solo se dará como respuesta ante amenazas graves, puesto que su organismo tarda varias horas en volver a segregar los ácidos estomacales. Curiosamente, pese a la enorme fuerza de sus manos y su potente dentadura, nunca los usará para atacar y su respuesta natural ante el peligro es la huida.
Bobby parece ser un animal muy inteligente. Sus manos son extremadamente habilidosas y sus ágiles dedos le permiten manipular objetos con gran destreza. Muestra una enorme curiosidad por los objetos mecánicos y no dudará en desmontar y examinar durante horas cualquiera que caiga en sus manos. No existe una aparente racionalidad detrás de sus acciones, al menos no una que los PJ puedan comprender. Es capaz de emitir una amplia variedad de silbidos y ululaciones melódicas. Cualquier intento de analizar dichos sonidos como un lenguaje coherente fracasará miserablemente, y el propio Bobby parece emitirlos sin darse cuenta. En cuanto a sus capacidades psi, no quedan nada claras, aunque parecen ser de naturaleza empática o telepática, con la asombrosa capacidad de comunicarse con los PJ a través de sus sueños…
Bobby como un animal, si bien no realmente inteligente, sí extremadamente listo, curioso y con una profunda atracción por uno de los miembros de la tripulación. Digamos que compararlo con un chimpancé extraordinariamente inteligente y bien adiestrado puede ser un buen modelo para el DJ. La idea es jugar siempre con la duda de si se trata de un animal o un ser racional, y puede ser usado para ofrecer a los PJ pistas o detalles que se les hayan pasado por alto ¡Así como para meterles en infinidad de líos!