Número: 32.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

32 > Aventuras > Comandos > Puente Pegaso [1944] (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Puente pegaso

PUENTE PEGASO

Hace pocos días, concretamente el 6 de Junio, se cumplía el 62º aniversario del Desembarco de Normandía. Aunque en la vorágine del mundial de fútbol y de elecciones de estatutos tal efeméride pasó desapercibida, un grupo de jugadores recordamos a nuestra manera tan señalada fecha. Esta es la partida que jugamos.

ANTECEDENTES

Los personajes son ingleses (no británicos) y forman parte de la 6ª división aerotransportada, concretamente de la sección de planeadores. Esto quiere decir que no son soldados voluntarios, pero no por ello están menos preparados que sus compañeros paracaidistas.

Se han pasado todo el año pasado (1943) y la mitad de éste haciendo instrucción: marchas de tres días de duración, hasta 54 aterrizajes en planeadores (la mitad de ellos nocturnos), entrenamientos de reunión, de dispersión, de ataque a puntos fortificados. Incluso en un par de ocasiones, en las cercanías de Exeter han realizado acciones simuladas para capturar dos puentes sobre canales de la localidad (ante la mirada curiosa de los parroquianos).

Los preparativo son tan intensos que algunos soldados ansían que llegue el día del combate para descansar un poco.

LOS HECHOS RECIENTES

A principio de Mayo toda la unidad fue trasladada cerca de la base aérea en el sur de Inglaterra. Las órdenes son muy estrictas y la comunicación con el exterior está prohibida. De hecho, parte del sur de Inglaterra está aislado (y custodiado) del resto de Gran Bretaña. El día D se acerca y cualquier indiscreción puede ser fatal para el desembarco.

El pasado día 5, al amanecer, el cuerpo de uno de vuestros compañeros, apareció muerto junto a las alambradas del campamento. Alguien le había apuñalado, por la espalda, de izquierda a derecha. Los mandos no han dicho nada. nadie parece preocupado por el incidente a 24 horas de la invasión. Las órdenes son claras. Preparar el equipo, volverlo a preparar que mañana por la noche saltamos. ¡Quedan menos de 24 horas para nuestro día D!

Los personajes

A continuación se da una breve reseña sobre los personajes que protagonizarán esta historia. La reseña es privada y cada jugador debe leer la suya sin acceso a la de los demás. Cada historia tiene dos partes: una en letra normal que describe quien es el personajes y otra en cursiva que le indica lo que sabe del asesinato. La primera parte es de conocimiento público y debes animar a los jugadores a que, con sus palabras, se presenten a los demás.

Lo ideal sería que los jugadores hicieran sus personajes en función de sus historias, pero recuerda darles algunos puntos más de creación (llevan dos años entrenando para esta misión) y recuérdales que son soldados aerotransportados y que difícilmente van a manejar tanques o buques.

Oliver Grenwich

Eres un sargento de carrera. El ejército es parte de tu vida y no soportas a esos niños de papá que se apuntan a los paracaidistas para hacerse la foto. La 6ª División Aerotransportada es el cuerpo más glorioso del ejército y todos los miembros del mismo deben estar a la altura.

Desgraciadamente, Charles Smiths no estaba a la altura. Era una nenaza y un cobarde. El pasado día 4 le descubriste intentando evadir la vigilancia del cuartel y le apuñalaste con tu cuchillo reglamentario. El cabrito se defendió y consiguió golpearte en la rodilla y hacerte cojear durante unas horas. Afortunadamente, ya se ha pasado el dolor. Con todos los follones de la invasión ni siquiera te has molestado en dar parte al teniente de tu acción, pero es que la guerra no se debe detener por un cobarde.

Phil Aron

Has conseguido ser cabo por méritos propios y ya era hora que el ejército reconociera tu validez. Toda esa panda de burócratas no merece todos los esfuerzos que has hecho, pero tu país sí y, sobre todo, la posibilidad de matar a esos perros alemanes hijos de una gorda valkiria y un dios borracho.

Claro que conocías al Charles Smiths. Era una nenaza y un cobarde. A veces hablaba bien de los alemanes y decía que no todos ellos merecían morir. Palabras derrotistas de un amigo de los nazis, cuando no un nazi mismo. Alguien se ha cargado al tipejo, no llorarás por ello. Sólo te da rabia que se te hayan adelantado. Viste el cuerpo de Charles y la estocada se la propinó alguien zurdo, de eso no hay duda. Además sabes que Brown había discutido con él, recientemente, por las deudas de juego. Brown es un mal jugador de cartas y le debía mucho dinero.

J. Brown

Te alistaron en el ejército a principio de la guerra porque no trabajabas en ninguna empresa de las llamadas "vitales". Estuviste en el norte de África, recibiendo palos del Afrika Korps, por eso te presentaste voluntario para los paracaidistas. El trato de los instructores fue inhumano, pero mucho mejor que el calor de las arenas del desierto.

Claro que conocías a Charles Brown, el muy cabrito te hacía trampas a las cartas y te había hecho perder mucho dinero, pero no, tú no le mataste. No se lo has contado a nadie, pero viste al asesino (o al menos, eso crees). No sabes quien es, pero la noche del asesinato alguien volvió a los barracones cojeando. Y sólo hay una persona en la compañía que cojee ligeramente, el cabo Aron. Además, has escuchado a los sanitarios que el tajo de Charles le entró por la izquierda.

Austin Martin

Eres el más joven de la unidad, tus compañeros te han martirizado a base de bien por este motivo. Además eres zurdo y eso ha sido mayor motivo de burla cuando esta condición te hacía equivocarte en los entrenamientos. No les guardas rencor a ninguno porque sabes que, en el fondo, todos son buenos chicos

De todos, quien peor se portó contigo fue Charles. Sus bromas eran crueles y fuera de lugar. Ahora está muerto, no has sido tú, pero tampoco te entristece mucho su muerte. Sabías que J. Brown le debía mucho dinero al difunto y esa puede haber sido la causa de la muerte. También es verdad que Irwing Jones se había encandilado de la misma muchacha del pueblo de al lado y por ello les habías visto discutir llegando a las manos (a Irwing le costó los galones). Es posible que Irwing descubriera a Charles deslizándose al pueblo y en un arrebato de celos acabara con él.

Irwing Jones

Eras profesor en la Universidad de Cambridge, pero cuando el país entró en guerra, no te lo pensaste dos veces y te alistaste. Intentaron, dada tu profesión, que te apuntaras como oficial, pero tú querías combatir, no ver la guerra como un espectador.

Te habían hecho cabo, pero una pelea con Charles, el ahora difunto, había hecho que te quitaran los galones. El cabrito de Charles te había robado a una muchacha que llevabas un año trabajándotela. La había emborrachado y se la había llevado al huerto. No, tu no le has matado, pero lo hubieras hecho con ganas. Sin embargo, si viste salir a Charles, pensaste en seguirle, pero no ibas a jugarte la carrera tan cerca del desembarco. Pero si viste a una sombra abatirse sobre él, acabar con su vida y alejarse cojeando de la zona.

También sabes que Charles sabía algo del pasado de Leg y siempre estaba amenazándole con revelarlo. Con este chantaje le obligaba a darle cigarrillos e incluso dinero.

James Leg

Eras un obrero de la construcción metido a sindicalista. Tu actividad comunista te llevó a tener problemas con la policía y algún tiempo lo has pasado en la cárcel. En ella había una tinaja de agua en la que sumergían a los presos como castigo. Desde entonces eres incapaz de bañarte en ninguna superficie de agua. Si los paracaidistas descubrieran esto, te expulsarían del cuerpo.

El cabrito de Charles se había enterado de ello y te amenazó con contárselo a los oficiales. Su silencio te ha costado muchos cigarrillos y muchas de tus pagas. Casi has dejado de fumar, pero ahora que ha muerto, aunque no has sido tú quien lo mató, piensas retomar el hábito.

Te empeñaste en ver el cadáver (una imagen que no querías olvidar), alguien le había rajado bien pegándole el golpe desde la izquierda. Posiblemente haya sido Austin, es el único zurdo de la compañía y las novatadas de Charles ya se estaban pasando de la raya.

La misión

Como diría el sargento Colomé: "¡Me habéis visto cara de Humprey Bogart! ¿Acaso somos señoritos de ciudad para preocuparnos de otra cosa que no sea la misión? Subid zumbando al planeador si no queréis que yo mismo os ate a las alas..."

Con esto queremos señalar que estamos en guerra, en la víspera de la mayor operación combinada de la historia. Charles Smiths es importante, pero no tanto como para parar la guerra. El teniente les reunirá en un barracón (habrá unos 30 soldados) y les explicará la misión:

La misión es sencilla -dirá-, la hemos practicado infinidad de veces y esta vez no va a ser diferente. Caeremos en silencio con dos Horsa en las cercanía del puente sobre el canal -señala un punto en el mapa- Tomaremos el puente y la guarnición por sorpresa e instalaremos una defensa para repeler cualquier posible contraataque. En menos de una hora nuestros compañeros paracaidistas llegarán y nos revelarán. ¿Entendido?

Si alguno de tus personajes contesta "¡Hurrah!" haz que el oficial británico le mire mal y le diga: "¿No debería usted estar con la 101ª?" Y que explique de dónde ha sacado una respuesta tan yanqui. Es posible que le señale el pegaso que luce como emblema de la unidad y le explique las múltiples diferencias con las dos aes estadounidenses.

1ª Fase: la captura del puente

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Llegarán a la zona de aterrizaje sin problemas, sobre la una de la mañana, y éste, con alguna sacudida, lo harán sin excesivo problemas. En la realidad (porque esta aventura está basada en hechos reales), los dos Horsas aterrizaron sin problemas y los 30 soldados tomaron parte en la captura del puente. A la hora de jugar la partida nos tomamos la libertad de hacer que el otro Horsa se estrellara, con tan mala fortuna que el jeep de reconocimiento que transportaba se soltara de las amarras y aplastara a todos los ocupantes. No todos han muerto, pero no están para combatir. Nos tomamos esta libertad para hacer que el DJ se quedara sólo con 15 soldados y para que el sargento (PJ) se quedara al mando. Los oficiales iban en el otro Horsa.

Nota: Los datos de presencia alemana se han calculado pensando que sólo quedan 15 soldados en el ataque. Si no destruyes el segundo Horsa, simplemente duplica el número de alemanes.

En el dibujo se muestran las posiciones de los defensores alemanes del puente. No oirán la llegada de los planeadores. La verdad es que, no estando en la playa, no piensan que puedan ser el objetivo inicial del desembarco y la vigilancia es un poco relajada. Capturar el puente no debería ser muy problemático, pero, por si acaso, en el planeador llevan un bote de goma que les permitirá cruzar el canal y flanquear a los alemanes por el otro lado del río.

Los PJ tendrán 15' para preparar la defensa del puente. Entre las casas cercanas al puente podrán encontrar 4 Panzerfaust. No es que sea un buen lanzagranadas, pero es mejor que todos los que quedaron en Inglaterra.

Fase 2ª: Los alemanes contraatacan

Unas pocas dotaciones alemanas (20 hombres), alertados por los disparos se acercarán en dos camiones al puente desde A (ver mapa). No serán tan tontos como para acercarse en camión hasta el puente sino que se acercarán protegiéndose con las casas y atacarán desde los laterales de éstas. No son soldados bisoños (como los que protegían el puente) sino que son entrenados soldados de la 21ª Panzer.

Fase 3ª: Engaño

Algunos aviones británicos sobrevolarán su posición y algunos paracaidistas empezarán a caer hacia el sur, muy hacia el sur. ¿Se habrán equivocado los mandos? Desde el sur empezarán a oírse disparos de combates. (Puede que sea pertinente una tirada de moral).

(Nota: Esta primera oleada de paracaidistas estaba formada por muñecos que cuando llegaban al suelo comenzaban a disparar petardos. Su misión era confundir a los alemanes, pero los soldados británicos no conocían su existencia y, en ocasiones, indujo algún que otro error en el día D)

Fase 4ª: El mayor salto aerotransportado de la historia (hasta ese momento)

Tras los primeros aviones, aproximadamente a la 1:00, llegará una segunda oleada en pocos minutos y empezarán a caer paracaidistas en el cielo por todas partes. Desgraciadamente para los PJ, este lanzamiento coincidirá con un contraataque alemán desde los dos lados (A y B)

Desde A vendrá un Sdkfz 251 con una ametralladora y 10 soldados en el interior (se bajarán tras el primer disparo, excepto el conductor y 2 que se quedarán con la ametralladora). Detrás del semioruga avanzará un Pz IVE e intentará acabar con los defensores del puente a base de ametralladoras. No les interesa destruir el puente porque el mando lo necesita para un hipotético contraataque contra las playas. Desde B, aparecerá un kettenkrad (con un soldado) y un camión con 10 soldados.

Ambos grupos atacarán de forma coordinada y ambos pertenecen a la 21ª división Panzer.

Mientras se desarrolla el ataque alemán, soldados paracaidistas empezarán a caer por los alrededores. Los alemanes les dispararán sin tregua, pero aquellos que sobrevivan, podrán colaborar en la defensa del puente atacando a los alemanes. No, ninguno de los paracaidistas lleva un lanzagranadas. Si quieren acabar con el tanque deberán usar los Panzerfaust o algunas granadas atadas con mucho valor.

Fase 5ª: reunión

Durante una hora continuarán cayendo o apareciendo paracaidistas en torno al puente. Uno de ellos será un oficial, que se hará cargo del mando y felicitará a los supervivientes del puente por su acción. Debido a su actuación, el puente cambiará de nombre a partir de este día y será recordado por todos como el Puente Pegaso, en honor a la insignia paracaidista que lucen en sus hombros.

Continuando la historia

Si a tus jugadores se les hace corta la historia (está pensada para una tarde), hay dos posibles continuaciones:

Independientemente de la misión elegida, los hombres de la 6ª División aerotransportada no entraron en contacto con las tropas desembarcadas en la playa hasta el medio día del día 6 (algunos incluso después). Durante ese periodo la 21ª división panzer intentó romper la defensa paracaidista por muchos puntos. Fue un combate desigual porque los soldados alemanes tenían armamento pesado, pero los paracaidistas debían ingeniárselas para esquivarlo o destruirlo. Puede dar lugar a algunos combates épicos como final de la partida.

¿Y qué pasa con Charles?

La verdad es que tus personajes no están obligados a descubrir al asesino de Charles. No era un compañero muy querido y nadie le echa de menos, pero claro, eso no significa que no les importe que alguien lo haya matado. La idea es que las sospechas de asesinato (que salpican a muchos) les hagan desconfiar unos de otros y se nieguen a ir delante o a quedarse solos con el que creen que es el asesino. Es ua forma de añadir más tensión a una situación de por sí, tensa.

El asesino es el sargento y no le importará reconocerlo si le preguntan. Mata a Charles en la creencia de que está desertando ante la cercanía del día D. Cuando los mandos se enteren amonestarán al sargento por haber sido tan expeditivo, pero no le castigarán porque, en el fondo, cumplió con su deber al evitar que un desertor (y quien sabe si agente enemigo) se escapara. Lo que el sargento no sabe (ni nadie) es que las motivaciones de Charles para irse del campamento no eran la deserción, tan sólo quería ver a la chica del pueblo de la que se había enamorado por última vez. El ataque del sargento fue tan fulgurante que no le dió tiempo a explicarse.

El puente pegaso original tal y como se conserva en el museo