Comandos – Un puente cercano

En Septiembre de 1944, los Aliados habían roto definitivamente el frente de Normandía y avanzaban por Francia sin casi encontrar oposición a su avance. Alemania había desgastado todas sus reservas intentando contener al enemigo en las playas, pero no había sido suficiente. La avalancha de medios, equipos y, sobre todo, la aviación habían marcado la diferencia. Tras la ruptura, la guerra se convirtió en una carrera, las tropas estadounidenses y británicas avanzaban para llegar al Rhin antes de que los alemanes les cerraran la puerta a su país. Estas puertas, en forma de puentes, eran la única forma de llevar la guerra al suelo alemán. Sin embargo, la carrera, no llegó a su destino. Exhaustos, las tropas Aliadas se detuvieron. Todos sus suministros tenían que llegar desde el puerto de Cherburgo por carreteras deficientes y, en muchos casos, atestadas de vehículos.

Un puente cercano

Para los alemanes, por el contrario, la carrera iba facilitándoles las cosas, se acortaban sus líneas de suministros y liberaba tropas que estaban defendiendo zonas menos estratégicas de Francia.

Gracias a estas dos circunstancias, los mandos alemanes consiguieron remendar un frente lleno de agujeros, lo que, por otro lado, fue una hazaña logística. Sin embargo, esa aparente fortaleza era solo una fachada. Muchos soldados eran soldados recién reclutados o veteranos sacados del retiro (conocidos ambos como Volkssturm). Además, las unidades, casi en cuadro después de la batalla de Normandía, se agrupaban en estructuras poco ortodoxas, carentes de apoyo artillero, de armas pesadas o de mandos experimentados.

Los Aliados conocían esa debilidad y, tras una pausa para tomar resuello, planearon un ataque muy ambicioso. Lanzaron tres divisiones aerotransportadas a lo largo de una carretera con el objetivo de tomar una serie de puentes mientras un cuerpo de ejército, principalmente blindado, avanzaba a lo largo de esas carreteras. Aquella operación recibió el nombre en clave de Market Garden y los Aliados capturaron todos los puentes previstos (en realidad cruzaron todo los ríos), menos uno. Aquel puente, a unos ochenta kilómetros del punto de partida resultó ser un puente demasiado lejano. Sin embargo, para las tropas alemanas acantonadas en Arnhem y que defendieron la ciudad y el puente del ataque aerotransportado, aquel fue:

Un Puente Cercano

Los personajes jugadores pertenecen a una unidad de las SS alemana destinada hace unas horas a la ciudad de Arnhem. Estaban en una escuela de instrucción cercana y han sido enviados a la ciudad como refuerzo y apoyo a las unidades SS blindadas enviadas a la zona. En otras palabras, los personajes son novatos, nunca han entrado en combate, pero su entrenamiento ha sido de los mejores y su moral, la creencia de que la guerra aún se puede ganar, es elevada. No son fanáticos nazis, pero sí creen que forman parte de una élite, que son lo mejor de Alemania, la generación más gloriosa de la historia de su país.

En este enlace [Ver] encontrarás un pdf (comprimido en zip) con seis hojas de personaje pregeneradas para que las utilices si lo deseas, pero mi recomendación es que crees los personajes porque los jugadores se identificarán mejor con ellos. De todas formas, la unidad está compuesta por diez soldados; puedes añadir jugadores creando más soldados, pero la idea es que sean PNJ y sirvan como bajas de combate. Puedes hacer que alguno muera o caiga herido en cada combate. Cuando sólo queden los PJ sabrán que el siguiente será uno de ellos.

Nota para el DJ: El estereotipo de soldados SS sin escrúpulos que van matando sin ningún tipo de remordimiento no es cierto. Al final, como en cualquier ejército del mundo, habrá soldados de todos los tipos. Tus jugadores pueden representar a militares con una moral impecable y ser SS perfectamente válidos. Las SS eran una unidad de élite y tenían, sobre todo en 1944, ciertas prerrogativas: preferencias en los suministros, cierta autoridad sobre el ejército regular. Debes explicar esta característica a tus jugadores. Son novatos, pero son novatos de élite.

El puente de Arhem fotografiado después de la batalla

La batalla de Arnhem durante la operación Market Garden duró más de una semana, pero mantener la tensión del combate durante tantas jornadas puede ser un esfuerzo excesivo para el DJ. Ten en cuenta que las batallas no son continuas, se trata de minutos de terrorífica acción seguidas de horas de puro aburrimiento, observación y algún que otro disparo aislado. Estas situaciones de calma no suelen ser divertidas de jugar durante una partida. Por ello, nuestra recomendación es que te saltes un poco la historia y contraigas la batalla de Arnhem a unos días. Hemos escrito la partida siguiendo esta premisa, pero puedes ampliar el tiempo para ajustarlo a la realidad histórica. Siempre puedes hacer elipsis narrativas en plan: «tras una noche tranquila…» De todas formas, las escenas y sucesos de la partida están basados en los sucesos reales de la batalla y el objetivo de la misma es que tus jugadores terminen la partida teniendo la sensación de haber sido parte de la historia.

Primeras órdenes

La noche del 16 de septiembre, la primera noche de los personajes en la ciudad, bombarderos británicos dejarán caer su carga sobre la ciudad. Algunas casas arderán y habrá pocas horas de tranquilidad porque por la mañana los bombarderos estadounidenses repetirán la maniobra. Muchos civiles y soldados quedarán atrapados en los sótanos, algunos más morirán. Puedes narrar la escena a tus personajes haciendo especial hincapié en la destrucción sin sentido que provoca un bombardeo aéreo y el miedo que sentirán al sufrirlo. Una buena forma de hacerles odiar a su enemigo, pero si deseas añadir algo más de tensión, consulta la sección de Escenas Adicionales y lee la escena 1.

Tras el bombardeo de la mañana, al medio día, ocurrirá un tercer bombardeo. Si tus personajes superan una TA de Burocracia sabrán que tanta insistencia Aliada no es normal. A diferencia de la noche y la mañana, el bombardeo no se centra en la ciudad, pero los jugadores lo oirán y verán aviones estadounidenses atacando posiciones en tierra en las afueras. Están intentando destruir las posiciones antiaéreas alrededor de la ciudad. Tus jugadores no conocerán los objetivos, aunque cualquier persona que lleve varios días en la ciudad se lo contará. A las 13:00, se verán una formación enorme de aviones en el cielo. ¿Un cuarto bombardeo? No, se trata de los paracaidistas. Diles a tus personajes que ven pequeños círculos blancos en el cielo. Tras unos minutos, un mensajero les ordenará que se presenten en el cuartel general ante el teniente coronel Spindler.

El Cuartel General es un caos. Los oficiales piden a gritos información de lo que está pasando, los teléfonos suenan y los mandos dan órdenes cada pocos segundos, a menudo contradictorias. Parece que no está pasando nada bueno.

El teniente coronel Ludwig Spindler

Los personajes deben preguntar por el teniente coronel Spindler, pero si se quedan un rato mirando lo que pasa, un oficial se percatará de su presencia y llamará al sargento. Con algo de dureza, le preguntará qué está haciendo ahí como un pasmarote. Si consigue explicarse, les dirá donde está Spindler.

Spindler sólo hablará con el sargento (esto no es una democracia) y si los soldados se aproximan los expulsará. ¿Creen que esto es una escuela? El coronel le explicará la situación por encima. Se sabe que un grupo de paracaidistas ha caído en el oeste de la ciudad, pero se desconoce su tamaño o su objetivo. La mayoría cree que se trata del puente de carretera ya que ha habido otros desembarcos en el sur y quizás quieran evitar que los alemanes puedan enviar refuerzos. Sin embargo, el coronel cree que los Aliados podrían buscar asegurar el puente de ferrocarril, mucho más cerca de donde han aterrizado. La misión de la unidad será acudir al puente, minarlo, defenderlo de cualquier intento de captura y en cuanto vean al enemigo, volarlo. Les facilitará un semioruga (un SdKfz 250/1 cargado con varias cajas de explosivos). «¡Ah! ¡Una cosa!» les dirá cuando se marchen. «Esto es un caos. No tenemos refuerzos, no os podemos mandar ayuda y haríais bien en no esperarla.»

SdKfz 250/1

A por el puente

Llegar al puente no debería representar ningún problema ya que la aviación Aliada está volviendo a sus bases después de haber dado escolta a las sucesivas formaciones aerotransportadas, aunque esta tranquilidad no durará mucho. Si quieres complicar un poco el viaje puedes añadir la escena 2, pero te recomendamos que la dejes para después de volar el puente (sí, lo van a volar).

Detalle de los alrededores del puente de ferrocarril

En el puente encontrarán a una unidad de la Werhmacht custodiándolo. Son miembros de la Reichsarbeitsbeitsdienst (unidades de alarma) y nadie se ha molestado en informarles de nada (no son SS). Han visto (y sufrido) el bombardeo y han visto a los paracaidistas, pero no saben lo que está pasando ni el número exacto de sus enemigos. Al principio se mostrarán reticentes a pasar la autoridad del puente al sargento de la SS. Sus órdenes son custodiar el puente y evitar que alguien lo cruce. Deberán ganar un enfrentamiento de Mando para que los soldados les dejen actuar. Nunca se enfrentarán a ellos físicamente, pero pueden negarse a trabajar si la TA de Mando no es suficientemente buena. Nota: la SS tiene ventaja en este enfrentamiento.

Para saber donde colocar las bombas se necesitará una TA de Explosivos, pero para colocarlas físicamente sólo es necesario Trepar. Del éxito de la TA de Explosivos dependerá la eficacia de la demolición por lo que te recomiendo que hagas la TA en secreto (que ellos no sepan cómo va a resultar la cosa).

Cuando estén terminando de colocar las cargas (ya puestas), quizás con los soldados de la Wehrmacht custodiando el extremo sur del puente (es donde se irán si las SS no consiguen convencerles de que les ayuden) aparecerán soldados británicos por la carretera del oeste. Van en jeep, con el casco cubierto de camuflaje vegetal, y se acercan a toda velocidad. Tus personajes no lo saben, pero se trata de una avanzadilla de reconocimiento paracaidista. Otros jeep están viajando en este momento por el interior de la ciudad con destino al puente de Arnhem (el de carretera, no el de los PJ).

Se trata de diez paracaidistas británicos y su objetivo no es tomar el puente (aunque los PJ no lo saben). No buscarán enfrentarse a los defensores del puente sino pasar de largo. Si tus PJ deciden no volar el puente (como les han ordenado) y enfrentarse a los británicos, descubrirán que son soldados veteranos y que son mucho mejores que los PJ (se tiene que notar). Uno de los jeep está armado con una ametralladora de posición. Al cuarto asalto de enfrentamiento, aparecerán diez soldados británicos más y seguirán apareciendo en número de diez, hasta un total de cincuenta (media sección completa), cada dos asaltos. Toda la sección estaba avanzando desplegada para infiltrarse entre los defensores alemanes, pero si les cortan la carretera, una parte de ella se acercará a ver qué pasa y si ven un puente, intentarán capturarlo. ¿Cuánto aguantarán tus personajes sin volarlo?

En cuanto el puente salte por los aires (y lo hará con mayor o menor efectividad), los británicos perderán interés en el objetivo, se montarán en sus jeep y seguirán hacia el este. Tus personajes, si lo desean, pueden perseguirles o volver a dar cuenta de sus órdenes. Debe quedarles claro que si los británicos han cruzado hacia el este, quizás estén ya al otro lado de las líneas enemigas. Por otro lado, si dejan que los británicos huyan, ¿quién sabe hasta dónde pueden llegar? Ellos tienen un semioruga que es algo más lento que los jeep. Es una decisión táctica que el sargento deberá tomar en segundos. Presiónale para que lo haga.

Independientemente de la decisión, cuando se pongan en marcha es una buena ocasión para introducir la escena 2.

Nota histórica: los paracaidistas británicos llegaron a ver el puente de ferrocarril en Oosterbeek un poco antes de que lo volaran. De hecho, su voladura fue un duro revés para los planes porque los paracaidistas británicos podrían haberlo usado para cruzar a la orilla sur del río, menos defendida que la norte donde estaba la ciudad de Arnhem. Sin este puente, sólo les quedaba uno, el de la carretera, verdadero objetivo de la operación Market Garden.

Persiguiendo a Frost

Ellos no lo saben, pero sí deciden perseguir a los paracaidistas estarán persiguiendo a la unidad de Frost que fue la que históricamente capturó el puente de Arnhem y lo mantuvo muchos días frente a fuerzas superiores en número. Su semioruga es más lento que los jeep estadounidenses y cuando lleguen a la zona, los paracaidistas ya habrán tomado posiciones defensivas y estarán realizando el primer intento de cruzar el puente (intento que fracasará).

Si los personajes intentan avanzar con el semioruga hacia el puente, descubrirán que los paracaidistas tienen una cosa llamada lanzagranadas. Les dispararán hasta que lo inutilicen y luego dispararán a los ocupantes hasta que los maten o se escondan. Si intentan avanzar a pie, serán recibidos por fuego bastante preciso que les obligará a tomar cobertura.

Seguramente, tus personajes terminarán escondidos dentro de una casa o tras un muro. Puedes hacer que intenten asaltar una de las posiciones británicas, incluso pueden lograr tomarla, pero debe costarles mucho y debes quedarles claro que echar de allí a los británicos les va a costar la vida. No hay nadie para apoyarles y los británicos son muchos más. Esta superioridad numérica debe quedar clara en todo momento.

Cuando la situación se estabilice y tus personajes no sepan que hacer, haz que aparezcan nuevos soldados SS. Se trata de las tropas enviadas por el comandante para cubrir el puente de carretera, pero llegan tarde para evitar la llegada de las tropas de Frost. Su misión, que iba a ser defensiva, pasa a convertirse en una misión de cerco y asedio contra un enemigo preparado. Cuando descubran a los PJ, les dirán que el mando ha solicitado que vuelvan al cuartel general.

De vuelta al cuartel

Cuando vuelvan al cuartel general, independientemente de dónde vengan, es un buen momento para intercalar la escena 3. Debes describir un poco el caos existente en la ciudad. Habrá soldados corriendo de un lado a otro, las casas estarán en ruinas, medio quemadas o, las que aún están en pie, con las puertas y ventanas cerradas a cal y canto. No se ven civiles en las calles y los soldados avanzan con muchísimo cuidado por la calle, pegados a las paredes, mirando en cada esquina antes de cruzar y cubriendo las ventanas por si asoma algún francotirador.

Cuando lleguen al cuartel general, les recibirá (a todos) el teniente coronel Spindler y les felicitará por su acción en el puente. Su agradecimiento es sincero (los PJ podrá hace TA de Moral para recuperarla) y, por ello, ha pensado en los PJ para la siguiente misión: deben ir al trasbordador de Oosterbeek y evitar que los británicos lo utilicen de alguna manera. Nota: Spindler no les dará la orden de destruirlo, pero tampoco les dirá que no lo hagan.

El trasbordador

Llegar hasta el trasbordador no será sencillo. Las tropas británicas están avanzando hacia el este y las carreteras de acceso al trasbordador ya están ocupadas por avanzadillas británicas. Mientras avanzan por las calles puedes hacerles jugar la escena 4, pero, si lo prefieres, coméntales sólo que reciben disparos en su avance con el semioruga.

Detalles del transbordador

La barcaza del trasbordador está en la orilla sur, pero hay una caseta, a ambos lados del río, desde la que se puede manejar el trasbordador. No hay nadie defendiéndolo y al otro lado se pueden ver algunas piezas de artillería junto a una especie de embarcadero. El trasbordador es de madera y hierro y está diseñado para transportar carros de tiro (incluyendo los caballos y bueyes). Podría trasportar un semioruga, aunque con un tanque pesado se hundiría.

Las dos piezas de artillería que hay al otro lado del río son un 88 mm en un emplazamiento antiaéreo (está sujeto a una base de hormigón) y un pequeño antitanque PaK 38. Ambos están operativos y tienen munición en la casa embarcadero. La única pega es que la munición del 88 mm es antiaérea (no está diseñada para utilizarla contra infantería). El PaK 38 tiene munición antitanque AP (diez proyectiles nada más). Tus PJ podrán imaginar (TA burocracia) que se trata de una posición de la Luftwaffe que ha sido abandonada por la dotación (¡uno no se puede fiar de los niños de Goëring!).

Permite que tus jugadores hagan los preparativos necesarios. Pueden inutilizar el trasbordador (TA de Ingenios o de Mecánica), pero también pueden utilizarlo para llevar el PaK 38 a la orilla norte (por donde supuestamente les van a atacar). Pregúntales dónde está cada uno y dónde va a montar guardia. Nota: el trasbordador no se ve desde la ciudad o desde la carretera. El río tiene bancales bastante altos en su orilla y la carretera circula unos diez metros por encima del nivel del agua. Para ver el trasbordador es necesario asomarse al río. Los británicos no lo verán salvo que alguien, disparando desde él, les llame la atención.

Una unidad de soldados británicos aparecerá por la ruta A a primera hora de la mañana. No tienen intención de capturar el trasbordador sino que su objetivo es avanzar hacia el este para llegar al puente de carretera. Si se enfrentan a ellos y no les dejan pasar, una segunda unidad aparecerá por la ruta B. Tras varios asaltos de combate, aparecerán dos jeep con otra unidad británica y una ametralladora de posición por la carretera a la orilla de río. No habrá más ataques el resto del día.

Nota histórica: la planificación británica desconocía o ignoró la existencia del trasbordador. De haberlo capturado y usado, la batalla de Arnhem podía haber sido muy diferente. Cuando las unidades británicas fueron detenidas sin poder avanzar hacia el puente, el trasbordador les habría permitido llegar a la orilla sur y enlazar con las tropas polacas y el sur del puente de carretera. Quizás hubiera sido suficiente para cambiar el sentido de la batalla.

Por la noche, si están en el trasbordador o en la orilla del río podrán ver (TA percepción difícil) a una persona cruzando el río hacia el sur, a unos 500 metros al oeste de su posición. Horas después una segunda persona (o la misma) cruzará el río en dirección norte. A partir de ese momento la artillería Aliada empezará a bombardear las posiciones alemanas con fuego de artillería. Los PJ no sufrirán bombardeo (ya hemos hablado que los británicos desconocían la existencia del trasbordador), pero sí lo oirán y eso acaba con los nervios de los soldados más veteranos (TA de Moral).

Al amanecer, los PJ sufrirán un segundo ataque mucho más intenso. 8 soldados alemanes, en realidad críos de 16 y 17 años, de la Wehrmacht aparecerán por la carretera del río desde el oeste. Vendrán huyendo y el sargento deberá echar mano de todo su Mando para conseguir que se queden y luchen en esa posición. Hitler no permite las retiradas. Detrás de ellos, pocos minutos después, aparecerán 30 soldados británicos con un PIAT que intentarán tomar sus posiciones. Es la última ofensiva británica para romper el cerco y llegar al puente. Atacarán con eficacia y mucha valentía, pero si los británicos sufren un 50% de bajas, se retirarán. Los PJ habrán ganado la batalla.

Por la noche, a unos 1000 metros al oeste de la posición del trasbordador y sólo visible desde el río, unas lanchas de goma cruzarán el Rhin de norte a sur. Los británicos se están retirando, la batalla de Arnhem está ganada. Pueden disparar a los botes, pero es de noche, están lejos y su ataque sólo atraerá los disparos de la artillería Aliada en la orilla sur.

La batalla ha concluido. Si tus personajes han sobrevivido, lo notarán porque ya no hay ruidos de disparos ni la artillería Aliada ataca las posiciones al norte del Rhin. Hay una calma tensa y, por fin, se puede dormir un rato… salvo que quieras jugar una escena final más.

Nota histórica: como comentamos al principio de esta aventura, la batalla de Arnhem, parte de la operación Market Garden, duró diez días en los que algunos soldados combatieron sin descanso, no sólo los paracaidistas británicos de Urquhart, sino también los soldados alemanes de Spindler que se enfrentaron a estos. La batalla de Arnhem fue una importante victoria alemana que arruinó la operación Market Garden. De los aproximadamente 10.000 paracaidistas británicos lanzados, alrededor de dos mil consiguieron cruzar el río la noche del 25 al 26 de septiembre. Sin embargo, las bajas alemanas en la ciudad fueron casi igual de catastróficas. La operación Market Garden fue un fracaso Aliado ya que no consiguió el objetivo de cruzar el Rhin, pero, de alguna forma, fue un éxito logístico. Nunca antes se había intentado una operación aerotransportada de tal magnitud (y nunca después se volvería a intentar). Montgomery, el ideólogo de la operación y director de la misma, la vendió como un éxito. Se habían conseguido todos los objetivos menos uno (el puente de Arnhem) que no se consiguió por un margen de pocas horas (las vanguardias británicas estuvieron a 16 kilómetros del puente cuando este aún estaba en manos de los paracaidistas de Frost). Sin embargo, una cosa era ocupar 80 kilómetros de una carretera con sus puentes y demás y otra muy distinta defenderla. En los siguientes meses, las tropas Aliadas se vieron obligadas a combatir a la defensiva mientras consolidaban y ensanchaban sus posiciones sobre la carretera. Estratégicamente, Market Garden no aportó nada al esfuerzo militar Aliado para derrotar a Alemania y si pudieras preguntarle a Patton (oficial estadounidense, responsable de parte del frente Aliado, al que le dejaron sin suministros para dedicarlos a la operación de Montgomery) te diría que les perjudicó e impidió que la guerra acabara en la Navidad de 1944.

Escenas adicionales

A continuación incluiremos una sección de escenas extras para que puedas introducirlas en la trama principal si lo deseas. Ten en cuenta que aunque añadirán más detalles a la aventura, también alargarán la duración de la misma. Tuya, como DJ, es la decisión de incluirlas o no. Incluirlas todas, convertiría tu partida en una sesión de juego larga (6 horas).

1. Bombardeo del primer día

Durante el bombardeo nocturno, una de las casas cercanas arderá y les llegarán los gritos asustados de sus inquilinos. Pueden intentar salir, pero las bombas siguen cayendo (se considera un bombardeo pesado, pág. 164 CdG). Tras el bombardeo, podrán salir con más seguridad. No se oirán gritos en la casa y el fuego se habrá extinguido solo al derrumbarse la casa. Hay algunas columnas de humo, pero no se ven llamas.

Las escenas que te proponemos es que los personajes intenten salvar a sus vecinos. Si salen durante el bombardeo (superan las tiradas de moral necesarias para hacerlo o el sargento aplica su mando) podrán entrar en la casa en llamas. Esquivar los cascotes que sin duda caerán requerirá alguna TA de Destreza y localizar a los miembros entre el humo y las llamas, les obligará a alguna TA de Descubrir. Quizás tengan que Trepar para subir al piso superior (hay dos, arriba están las habitaciones) o para bajar al sótano. Unas TA de Alerta avisarán de posibles peligros (como esa viga de madera en llamas que está a punto de venirse abajo). La familia estará en el sótano. Son una pareja y tres niños (uno recién nacido). Los niños mayores estarán en estado de pánico y sacarlos de allí requerirá de algunas TA de Dialéctica o Mando o bien llevarlos a cuesta.

Si van después del bombardeo, la casa se habrá derrumbado, aunque el sótano parece resistir. Si alguien ha sobrevivido estará ahí dentro. Los personajes tendrán que organizar una cadena humana para mover los escombros. Esto requerirá varias tiradas de Mando para obligar a otros soldados a ayudar. No es que no quieran hacerlo, es que todos estarán bastante impresionados con la violencia del ataque (aturdidos sería la palabra adecuada). La escalera del sótano se habrá derrumbado también y para bajar abajo tendrán que Trepar. Una vez abajo, descubrirán que la familia ha muerto asfixiada (las llamas han consumido el oxígeno del pequeño sótano). Este descubrimiento provocará la pérdida de dos o tres puntos de moral. Después de tantos esfuerzos, después de tanto trabajo, para nada… Deja que te miren un rato como el DJ más malvado del mundo y luego diles que escuchan el llanto de un niño pequeño. ¡Alguien ha sobrevivido!

El objetivo de esta escena es mostrar a tus jugadores la dureza de la guerra, no escatimes medios para mostrársela.

2. Ayuda humanitaria

El vehículo de los PJ está avanzando por una calle de la ciudad y, de repente, de una de las casas sale una mujer con ropas harapientas, pelo negro y cara enjuta. Está embarazadísima y se sujeta la barriga como si fuera a estallar en ese momento. Al ver a los SS se asustará mucho, pero empezará a gritar de dolor y suplicará ayuda.

Bueno, estamos en guerra, los británicos están invadiendo la ciudad y esa mujer se le ocurre ponerse de parto ahora mismo. ¿Alguno de los PJ es médico? Por cierto, ¿esas ropas? ¿Y ese pelo? ¿No se tratará de una judía? Si tus jugadores lo piensan, acertarán.

El objetivo de esta escena es que tus personajes se enfrenten a un dilema moral (y tus jugadores a uno interpretativo). Son SS, pero son humanos; ella es una mujer necesitada, pero es judía. ¿Qué pasará?

En cualquier caso, el niño viene con problemas. Si deciden ayudar a la mujer en ese lugar, encontrarán que tienen que sacar la ayuda de los vecinos casi a golpes. Tienen mucho miedo de la SS y piensan que luego les van a detener a todos por ayudar a una «enemiga del estado». Para salvar al niño, se debe superar una TA de Medicina con dificultad Difícil. Un fracaso alto implicará que la madre muere desangrada también. Ayudar a la madre les hará perder tiempo. Fueran donde fueran, llegarán tarde.

También podrían llevar a la mujer hasta el hospital de campaña del ejército, cerca del cuartel general. Allí morirá, ella y el bebe. Los médicos les dirán que la dejen por ahí que enseguida la atienden, pero eso nunca ocurrirá, ningún médico querrá dejar de atender a un soldado para preocuparse de una judía embarazada. Eso sí, siempre pueden obligar a que la atiendan, en cuyo caso se ganarán la enemistad de los médicos; cualquier personaje que reciba una herida grave en la partida y que implique que le envíen al hospital al final de la partida, morirá por falta de atención médica. Toda acción tiene sus consecuencias.

Si deciden ignorar a la mujer y seguir adelante. Anótalo y si en algún momento descansan y duermen durante la batalla, coge al personaje con menos característica de Voluntad y dile que sufre terribles pesadillas de una mujer con un niño muerto en sus brazos que le persigue para vengarse.

3. Huida entre matorrales

En un momento dado, cuando los personajes viajen por la ciudad, verán un jeep que se aproxima por el Este. Lleva tres personas en su interior y dos de ellas llevan una curiosa boina roja. ¿Quiénes son?

Si los personajes no se enfrentan a ellos, el jeep pasará de largo y se perderá entre las callejas de la ciudad. Si se enfrentan a él, acelerará e intentará salir de la carretera. Para ello, atravesará los matorrales, las vallas de los patios y lo que haga falta. No combatirán y huirán. Perseguirle, si los personajes aún tienen el semioruga, no es buena idea porque el jeep es más rápido.

El general Urquhart, responsable de las tropas británicas en Arnhem

Nota histórica: Se trata del jeep de Urquhart, el general de la división aerotransportada británica. En un momento del combate decidió acercarse hacia la ciudad para comprobar personalmente cómo estaba la situación. Fue atacado por tropas alemanas y tuvo que esconderse en una casa durante varias horas. En los cruciales primeros momentos del desembarco, cuando todo es mucho más caótico, el responsable británico desapareció. Aquello favoreció el caos en la organización de las tropas británicas. Si se lo explicas a tus personajes tras la partida, les sorprenderás.

4. ¡Un PIAT!

Mientras avanzan por alguna calle especialmente recta y bordeada por casas residenciales de dos alturas (todas parecidas), pueden ver a una patrulla británica tomando posiciones en una de las casas al final de la calle. No hay marcha atrás, acaban de pasar por un punto bastante caliente y retroceder no es una opción. Si no quieren quedar copados, hay que pasar rápidamente (o no). Cinco soldados británicos se meterán en la casa más cercana a los PJ, en la parte norte del cruce, mientras que otros cinco, con un lanzagranadas PIAT, se esconderán en la segunda. Una TA de Percepción difícil permitirá observar el detalle del PIAT. Empezarán a disparar a los PJ cuando estén a 100 metros, pero no dispararán el PIAT hasta que no lleguen al cruce (a corta distancia).

Tus personajes pueden intentar cruzar la barrera a toda velocidad. Les dispararán todas las veces que puedan, pero recuerda que el semioruga está blindado, así que algo de protección pueden tener. Si se asoman para disparar, será 9 más fácil alcanzarles. Por otro lado, también pueden intentar superar el obstáculo avanzando por detrás de las casas residenciales, saltando de patio en patio e intentando pillar a los británicos por la espalda. El semioruga no podrá hacerlo, pero a pie sí se puede hacer. Si lo hicieran así (que es más seguro), perderán tiempo.

5. Locura final

En esas locuras que, de vez en cuando, le daban al mando alemán. Tras la derrota de los paracaidistas en Arnhem, decidió que había que establecer una cabeza de puente al otro lado del Rhin, para así favorecer un posible contraataque. A unos dos kilómetros del trasbordador, más o menos por el mismo punto que había cruzado los británicos, tropas de las SS intentan cruzar el río con botes de goma. Su operación no será interrumpida por el enemigo (están lejos de sospechar que los alemanes realizarían una acción así). En la orilla, hay unidades británicas (de Dorset, para más señas) que son pilladas completamente por sorpresa. Hay algunas escaramuzas rápidas en la orilla, pero los alemanes consiguen alzarse con la victoria y afianzar una pequeña cabeza de puente.

Lo peor se desatará después cuando los Aliados se enteren de lo que está pasando y contraataquen. La cabeza de puente será machacada por la artillería hasta que, incapaz de mandar refuerzos, los alemanes se retiren.

Nota para el DJ: esta acción, aunque histórica, es bastante anticlimática para la partida. Si la juegas, tus personajes supervivientes acabarán con una derrota en vez de con una victoria. Sin embargo, es una buena escena para dar a los PJ una muerte final heroica. Puedes hacer que los Aliados ataquen la cabeza de puente y que los PJ queden como última defensa mientras protegen a los compañeros que cruzan al otro lado. Si pones alguna pieza de Wagner como banda sonora, quedará genial.

El puente de Arnhem

Nota esta partida se escribió pensando en el cd de Rol Solidario que se publicó en las Ludo Ergo Sum, pero nos ha parecido apropiado recuperarla (ya no está disponible) para este especial de Comandos de Guerra. Si quieras conocer más cosas sobre las jornadas Ludo Ergo Sum y sus iniciativas, visita este enlace (http://www.proyectoludoergosum.com/)

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