Número: 134.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

134 > Aventuras > CEP > 13 - Saturación (CEP). Por: Kennell

 

Ayuda humanitaria

(13ª Parte: Saturación)

Las fuerzas libertarias han recibido nuevo armamento tyrano y han decidido ponerlo a prueba contra una nave de información de la RFP. Para ello, la esperan en órbita a un sistema planetario que saben que los refepos utilizan para cruzar sus líneas. Cuando aparece, los atacantes libertarios se llevan una desagradable sorpresa porque son dos las naves a las que se tendrán que enfrentar.

Escenario

El escenario tiene una duración de 15 turnos en el que se entiende que las naves libertarias rompen el contacto y huyen de la zona pues están seguros de que los refuerzos de la RFP están a punto de aparecer.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

Durante la partida, las naves pueden salir del tablero y deberás añadir más tableros (o mover todas las naves para volverlas a poner dentro de la zona de juego).

Bando de la 6ª Flota:

2 Victoria (toda la tripulación, habilidad: 17, excepto los pilotos que tienen habilidad 18).

Bando libertario

7 Virel (pilotos, habilidad: 16, artilleros habilidad 17).

Nota, la habilidad baja de los pilotos libertarios refleja su menor conocimiento de las nuevas naves "adquiridas" por su grupo.

Colocación

Antes de empezar la partida, el jugador libertario colocará sus naves en el tablero de la derecha en la parte inferior con el vector a un hexágono y apuntando arriba a la izquierda (hacia el segundo tablero). Ninguna nave puede estar adyacente a otra.

Después, el jugador de la 6ª flota colocará sus 2 naves Victoria en el borde izquierdo del tablero con la dirección y velocidad que desee. Las naves no pueden empezar en el mismo hexágono.

Condiciones de Victoria

Al finalizar los 15 turnos, ganará el bando que haya realizado más impactos críticos en el bando contrario. Es bueno ir anotándolos para llevar la contabilidad. Los impactos críticos provocados por otros impactos (como la explosión de la munición) no cuentan como impactos críticos realizados por el otro bando.

Victoria por derribos: Si un bando destruye el 50% o más de las naves enemigas, provocará la huida del otro bando y e considerará ganador del enfrentamiento aunque no hayan terminado los 15 turnos e, incluso, si el bando que huye realizó más impactos críticos.

Reglas especiales

En este escenario se utilizan las reglas opcionales de Fuego de Saturación publicadas en este artículo: [Ver]