Autor: Rubén Ramos
Introducción.
Hace algunas estaciones, los habitantes del este del continente, en la fértil tierra que nace a los pies de la tierra de los volcanes y se extiende durante jornadas hacia el sur han empezado a tener problemas con un particular grupo de enemigos: los llamados devoradores de hombres.
La región es cálida y húmeda, lo que favorece la proliferación de un buen número de especies. Las condiciones climáticas ayudan a sostener una sustanciosa población de grandes reptiles (la mayor de todo el continente) que a pesar de no ofrecerles una floresta densa y tupida (lugares en los que suelen habitar) sí permite la existencia de grandes manadas de triceratops y braquiosaurios y con ellos sus depredadores, el siempre temible tiranosaurio rex y los salvajes velocirraptores.
Por lo general los humanos coexisten pacíficamente con estos animales por un sencillo acuerdo tácito. Los humanos no se meten en territorio de cría y caza de estos animales. Los territorios de los humanos se delimitan en estos terrenos: piedra viviente (ver Fuera del Grakin), colinas, cuevas, riberas rocosas de lagos o ríos y en el peor de los casos, poblados con fuertes empalizadas.
En ocasiones, las poblaciones de animales crecen tanto que la competitividad entre ellos termina desplazando a algunos grupos a territorios demasiado hostiles, pero que debido a la necesidad, consiguen dominar con su instinto e ingenio animal. Una de las cosas más terribles que le puede suceder a los poblados de esas zonas, es un grupo de depredadores que se hayan acostumbrado a cazar humanos. Por la noche, cuando la gente duerme, es fácil para ellos sigilosamente entrar en el poblado y llevarse a un recién nacido o devorar a un anciano. Una sencilla vigilancia suele hacerlos desistir. Pero hay algunos grupos que no sólo no se amedrentan, sino que son capaces de responder al fuego con el fuego. Y aquí es donde entran los jugadores.
La premisa.
Los poblados de los Halcones Rojos, los Conchas Brillantes y el Pueblo de los Pies Ligeros (una confederación de tribus que incluye casi una veintena de asentamientos repartidos en un área que se recorre de punta a punta en una mano de jornadas) ha empezado a ser hostigado por una manada ambulante de raptores. Estos animales han tenido hasta la fecha un enorme éxito evitando trampas, vigilancia y rituales. A pesar de que los pueblos contemplan estos problemas como hechos de la vida inevitables y que tratan de capear en la medida de lo posible, lo cierto es que la desaparición de la tribu de la Ribera de los Halcones Rojos ha sido la gota que ha colmado el vaso. Por ello, una reunión de jefes de las tribus más influyentes (los Orejas Agudas de los Halcones Rojos, los Caracoles del Sol de las Conchas Brillantes y los Carasverdes de la tribu de los Pies Ligeros) se han reunido con carácter de urgencia y han decidido llamar a un grupo de aguerridos y valerosos cazadores para que acabe con la manada que tantos problemas ha causado. Por supuesto, los personajes jugadores son esas personas.
La reunión
Cualquiera que sea la forma en que se hayan enterado (mensajeros anunciándolo en un Grakin, un presagio en sueños, la simple casualidad) los personajes realizarán una entrevista en un poblado bastante grande que está en proceso de convertirse en un grakin futuro, debido a que es el punto de encuentro de todas la tribus anteriormente descritas y el lugar donde negocian, comercian y hacen política.
Se les dirige a la tienda principal, una enorme cabaña de madera y pieles impermeables que sirve de edificio de gobierno, juzgado y de administración de las tribus. Allí, tres ancianos les esperan:
- Vargo Mano de fuego, que viste una enorme capa de piel de oso cazado por el mismo en sus años jóvenes y con una fea cicatriz que le cubre todo el brazo y mano derecho.
- Merduk Vista Veloz, tocado con una hermosa diadema de conchas de caracoles de río que esconde su calvicie y vestido con un bello taparrabos de color anaranjado (botín de guerra)
- Olod el Confesor, el más anciano de los tres, conocido por su sagacidad y buenos consejos. Viste un manto de pantera blanca que cubre su envejecido cuerpo. Se cubre además con un sombrero de paja.
Los tres ancianos de explicarán la situación y les pedirán a los jugadores si aceptan la tarea. La recompensa no es pequeña: además de poder quedarse con todos los animales como su propiedad (lo que implica cuero de reptil, carne, huesos, los dientes y las garras y un montón de cosas útiles) recibirán a su elección: una esposa (o esposo), una piel de oso cada invierno a perpetuidad o la membresía en una de las tribus, en la que se le perdonarán faltas pasadas y se le recibirá como uno de los suyos. Sin mencionar que se convertirán en celebridades.
Los jugadores
Es recomendable que los jugadores lleven en el grupo dos o tres cazadores con experiencia. Uno o dos guerreros pueden se un buen añadido así como un explorador. Como habilidades importantes, sería recomendable alguien que supiera de cordelería y fibras vegetales, así como hacer trampas. No es necesaria, aunque si algún personaje es tan afortunado de tenerla es muy útil, venenos.
Los enemigos
Tres velocirraptores. Uno de ellos, al que han bautizado como Ojo Azul (debido a una capa azulada que cubre su ojo izquierdo), es el líder de este grupo de pendencieros animales. Las características de los otros dos son las indicadas en el libro básico de Pangea (Pág 255) añadiendo Sigilo 16. Ojo Azul tiene las siguientes características añadidas o aumentadas: Sigilo 16. Trepar 15. Imitar 12. Ataque de garra 20. Además de todo esto, es un animal bastante avispado y receloso, lo que hace complicado atraparle desprevenido o dirigirle a una trampa.
La cacería
La cacería queda al arbitrio del director de juego. Algunos consejos para su dirección:
– El enfrentamiento directo, salvo que los personajes sean muy experimentados, es una mala idea. En el playtesting el enfrentamiento directo ha significado la muerte de los personajes. Es mejor prepararse una estrategia de ataque.
– Los raptores son fáciles de rastrear (tiradas normales de dificultad) ya que han tomado confianza y no se molestan en ocultarse.
– El mejor momento para darles caza es por la mañana o a mediodía. Al ser animales de costumbres nocturnas (son reptiles, pero de sangre caliente) dormitan en arboledas u oquedades con sombra donde descansan y se refugian del calor.
– Una buena idea es encontrar su terreno de caza y preparar unas trampas (cuerdas para hacerles tropezar o atarse las patas, agujeros con estacas). Si se dispone de tiempo (o están especialmente inspirados) trampas complejas como troncos oscilantes o resortes que lancen dardos o jabalinas.
– La zona, a pesar de ser una zona llana, posee muchos afloramientos de piedra viviente que crean desfiladeros naturales. Una emboscada allí sería óptima.
– Un animal herido es muy peligroso, pero piensa las cosas menos, por lo que a lo mejor es una buena idea tantearles para forzarles a cometer un error y hacer más fácil que caigan en trampas.
El final
O bien perecen todos en el intento o triunfan y sus hazañas empezarán a cantarlas los músicos y narradores de la zona, además de las recompensas anteriormente mencionadas.