Número: 87. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Esta aventura se creó como partida autoconclusiva para jugar en las Som Com Uno Uno. Está pensada para un grupo de 6 personas de las cuales al menos una debe tener conocimientos de artillería, otra (o quizá la misma persona) tener conocimientos en química (o sea Conocimiento Científico, especialidad Ciencias físicas) y tres ser capaces de entablar en un combate en condiciones. Al menos uno de los personajes debería ser militar, o bien inglés o bien portugués o español que lleve tiempo trabajando con los ingleses. El resto pueden ser personas reclutadas en el momento entre las gentes del lugar como guías sobre el terreno, así que sería bueno que tuvieran una habilidad decente de supervivencia.
La aventura está inspirada en una batalla real que tuvo lugar durante la toma de Ciudad Rodrigo pero con una licencia importante en cuanto al papel de los personajes jugadores durante la contienda. Espero que los amantes de la historia y los vecinos de Ciudad Rodrigo sepan perdonar las imprecisiones e invenciones cometidas tanto a nivel histórico como geográfico.
A finales del 1811 la guerra por la posesión de la península se podría considerar que estaba en tablas. El ejército inglés tiene una posición firme en Portugal y ya ha inflingido un par de derrotas a los franceses. A nadie se le escapa que 1812 puede ser decisivo para el resultado de la guerra.
Con esto en mente Wellington decide que es hora de pasar a la ofensiva y aprovechar las campañas de primavera y verano para penetrar en territorio español. Pero para ello necesita una cabeza de puente firme y esa cabeza de puente es Cuidad Rodrigo, bisagra entre España y Portugal y por tanto puerta de entrada a los anchos campos de Castilla. La batalla de Fuentes de Oñoro la primavera del año pasado ha dejado el camino más o menos despejado, pero si Wellington quiere plantear una campaña en condiciones deberá tomar Ciudad Rodrigo durante el duro invierno salmantino.
Aún con la resaca de la celebración del nuevo año, el ejército inglés de pone en marcha el uno de enero. Su intención es avanzar sin prisa pero sin pausa y aprovechar las construcciones ofensivas que levantaron los franceses durante el asedio a la ciudad en 1810. Sin embargo los exploradores ingleses descubren un desafortunado inconveniente; en el Teso Grande, un cerro que dominaba la ciudad y fundamental para plantar la artillería de asedio, los franceses han construido un fortín que, forzosamente, debe ser tomado con rapidez y discreción. Las características de la operación imposibilitan el empleo de artillería pesada. ¿O tal vez no? ¿Existe quizá una alternativa, por disparatada que sea, para batir la posición antes del asedio al fortín?
La aventura comienza un frío 1 de enero, con los personajes en el nevado camino que atraviesa la frontera de España y Portugal. Se trata de un grupo ciertamente heterogéneo, compuesto por militares de entre las diversas naciones aliadas, un docto en ciencias químicas y gente del lugar que sirve de guía. Su misión, llevar un extraño cargamento hasta un deshabitado refugio de pastores a las faldas del Teso Chico, esconderse con él en un sótano improvisadamente excavado y esperar una señal para sacar la carga y llevarla hasta un punto cuya localización precisa solo conoce el oficial al mando, donde deberá ser convenientemente empleada. Las órdenes son intencionadamente vagas para evitar que información de relevancia caiga en manos del enemigo en caso de que la misión fracase en sus inicios.
Cada personaje posee más o menos información según su función en la misión. Es posible que un mismo personaje desempeñe varios papeles, recibiendo por tanto la información de todos ellos.
Oficial al mando: El cargamento en cuestión consiste en un novedoso sistema de explosivos autopropulsados que se disparan sin necesidad de cañón. Conocidos como cohetes Congreve consisten en una carcasa de metal cargada de pólvora con una cabeza incendiaria. Para darle estabilidad en el vuelo cuentan con una vara de madera y deben ser disparados desde unos rieles. Las órdenes son llegar al refugio de pastores antes de la noche del día 2, esconderse junto con el material en el sótano y esperar escondidos hasta que los franceses previsiblemente inspeccionen la casa cuando reciban noticias de que el ejército aliado se aproxima. Tras esto deberán subir las varas de madera y las rampas de lanzamiento durante la noche y dejarlas abandonadas en lo alto del Teso Chico. Se espera que, al ser simples varas, no llamen la atención de los franceses. A partir de la noche del día 6 deberá observar una señal luminosa situada a 314 º N-NO que se encenderá y se apagará tres veces a las 18:25 de la tarde. La tarde que eso suceda deberá esperar a que se haga noche cerrada, subir las carcasas de los cohetes al Teso y dispararlos sobre el fortín del Teso Grande entre las 2:00 y las 2:30. El Teniente Coronel Colborn al mando de 600 hombres tomará el fortín pasado el bombardeo. Una vez concluido el bombardeo la unidad de cohetes se dispersará he intentará retornar a las líneas inglesas.
Especialistas en artilleríaLa misión incluye el bombardeo de una fortaleza cercana. En lugar de piezas de artillería convencionales se usará un tipo de cohete experimental. El vuelo de estas piezas es muy errático y es imprescindible el uso de una vara de madera de al menos dos varas castellanas de largo para su estabilización. Además para conseguir un nivel adecuado de éxito se deben emplear por lo menos una docena de piezas. Para disparar las piezas es necesario contar con un riel sobre el que apoyarlas. Lo mejor sería emplear metal, pero para no llamar la atención se emplearán rieles de madera, que seguro quedarán inservibles tras unos pocos disparos.
Especialista en químicaEl objetivo de la misión es bombardear una posición defensiva con artillería incendiaria. El proyectil irá autopropulsado por una carga de pólvora. Debido a que se trata de un arma experimental la cabeza incendiaria se transportará aparte y se montará en el momento de su uso. También se espera que colabore en todo lo posible con el especialista en artillería para calcular el tamaño de las mechas de la carga incendiaria con el objeto de que exploten lo más próximo posible al punto de impacto.
Guía localLa misión consiste en algún tipo de acción a realizar sobre el Teso Chico. La cabaña de pastores está en uso, aunque por ser invierno los rebaños están estabulados y es raro que alguien vaya a utilizarla. El escondite que se va a usar es un antiguo zulo de contrabandistas, muy usado para pasar mercancía por la frontera.
El cargamento está distribuido en cinco mulos. Dos llevan las varas de estabilización y parte de los rieles de lanzamiento, otros dos llevan 15 cohetes de 25 libras cada uno y el quinto lleva el resto de los rieles (5 en total) desmontados. Si alguien se interesa por tan peculiar carga, la cobertura oficial es que se trata de trabajadores que llevan materiales de construcción para reparar una ermita en las proximidades que se ha venido abajo por la nieve. De todas formas no se espera que haya mucha gente en los caminos ya que se desplazan en pleno invierno, aún así más les vale a los personajes llevar bien ocultas sus armas y, quienes los tengan, uniformes.
Desde la seguridad de la frontera controlada por los ingleses hasta el refugio de pastores hay una dura jornada de camino con un frío entumecedor. Se puede adornar el viaje con el avistamiento de algún lugareño aventurándose al gélido exterior para conseguir algo de leña o quizá un viajero solitario. Incluso si quieres poner nerviosos a los jugadores saca una patrulla francesa que los ignore completamente. En cualquier caso todos los personajes deberán hacer dos tiradas a lo largo del día para resistir el frío. Si el guía saca una tirada de supervivencia bonificará esta tirada con -1GD. Si alguien falla la tirada el avance será más lento y no llegarán hasta la mañana del día 3. Además aquellos que fallen no podrán dormir correctamente ni la noche del 1 ni la del día siguiente, sufriendo la consiguiente pérdida de Entereza.
Ya sea justo en la noche del día 2 o la mañana del 3 los personajes acabarán llegando al refugio de pastores. Es una choza de apenas 10 varas cuadradas con una sola habitación. La pared del fondo está apoyada en la falda del Teso Chico y, tras unas tablas sueltas, hay un pasadizo estrecho de la anchura justa para que pase una persona arrastrándose. El pasadizo corre un par de metros hasta acabar en una cavidad de apenas dos varas de alto y una superficie de unas cinco varas cuadradas. Es evidente que si almacenan toda la carga en el escondite, solo habrá sitio para que duerman personas más. El resto deberán quedarse en la cabaña, con el consiguiente problema de esconderse cuando supuestamente lleguen los franceses a registrarla.
A continuación viene un relato de lo que irá pasando cada día en la choza mientras los personajes esperan su señal. Todas las noches se deberán hacer tiradas de vitalidad para aguantar el frío, con -1GD si el guía consigue una tirada de supervivencia. Aquellos que duerman en el zulo recibirán -1GD adicional. Encender un fuego supondría otro -1GD, pero hacerlo en la choza es poco discreto y en el escondite puede suponer peligroso con tanto cohete almacenado.
Es de esperar que los personajes empleen este día para acomodarse y esconder carga. Es importante que queda claro donde guardarán sus armas y si tapan o no la entrada al escondite. También deben dejar claro que hacen con las mulas. Aunque vendrían bien para subir la carga son un estorbo para esconderse y las órdenes tienen previsto que sean los personajes los que acarreen la carga a la cima del Teso. Puede soltarlas, venderlas a algún campesino, lo que sea, ya que ya han hecho su función.
Poco antes de caer la noche llegarán al refugio un grupo de 4 campesinos con intención de pasar la noche allí. Son vecinos de un pueblo cercano que están de paso para asistir a un oficio de difuntos de un pariente en otro pueblo. La misa es en domingo y piensan salir la mañana de ese día temprano, por lo que tienen intención de pasar dos noches en la choza para ahorrarse el hospedaje. Es obvio que los personajes no pueden permitir que se queden allí. Los campesinos pueden mostrarse bastante beligerantes, a fin de cuentas han perdido a un ser querido y están muy sensibles. De todas formas no están locos y si los personajes se ponen muy agresivos pondrán pies en polvorosa. Este encuentro está pensado para añadir tensión y sembrarle la duda a los personajes de si los campesinos revelarán su presencia a los franceses.
Este día, aproximadamente a las 12 de la mañana, cualquier personaje que saque una tirada de Alerta podrá escuchar explosiones en la lejanía. El ejército de Wellington ha cruzado la frontera y se acerca a Ciudad Rodrigo. A las pocas horas aparecerá una patrulla de diez franceses que acuden a despejar la casa. Si todos los personajes están escondidos en el zulo (un par de tiradas de Entereza pueden venir bien para dar tensión mientras intentan estar en silencio cuando los franceses registran la casa) no serán detectados. Si alguno decide quedarse fuera será desalojado con malas maneras pero sin pedir explicaciones. Los franceses están más interesados en despejar el posible campo de batalla que en las razones de los personajes para estar allí. Si aún conservaban las mulas los franceses las requisarán para el Grande Armee. Acabar con esta patrulla resultará fatal. Si no vuelven al poco tiempo aparecerá un pelotón que registrará la casa a fondo, encontrará a los personajes y a su carga y los colgará a todos por espías.
Si los personajes son astutos aquellos que hayan sido desalojados volverán al amparo de la noche. A partir de ese día cualquier fuego que se haga en la choza atraerá una patrulla francesa que detendrá a cuantas personas encuentre en la casa.
Esta es la noche prevista para subir las varas y los rieles de lanzamiento. Cada vara pesa 8 libras (4 kilos) y los rieles 20 (9 kilos). El trabajo les llevará casi toda la noche, privándolos del sueño. Esa noche no habrá bonificaciones a la tirada de vitalidad para luchar contra el frío, que le vamos a hacer. Además subir al Teso cargado con las incómodas varas supondrá realizar al menos una tirada de Trepar con -1GD por personaje. Fallarla supone un pequeño traspiés que producirá un daño 0 y daños menores en las varas y/o rieles. Una buena tirada de Ocultar no solo dejará bien escondidas las varas sino que además las protegerá de los rigores del clima. Anota la categoría del resultado de esta tirada.
Este día pasa en aparente calma. Aparente porque a las 18:25 alguien debe salir al exterior a comprobar si se hace la señal prefijada y la espera debe generar tensión en los personajes. Hay que tener en cuenta que ya llevan unos cuantos días pasando frío y ya no pueden acudir a usar el fuego para calentarse. Esa tensión provoca que cualquiera que sufra daños por el frío deberá hacer una tirada de Voluntad*3 so pena de sufrir un daño tipo II en su entereza. En el momento en que pierda dos terceras partes de su Entereza hará todo lo posible por encender un fuego. Si pierde toda su entereza saldrá al exterior buscando refugio en Ciudad Rodrigo.
Por cierto, la hora pasa y la señal no llega. Hoy no es el día
Otro día de tensa espera. Tampoco habrá seña esta noche. Esta noticia supondrá un mazazo para los personajes, que perderán dos puntos de Entereza. Recuerda que si se sufren daños por frío durante la noche no se recuperarán puntos de Entereza por dormir. Al menos las explosiones se oyen cada vez más cerca.
Hoy es el gran día. Tras una mañana clara (no hay que hacer tiradas de frío) llega una noche apenas iluminada. A las 18:25 aparece la señal esperada. Ahora deberán prepararse para la gran noche
Lo normal será que, a pesar de haber recibido la señal y prepararse para la ascensión al Teso Chico con las cabezas de los cohetes, los personajes no bajen la guardia. Se espera que el artillero y el químico estén repasando los cohetes y montando las cabezas incendiarias. Esta tarea debe realizarse forzosamente fuera del escondite por temas de espacio (Realiza sendas tiradas de Zapador (artillería) y Conocimiento Científico (Ciencia Físicas) y anota la categoría del resultado). Mientras es de esperar que el resto de personaje estén vigilantes a lo que pueda pasar, que precisamente será una pequeña patrulla de infantería ligera de franceses que van tomar posiciones en la cabaña. El número se deja a discreción del DJ, pero deberían ser uno más que los personajes combatientes del grupo de jugadores. Los jugadores deberán ser discretos pues no les interesa llamar la atención de la guarnición de la ciudad. Uno o dos tiros sueltos pasarán desapercibidos, a fin de cuentas hay todo un ejército a pocas leguas de distancia, pero un tiroteo en condiciones seguro que llamará la atención. Si los personajes no son lo suficientemente discretos anótalo para más adelante.
Una vez salvada la situación con los franceses los personajes deberán subir con los cohetes. Cada uno pesa 25 libras (unos 12 kilos) y, como ya dijimos, son 15. Hay que repetir nuevamente una tirada de trepar con -2GD (ya se conocen el ascenso y los cohetes no son incómodos de cargar). El fallo supone igualmente un daño tipo 0. Un fallo especial supone la rotura de uno de los cohetes cargados por el personaje y una pifia la ruina de todo el cargamento. Una tirada de Artesanía (Artillería) podría reparar alguna pieza, pero no quedará bien del todo.
Finalmente los personajes llegarán a la cima, montarán los rieles y empezarán los fuegos artificiales. En total disponen de 3 salvas de 5 cohetes si no se les ha roto ninguno. Cada salva se dispara como si de una batería de cañones se tratase (ver reglas de combate naval). Dañar la fortaleza es una acción extendida. Son necesarias dos tiradas exitosas para conseguir los daños necesarios como para desmoralizar a la dotación de la fortaleza el tiempo suficiente como para que el asalto del Teniente Coronel Colborn tenga un éxito rotundo. Los cohetes son muy inestables y la tirada de Zapador (Artillería) sufre un +3GD. Según el daño sufrido por los rieles y los cohetes en el ascenso la dificultad se puede incrementar en +1GD. Cada una de las tiradas exitosas realizadas para esconder las varas y rieles, preparar los cohetes y montar las cabezas explosivas reducirá la dificultad en -1GD. Por último la tirada del artillero puede ser apoyada por otro personaje que use con éxito Zapador en cualquiera de sus especialidades siguiendo las reglas de conjunción de acciones.
Tras la primera salva de cohetes la guarnición de Ciudad Rodrigo comenzará disparar sobre la posición de los personajes. Tras la segunda tirada se le sumará la guarnición de la fortaleza del Teso Grande. Por tanto entre la primera y segunda salva de cohetes los personajes deberán sobrevivir a un bombardeo leve con un -1GD a la tirada de Esquiva, entre la segunda y tercera salva deberán sobrevivir a un bombardeo leve y si son tan estúpidos de quedarse más tiempo sufrirán un bombardeo medio. Además al poco saldrá un pelotón de 20 jinetes del convento de San Francisco para limpiar la cima del Teso. Por la salud de los personajes es mejor que ya haga tiempo que pusieran pies en polvorosa.
El saber si los personajes consiguen huir o no queda fuera del alcance de esta aventura. Un DJ benévolo puede considerar que huyen directamente sin más tiradas. Uno más perverso puede exigir tiradas de Correr, Sigilo y/o Supervivencia. De una forma o de otra los ingleses tomarán la fortaleza y comenzarán a montar el asedio de Ciudad Rodrigo desde el Teso Grande. La acción de los personajes permitirá salvar la vida de un par de cientos de compañeros y adelantar la toma un día entero. Como nota histórica final Ciudad Rodrigo cayó el 19 de enero
Campesino de viaje
Usar las estadísticas de Arriero (pág. 160 del manual)
Soldado francés
Usar las estadísticas de soldado de línea (pág. 167 del manual)