En artículos previos hemos visto como las naves saltaban al subespacio desde su punto de partida (), realizaban saltos intermedios en su ruta () y pasaban un tiempo en el subespacio (). En este artículo hablaremos de los que ocurre cuando el viaje termina y llegan a su destino.
Punto de entrada
A diferencia del punto de entrada en el subespacio que está muy marcado por las masas presentes en el sistema, el punto de salida no depende del sistema, sino de la nave. En el subespacio, como hemos comentado, no hay masa y eso significa que la nave podría salir dónde quisiera. Sin embargo, sólo los locos establecen sus puntos de salida en el interior de un sistema estelar. Hay dos motivos para ello: la nave llevará mucha velocidad y el interior del sistema puede tener muchos obstáculos no cartografiados (como otras naves).
Las naves al salir del subespacio llevan mucha velocidad debido a la propia naturaleza del viaje subespacial donde, como hemos comentado, las naves tienen tendencia a acelerar. La velocidad de salida del subespacio suele ser mayor que la velocidad de entrada porque, en general es más seguro frenar en el espacio normal que alargar el tiempo en el subespacio con los motores a toda potencia mientras se espera a alcanzar una velocidad de salto inferior.
Cuanto más poblado y tecnológico sea un sistema estelar, mayor será, por lo general, su tráfico espacial. Eso significa que en las cercanías de los puntos de atraque, lo que significa la órbita cercana al planeta, haya una gran densidad de naves. Algunas espaciales esperando su turno para atracar y algunas planetarias haciendo viajes entre las naves, el espaciopuerto u otros planetas. Aparecer, de repente, en medio de ese caos es una locura. Los planetas importantes suelen tener su espacio cercano divido en zonas: zonas de entrada y salida, zonas de frenado (ver más adelante), zonas de carreteo (espera para ir de una zona a otra), zonas de estacionamiento, etc. Cuando un navegante calcula un salto subespacial, también calcula la zona en la que quiere o debe aparecer. Este calculo, para que sea lo más preciso posible, se realiza siempre en el último salto intermedio.
Por muy precisa que sea tu carta de navegación, es imposible que contenga todos los cuerpos que forman un sistema estelar, así que se tiene que fiar de la información oficial que delimita las zonas y confiar que el sistema estelar cumpla su palabra de mantener las zonas de llegada lo más despejadas posibles (tanto de naves como de cuerpos en órbita). En general, estas zonas están dentro del sistema, pero alejadas de las órbitas de los planetas. Muchos sistemas tienen nubes de planetoides helados formando una esfera exterior. Las zonas de entrada están por dentro de esas zonas en los espacios vacíos fuera de las órbitas planetarias. Además, como tienen que regular el tráfico de entrada y salida, lo normal es que utilicen la eclíptica para separar a ambos, unos por encima y otros por debajo, aunque algunos sistemas prefieren dejar las zonas de salida en el exterior y las de entrada en el interior. Aunque la zona más exterior de todas estará reservada para las grandes naves de carga que no llegan a entrar en el sistema y que entran y salen en esas zonas.
Lo primero que hace una nave espacial al llegar a un sistema estelar, tras los primeros instantes de aturdimiento subespacial, es comprobar que no hay nada cerca. Esto se realiza mediante los sensores de la nave y lo que se busca es si hay alguna masa cerca y, especialmente, si está en rumbo de colisión. Ten en cuenta que las naves salen del subespacio a gran velocidad y esos primeros segundos son críticos pues si no, no les dará tiempo a tomar ninguna medida para evitar la colisión. En general, es el piloto (el único que permanece despierto) el que hace esta comprobación ayudado por la IA de la nave (si la tienen). Algunas naves pueden tener un navegante despierto. En este caso, será él el que haga las comprobaciones.
Este es un procedimiento estándar y debería considerarse una acción automática (si no, aburrirás a tus jugadores con tantas tiradas), pero en caso de fallo en el sistema de navegación o que la nave esté averiada o un sabotaje, la TA a realizar es de Operador (sensores) y salvo que la nave esté dañada, no se debería modificar con ningún GD.
Son muchos y variados los obstáculos que una nave puede encontrarse al aparecer en el espacio normal: un asteroide que no está donde debiera, una nave varada en el espacio, una nave que entra en el sistema a la vez, una nave que intenta alcanzar su punto de salida, una nave con malvadas intenciones, algún tipo de ser vivo que habite en el espacio. A pesar de esta lista, las posibilidades de encontrar un obstáculo son mínimas, pero si lo hay, sólo hay una opción: girar la nave y empezar a acelerar a toda velocidad. Normalmente no te dará tiempo a frenar, recuerda que vas muy deprisa, así que tu única esperanza es esquivarlo.
Existe un código no escrito en la navegación espacial que dice que el que está más lejos del centro del centro de gravedad del sistema debe esquivar hacia arriba de la eclíptica, mientras que el que está por dentro debe esquivar hacia abajo. Esta norma procede de los viejos tiempos en los que la parte superior de la eclíptica siempre era para las entradas y la inferior para las salidas del sistema. Pero esto ha cambiado y no todos los sistemas son así, con lo que esta norma es más una historia de viejos navegantes que una realidad. En la actualidad, la norma dice que el que entra en un sistema tiene prioridad en la maniobra y que el otro, si puede, debe esquivarlo respondiendo a la maniobra del primero. En realidad, la IA de la nave entrante recomendará una trayectoria a la otra IA. [Nota: la parte de arriba de la eclíptica viene determinada por el momento de inercia de su centro de gravedad, generalmente la estrella. Imagina que la estrella está atravesada por un enorme destornillador que gira solidariamente con la estrella apretando un imaginario tornillo, la punta del tornillo marca la dirección superior de la eclíptica.]
Lo siguiente que tiene que hacer una nave espacial cuando ya ha comprobado que no se va a estrellar contra nada es frenar. Aunque muchas naves tienen toberas de inversión que permiten frenar, son sistemas menos eficientes que la impulsión directa y que sólo se usan a baja velocidad. Además, las naves, sobre todo las de pasajeros, no están preparadas en su interior para gravedades negativas (que te echen del asiento). La maniobra habitual es girar la nave 180 grados (o el ángulo adecuado para que la dirija a su destino final) y acelerar al máximo. Este proceso es muy similar a la aceleración para alcanzar la velocidad de salto en la salida, pero suele durar más porque la velocidad de llegada es superior.
Mientras la nave está dada la vuelta y con sus motores al máximo, sus sensores están ciegos a lo que ocurre en el interior del sistema. Las naves militares suelen hacer el frenado por parejas (primero una y luego otra) para no peder de vista lo que pasa en el interior. Los patronos más paranoicos lanzan boyas de sensores antes de realizar la inversión y las recogen después de terminarla. A nadie le gusta quedarse ciego en un espaciopuerto poco recomendable.
Existen variaciones a este proceso de frenado, desde aprovecharse de la gravedad de algún planeta para frenar o frenar por rozamiento con las capas superiores de la atmósfera (a esta aproximación la llaman «loco Gremal» que es el nombre del piloto de carguero que tiene el reconocimiento de haber hecho esta aproximación con éxito por primera vez). [Nota: Gremal murió haciendo un profundo años después. Así se denomina a la maniobra de frenado atmosférico que sale mal. La nave queda destrozada por la fricción]. Algunas aproximaciones son más económicas que otras (aunque en la galaxia de Exo, el ahorro de combustible no siempre es una prioridad), otras requieren menos tiempo (lo que sí es importante para navieras mercantes) y otras son más seguras (interesante para los vuelos civiles).
Si quieres saber más sobre las aproximaciones:
Los pilotos calculan la maniobra de aproximación para que les deje en las proximidades del espaciopuerto a la velocidad correcta en un tiempo prudente, pero, de todas formas, puede durar entre una hora o varias. Por lo general, durará más que las maniobras de aceleración de salida.