La primera edición de Comandos de Guerra contenía una versión de la aventura de El Puente de Cappocorso que fue, gracias a ello, la primera aventura oficial de Comandos que se publicó. Dicha aventura se retocó (añadiéndole explicaciones sobre el proceso creativo) para la segunda edición del juego que editó Cronópolis. Cuando Sombra se planteó publicar una nueva edición, la idea inicial era incluir El Puente de Cappocorso como una de las aventuras del juego, pero al final, problemas de espacio (de número de páginas) hizo que se quedara fuera. Veinticinco años después de su primera publicación recuperamos esta aventura para la tercera edición del juego. Es, en palabras de muchos jugadores que la han sufrido, una de las partidas más mortales de Comandos de Guerra, pero aún así refleja muy bien el espíritu del juego original.
Nota: Hemos conservado las imágenes de la segunda edición que editó Cronópolis para esta aventura. Aunque no lo celebramos, esa edición cumplió 20 años hace poco y también debía participar de este homenaje.
DATOS HISTORICOS
Los comandos se encuentran a 7 de Julio de 1943 en el Cuartel General Aliado del Norte de África. Han sido trasladados allí por un avión de la U.S.A.F. desde la base de comandos de Inglaterra con escala en Gibraltar. Todos los miembros del grupo de comandos han realizado su entrenamiento conjuntamente a las órdenes del oficial al mando (que también será un jugador).
Los Aliados Occidentales han invadido ya todos los países al norte de África arrebatando a Italia y Alemania sus posesiones en este continente. El siguiente paso es el salto hacia Europa, la apertura del segundo frente que tanto imploran los rusos. Para ello durante todo el mes de Junio se han ido desarrollando asaltos anfibios contra todas las islas del Canal de Sicilia. La última de estas ha caído en poder aliado la última semana. La situación en el Eje no es buena. Los alemanes acaban de enfrentarse y perder contra los rusos en la batalla de Kursk, lo que supone la perdida de una buena parte de los carros de combate del ejército del Tercer Reich. En Italia, algunas voces de la Junta fascista empiezan a levantarse contra Mussolini.
El plan de invasión consiste en dos desembarcos anfibios contra Sicilia a cargo del XV Grupo de Ejércitos al mando del General Alexander. El VII Ejército U.S.A. del general Patton desembarcará en Gela con la misión de avanzar hacia el interior de la isla y la parte Oeste. El VIII Ejército británico del General Montgomery desembarcará en Siracusa con la misión de avanzar hacia el norte y capturar la ciudad de Messina, único puerto importante de la isla de Sicilia. Ambos desembarcos se producirían, según el plan previsto, a las 1:00 horas de la noche del 9 al 10 de Julio de 1943. La realidad fue que el mal tiempo obligo a retrasar los desembarcos hasta las 4:00 horas. Todas las unidades aerotransportadas lanzadas sobre la isla tuvieron que mantener sus posiciones durante tres horas más que las previstas en un principio. No todas las unidades de comandos pudieron ser avisadas de esta eventualidad…
En Sicilia se hallaban desplegadas 4 divisiones de infantería italiana, 6 divisiones de defensa costera italiana, la XV división Panzergranadieren alemana y la división Hermann Goering de la SS.
EL PUEBLO DE CAPPOCORSO
Cappocorso es un pueblo pequeño. Antaño se dedicaba a la ganadería y a la agricultura y su población era pobre y sencilla. Ahora, en el momento de la partida, la población civil ha sido deportada o ha abandonado el pueblo y se ha refugiado en las montañas. De hecho, alguno de sus ciudadanos pertenece ahora a una aún poco activa resistencia local. El pueblo se haya casi en ruinas por los bombardeos aliados y ocupado por una guarnición alemana de la División Hermann Goering.
La imagen anterior muestra la posición del puente y del pueblo de Cappocorso con respecto a Siracusa y a Palazzolo (Cuartel General de la Hermann Goering) así como las carreteras que las unían. Este mapa te servirá para saber por donde van el comando y los que se va encontrando por el camino. El mapa 1 estará a disposición de los jugadores mientras preparan la misión. Una vez lleguen a Sicilia debes retirar el mapa de su vista, porque aunque los comandos posean el mapa los jugadores no y para guiarse con él deberán usar la habilidad de navegación.
La imagen anterior es una fotografía aérea (probablemente de la RAF) del pueblo de Cappocorso y de la situación del puente con respecto a ella. El código de números usado es el siguiente:
1.- Puente
2.- Cuartel
3.- Iglesia de San Gines
4.- Casa en buen estado
5.- Ruinas
6.- Garitas
Detalle del puente donde se marcan las posiciones de los guardias, así como de las cargas de demolición ya colocadas en el puente.
Las dos imágenes previas muestran el interior del cuartel con la posición de los diferentes puestos de guardia tanto de día como de noche.
La guarnición del pueblo de Cappocorso consiste en 25 hombres repartidos de la siguiente manera:
- · Capitán de la guarnición
- · Teniente
- · 2 sargentos
- · 4 cabos
- · 17 soldados
Un cabo y cuatro soldados pertenecen a la dotación del Panzer III de 50 mm y un cabo y tres soldados pertenecen a la del SdKfz 231.
A continuación te detallamos todo lo que pasa en el pueblo de Cappocorso desde las 1:00 horas del día 9 de Julio hasta la llegada de los ingleses. Esto servirá de ayuda para saber que es lo que ven los comandos cuando vigilen el pueblo y que es lo ocurre cuando ellos ataquen el pueblo. Si los comandos atacan el pueblo todas las indicaciones de la guarnición variarán y aunque ponga que se produce un cambio de guardia los soldados alemanes no harán el cambio de guardia, sino que estarán ocupados defendiéndose.
9 de Julio de 1943
- 1:00 Cambio de guardia. Cambiarán los soldados de guardia en el cuartel y los soldados de las garitas.
- 3:30 Llega por la carretera desde Palazzolo y en dirección a Siracusa una moto con sidecar con un sólo ocupante. Saluda y habla unos cinco minutos con el soldado de guardia en la garita al inicio del puente. Al irse saludará al soldado de la segunda garita sin detenerse y este entrará en ella para llamar por teléfono (los jugadores no verán esto a no ser que estén realmente cerca o usen los prismáticos. La llamada de teléfono es una confirmación del paso del motorista a Palazzolo).
- 4:00 Cambio de guardia, igual que el de la 1:00
- 7:00 Cambio de guardia, igual que el de la 1:00
- 7:21 Amanece
- 7:30 Toque de diana.
- 8:00 La dotación del tanque entrará en la iglesia. La dotación del SdKfz 231 entrará en la iglesia. Un cabo y un sargento saldrán del edificio y se dirigirán a las garitas, cada uno a una. Los soldados ocuparán sus posiciones diurnas. (Estas posiciones están marcadas en el mapa del cuartel). El capitán y el teniente ocuparán sus despachos (las cosas que ocurran dentro del edificio no serán vistas por los jugadores a menos que se encuentren dentro del edificio).
- 9:00 El Panzer III saldrá de la iglesia y se colocará en la entrada del puente motor en marcha sin obstaculizar el paso.
- 12:45 El Panzer III abandonará el puente y se ocultará en la iglesia.
- 13:00 Cambio de guardia. Dos soldados relevarán a los dos soldados de las garitas.
- 13:30 Comida. Las dotaciones de los vehículos saldrán de la iglesia y entrarán en el edificio.
- 14:00 Un cabo y un sargento saldrán del edificio y relevarán al cabo y al sargento de las garitas. Las dotaciones de los vehículos entrarán en la iglesia.
- 14:30 El SdKfz 231 saldrá de la iglesia y se colocará a la entrada del puente motor en marcha sin obstaculizar el paso.
- 15:00 La moto con sidecar (la misma que la de la mañana) cruzará el puente en dirección a Palazzolo. Saludará a los soldados de las garitas sin detenerse y el de la garita más cercana al pueblo informará a Palazzolo por teléfono del cruce del motorista.
- 18:45 El SdKfz 231 abandona el puente y se esconde en la iglesia.
- 19:00 Cambio de guardia. Dos soldados relevarán a los que están en las garitas. Las dotaciones de los vehículos entrarán en el cuartel.
- 20:47 Anochece
- 21:52 Comienza a soplar un fuerte viento racheado.
- 22:00 Cambio de guardia, igual 1:00
10 de Julio de 1943
- 1:00 Cambio de guardia, igual 1:00 del 9 de Julio (los jugadores deberían atacar antes de este momento).
- 2:30 El viento racheado y fuerte deja de soplar.
- 3:20 Llegada del motorista, igual 3:30 del 9 de Julio.
- 4:10 Llegada de una patrulla de la Herman Goering si los jugadores han atacado el puente y no han evitado que la guarnición diera la alarma o si no han avisado del paso del motorista o si no han cortado e intervenido las comunicaciones entre Siracusa y Palazzolo antes de que desembarcara el VIII Ejército británico (que lo hizo a las 3:30). En todos los casos la patrulla estará formada por 2 Panzer III de 50 mm y 3 SdKfz 231.
- 4:30 Llegada de la vanguardia del VIII Ejército británico (Fin de la partida).
La importancia estratégica de Cappocorso estriba en que es un puente sobre el río Anapo de la carretera entre Siracusa (lugar de desembarco del VIII Ejército británico) y Palazzolo (lugar donde está desplegada la División Hermann Goering de la SS). Si los jugadores no son capaces de controlar el puente y los alemanes lo cruzan, el ejército británico se verá en dificultades. Si por el contrario, los jugadores vuelan el puente, la embestida inicial británica se verá frenada mientras el Cuerpo de Ingenieros Reales construye un nuevo puente.
LA MISION
Los comandos tendrán la misión de tomar el pueblo de Cappocorso y controlar el puente hasta la llegada de las unidades británicas. Si las unidades alemanas de la división blindada Hermann Goering intentan cruzar con destino a Siracusa, la misión de los comandos será volar el puente e impedir así que los británicos se enfrenten con blindados en el momento del desembarco. El puente deberá estar bajo control del grupo de comandos desde la 1:00 horas de la noche del 9 al 10 de Julio.
LOS PERSONAJES NO JUGADORES
A continuación te exponemos las características de los diferentes personajes no jugadores de la guarnición de Cappocorso:
Soldado
Cuerpo: 6
Fuerza: 5
Vitalidad: 4
Resistencia: 6
Destreza: 5
Agilidad: 4
Coordinación: 4
Velocidad: 5
Instinto: 7
Percepción: 6
Concentración: 6
Intuición: 4
Inteligencia: 6
Memoria: 6
Lógica: 6
Inventiva: 4
Presencia: 4
Carisma: 4
Voluntad: 3
Apariencia: 3
Habilidades
Se indican los valores de la habilidad.
Básicas
Burocracia: 16
Callejeo: 4
Camuflar: 14
Conocimiento: 9
Descubrir: 16
Dialéctica: 4
Equitación: –
Esconder: 14
Escuchar: 16
Falsificar: –
Geografía: 11
Lanzar: 15
Nadar: –
Ocultar: 14
Orientación: 16
Rastrear: 16
Robar: 14
Saltar: 16
Seducción: 5
Trepar : 16
Especiales
Cerradura: –
Comunicaciones: 16
Explosivos: –
Ingenios: 8
Interrogación: 8
Mecánica: 15
Medicina: –
Paracaidismo: –
Primeros Auxilios: 9
Química: –
Pilotar Motos : –
Pilotar Coches: –
Pilotar Camiones: 22 (solo conductores de vehículos)
Pilotar Tanques: 19 (solo conductores del tanque)
Pilotar Cazas: –
Pilotar Bombarderos: –
Pilotar Barcas: –
Pilotar Buques: –
Idioma: –
De Combate
Pistola: –
Fusil: 10 (1 de cada cuatro soldados tendrán 17)
Bayoneta: 10 (1 de cada cuatro soldados tendrán 17)
Subfusil: 17 (3 de cada 4 tendrán 10)
Ametralladora: 17 (solo dotación ametralladora y artilleros vehículo)
Lanzallamas: –
Lanzagranadas: –
Artillería de Campaña: 17 (solo artilleros del tanque)
Artillería Pesada: –
Armamento Aéreo: –
Armas Arrojadizas: 4
Armas Blancas: 4
Armas Contundentes: –
Matar en Silencio: –
Lucha Desarmado: 4
Moral y Mando
La moral de los soldados alemanes será de +2.
El mando será de 12 reflejando la férrea disciplina del ejército alemán.
3 de cada 4 soldados irán armados con un Bergman MP35 y el resto con el Mauser Kar 98K. Las dotaciones del semioruga y el panzer III llevan una MP35. La ametralladora es una MG 42. El motorista tendrá un 18 en conducir motos.
Cabos y sargentos
Añade un +3 a la habilidad de subfusil (+5 a los sargentos) y añade la habilidad de pistola con un 10 a los cabos de las dotaciones de los vehículos y de 15 a los sargentos. Además del subfusil, llevarán una Walter P38 (los sargentos y los cabos de los vehículos). Añade un +5 en la habilidad de Burocracia.
Teniente
Añade un +18 a la habilidad de Explosivos y un +5 a la habilidad de Ingenios partiendo como base de la hoja de personaje de un sargento. Así mismo. Añádele un +2 en todas las habilidades especiales donde tenga un valor superior a cero (son contar las dos anteriores). Llevarán una Luger P08.
Capitán
Partiendo de la hoja de personaje del sargento, añádele +10 puntos en la habilidad de Burocracia y un +5 a la habilidad de Ingenios, Interrogación e idioma (inglés). Llevará una Luger P08.
LOS ENCUENTROS
Si el grupo de comandos cruza una carretera en su camino hacia el puente, habrá una posibilidad (un 5%) de que se encuentren con una patrulla en ese instante. La patrulla estará compuesta por un SdKfz 231 y un Kübel con cuatro soldados a bordo.
Te recomendamos que, independientemente del porcentaje obtenido para el encuentro, hagas que tus jugadores, si son novatos, se enfrenten a una de estas patrullas antes de llegar al puente. De esta manera conseguirás que tomen contacto con la mecánica del combate y podrás agilizar las acciones posteriores para la toma del puente.
INICIO DE LA MISION
Cuando juegues esta partida, probablemente, será la primera que diriges de este juego y la primera que tus personajes juegan a este juego y que por lo tanto no tengan personajes hechos. Si esto es así, permite que tus personajes desarrollen la parte de la creación del personaje de entrenamiento para operaciones especiales conjuntamente. Y recomiéndales que, al menos uno de ellos, debe tener conducir tanques (por si se hacen dueños del Panzer III), conducir vehículos (por si se hacen dueños del SdKfz 231), explosivos (para volar el puente), ametralladora (para disparar el armamento del tanque y del vehículo blindado) y artillería pesada (para el cañón de 50 mm). Todo lo demás déjalo a su criterio. El Cuartel General les equipará con cualquier tipo de arma (de las que están en el apéndice) que soliciten y con cualquier tipo de uniformes. El Cuartel General no conoce los pases o contraseñas utilizados en el pueblo.
Hay dos maneras de enfocar el inicio de la partida. Si crees que tus amigos se divertirán más si son ellos mismos los que planifican la partida, permíteles que lo hagan, pero para ello será necesario que al menos uno de ellos tenga graduación de oficial. Tendrán que planificar el equipo que van a llevar, como van a ser llevados hasta allí (en paracaídas o en barco) y como van a asaltar el pueblo. Permíteles discutir todo el tiempo que ellos crean conveniente (recuerda que el oficial tendrá la última palabra sobre la misión) y, aunque tarden mucho, no permitas que se precipiten. Si, por el contrario, crees que la preparación de la partida no va a divertir a tus amigos entonces el Cuartel General y el oficial al mando de la misión (que ya no será un jugador y tampoco participará en la operación) decidirán. Su decisión será lanzar al comando en paracaídas cerca del puente a la 3:00 horas de la noche del 8 al 9 de Julio. Deberán acudir a Cappocorso a primeras horas de la mañana del día 9 de Julio. Observar el pueblo y el puente durante todo ese día y actuar por la noche, cerca de la 1:00. La decisión de como atacar el puente será cuestión de los jugadores. El equipo proporcionado por el Cuartel General será siempre de los ejércitos aliados; no les darán ni uniformes ni armamento alemán.
A partir de este momento son los jugadores los que deben hablar.
CONSIDERACIONES FINALES
Hemos jugado muchas veces esta partida y nos consta que se ha jugado en muchas ocasiones. Ha habido grupos que han cargado contra la guarnición alemana a través del puente e incluso otros, que desobedeciendo las ordenes recibidas, volaron directamente el puente. Pocos grupos llegaron a concluirla correctamente. Es una partida difícil, pero tras estos años seguimos creyendo que un buen enfoque es la mejor manera de sobrevivir.