Número: 32.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

32 > Reglas > Avatar > d20 - Avatares heróicos (Eri). Por: Equipo DeS

 

AVATARES HERÓICOS

Con frecuencia solemos olvidar la verdadera naturaleza de las religiones en Eriloe. Al contrario que los cultos antiguos, la fe en los Héroes no establece una cosmogonía que explique la formación del mundo y las leyes que lo rigen. Tan solo es una guía ética y de comportamiento, no postulando sobre la creencia en un más allá, ni por tanto el cielo o el infierno, o planos superiores de la existencia. Por tanto, cuando un clérigo realiza sus conjuros de convocación no acude a los dominios extraplanares de su patrón, sino que, inconscientemente, crea de la Nada las formas necesarias para cada ocasión, acudiendo tanto a su propio subconsciente como al del conjunto que conforman las mentes de todos los adoradores de ese héroe en particular, pasados y presentes. Por tanto estos conjuros suelen invocar criaturas más bien acordes con el alineamiento del clérigo que con el que supuestamente tendría el Héroe. Estas criaturas tienen un comportamiento limitado, ya que, en realidad, no tienen una entidad completa. Normalmente, esto no supone un problema, ya que los conjuros de convocación apenas mantienen presentes al ajeno unos segundos, pero cuando se trata de conjuros de larga duración, como los del tipo Aliado de los planos la cosa se complica.

Para suplir esta deficiencia surgieron los avatares heroicos. Surgieron es la palabra adecuada, ya que nadie los creo conscientemente. Fue más bien una reacción de la Nada para cubrir ese hueco, si hacemos caso a los postulados de los creacionistas. En cualquier caso los avatares heroicos son tan diversos como los Héroes que los representan. Físicamente suelen guardar algún parecido con el Héroe en cuestión o con la idea que este Héroe representa, pero sus capacidades pueden ser muy diversas. Usualmente tienen acceso a los conjuros de dominio del Héroe que encarnan y suelen ser bastante poderosos, aunque con una conciencia un tanto limitada.

A continuación colocaremos las estadísticas de un avatar menor del los Seguidores del Emperador. Este sería el típico resultado de un conjuro de Aliado menor de los planos.

Avatar menor del Emperador Ajeno Grande (Tierra)

Dados de golpe: 8d8+24 (60 pg)
Iniciativa: +3 (Des)
Velocidad: 40 pies, Vl 50 pies (regular)
CA: 27 (-1 tamaño, +3 Des, +10 armadura, +5 natural)
Ataques: Hacha doble orca +2 +15
Asalto completo: Hacha doble orca +13/+13/+8
Daño: Hacha doble +2 1d8+8
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 10’
Ataque especiales: Aptitudes sortílegas, convocar elementales, dominios
Cualidades especiales: Reducción del daño 20/+2 (10/ adamantina en 3.5), RC 24, subtipo tierra, Olfato
Salvaciones: Fort +9, Ref +9, Vol +9
Características: Fue 19, Des, 16, Con 17, Int 13, Sab 17, Car 10
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +13, Buscar +13, Concentración +14, Con. Conjuros +13, Disfrazarse +8, Escuchar +13, Engañar +13, Esconderse +12, Mov. Sigilosamente +13, Saber (Religión) +10
Dotes: Ambidiextrismo, Combate con dos armas, Soltura con un arma (Hacha doble orca), Especialización en arma (Hacha doble orca)
Terreno/clima: Cualquiera
Organización: Solitario
Valor de desafío: 13
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Neutral
Avance: 9-12 DG (grande)

El avatar menor del emperador toma la forma de una figura humanoide embutida en una armadura completa de adamantina. Esgrime con destreza una doble hacha orca y suele ser una criatura de pocas palabras. En las contadas ocasiones en las que alguien a tenido interés en relacionarse con él suele ser un tanto hosco, aunque valora por igual a todos sus aliados, sin hacer distinción de raza o de profesión.

COMBATE

El avatar menor tiende a aliarse siempre con miembros del clero del Emperador. Por tanto suele tener disponer de una provisión adicional de objetos mágico de los que hacer uso. Suele pelear en primera línea de combate, confiando en sus aliados para que le den apoyo. Es completamente leal a su causa y no muestra ningún miedo en combate, aunque a veces se comporta de forma impulsiva

Aptitudes sortílegas: Como avatar tiene acceso a los conjuros de los dominios de los Seguidores del Emperador como aptitudes sortílegas. Estos dominios son Magia, Tierra, Muerte y Superchería. Puede lanzar a voluntad cualquier conjuro de estos dominios de nivel 1º y 2º, tres veces al día los de nivel 3º y una vez los de 4º. Lanza estos conjuros como si fuera un clérigo de 8º nivel. Estos conjuros se muestran a continuación para mayor comodidad

Niv Magia Muerte Tierra Superchería
1 Aura indetectable Causar miedo Piedra mágica Cambio de aspecto
2 Identificar Campas fúnebres Ablandar tierra y piedra Invisibilidad
3 Disipar magia Reanimar a los muertos Transformar piedra Indetectabilidad
4 Imbuir aptitud conjuros Custodia contra la muerte Piedras puntiagudas Confusión

Convocar elemental: Una vez al día, puede intentar convocar 2d4 elementales de tierra medianos o uno grande con un 40% de posibilidades

Dominios: El avatar tiene acceso a los poderes concedidos de los cuatro dominios de su Héroe. Se muestran a continuación por comodidad.

Magia: Puede utilizar rollos de pergamino, varitas y demás objetos que se activen por finalización o desencadenamiento de conjuros como si fuera un mago de nivel 4º.

Muerte: Una vez al día puede usar un toque mortal, una aptitud sortílega que produce un efecto de muerte. Para ello debe tener éxito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viviente. Al entrar en contacto con la víctima lanza 1d6x8. Si el total resultante es igual o superior a sus puntos de golpe, moriría en el acto

Tierra: Expulsar o destruir a las criaturas de aire como los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender o comandar a las criaturas de tierra como los clérigos malignos hacen con los muertos vivientes. Estas aptitudes pueden usarse un total de 3 veces al día

Superchería: +2 a las pruebas de las habilidades Disfrazar, Engañar y Esconderse.