Número: 246. 4ª época. Año XXII ISSN: 1989-6289
En el anterior artículo (23652
) se ofrecía la idea de crear partidas de investigación policíaca, haciendo hincapié en las víctimas; en las siguientes líneas se ampliará esa perspectiva para dar más información de las víctimas, foco de las investigaciones de asesinatos, homicidios o intentos. A continuación se planteará una batería de preguntas y cuestiones que un Director de Juego se puede hacer:
¿A qué se dedicaba? La profesión de la víctima puede encauzar y ayudar en la investigación. No es lo mismo un vagabundo que un alto directivo de una multinacional, o un profesor de universidad, o un policía…
Si la víctima fuese policía, agente de la ley, juez, bombero, personal de ambulancia en emergencias… Sería más que posible que los personajes protagonistas podrían conocerla. ¿Y si era uno de los personajes secundarios o un antiguo personaje principal?
¿Quién me diría que hoy vería a una persona famosa? Nadie está a salvo de la muerte, es lo único que nos hace iguales. Ni los más poderosos se libran de ella. Determinar si la víctima es alguien muy conocido por la sociedad, aunque sea por una cuestión local (un concejal de distrito, por ejemplo). Lanzando un dado d10 se puede resolver esta cuestión, aunque el único resultado válido para aceptar que la víctima es famosa podría ser un 10. Se puede ampliar el rango de 9 a 10 o incluso más si la víctima es muy famosa (una superestrella de la música o un actor de Hollywood son dos buenos ejemplos).
Meter una figura notoria en la partida puede implicar que la prensa esté metida en medio de las sesiones de juego, por no hablar de otros profesionales cercanos a la persona asesinada como guardaespaldas, ayudantes, chóferes, familiares, representantes, jefes de gabinete…
Habrá que avisar a su familia, a sus seres queridos… Una parte muy desagradable de la labor policial es anunciar la muerte de alguien a sus allegados. Determinar si tiene familia (o alguien muy apreciado) puede resolverse con la tirada de 1d10, condenando a la víctima a una soledad en vida con un resultado bajo en el dado (un rango de 1 a 3 puede ser suficiente).
Variante: uno o varios de los personajes (principales o secundarios) tienen relación con la víctima. La implicación de dicho personaje puede intensificarse, dando pie a eventos narrativos que amplíen la riqueza en la ambientación a nivel íntimo.
La profesión de la víctima, la familia e incluso el sexo son variables interesantes para el victimario, sobre todo para evitar (o no) llamar la atención. Por ejemplo, no es lo mismo asesinar a una prostituta de poca monta que a una niña de familia adinerada.
Si yo quisiese matar a alguien, este sería un buen lugar… La escena del crimen importa, pues puede que la combinación de otras variables resulte en una investigación policial digna de las mejores novelas. Ejemplo: ¿qué hace una madre de tres hijos con un trabajo normal en medio de un descampado? Es importante matizar que el lugar donde se encuentre el cuerpo no tiene por qué ser donde se perpetró el crimen de sangre; también adquiere importancia la necesidad de esconder o no el cadáver. Ambos matices forman parte de la psique del asesino. ¿Y si deseaba ser descubierto?¿O simplemente cometió un error y mató por error?
Con la tecnología actual puede resultar sencillo encontrar a alguien. Algunas empresas de telefonía y seguridad venden a su clientela localizadores o avisadores que facilitarían la búsqueda (si tal objeto permanece con la víctima); incluso con los propios teléfonos inteligentes se podría averiguar la localización de alguien, pues existen aplicaciones de seguimiento, o incluso solo con enviar la localización a un contacto bastaría.
¿Qué llevaba en los bolsillos y en la mochila? Las pertenencias de una víctima pueden resultar tan importantes como el propio cuerpo, pues al igual que una herida o un charco de sangre, los ítems que llevase la víctima son posibles pistas; esas pistas no tienen por qué conducir hacia la resolución directa del misterio, pero sí a despejar incógnitas sin resolver (o puede que generen nuevas dudas). Se puede añadir algún objeto interesante para la trama lanzando un dado. Con un resultado par, la víctima portaba ese objeto interesante; el resultado impar implicaría que dicho objeto no existe o no lleva esta persona.
Si aparentemente no le faltaría nada se podría descartar el móvil de un robo, aunque quizás el asesinato fue precisamente por lo que ya no lleva. Es posible despistar a la policía fingiendo el robo; llevarse el efectivo de la cartera y los objetos de valor es una forma de despistar a la policía.
El móvil puede contener información relevante. ¿Quién fue la última llamada de la víctima?¿A quién mandó el último mensaje?¿Grabó de alguna forma a su victimario?¿Qué aplicaciones estaban abiertas en el momento de la muerte?
¿Las ropas nos dicen algo? ¡Por supuesto! Si los ropajes son llamativos o atípicos nos pueden indicar el evento o la actividad que estaba realizando, que iba a celebrar o que ya había celebrado. Determinar si la ropa era "de calle" o no podría resolverse tirando un dado, fijándose en si el resultado es par o impar. Par: la ropa corresponde a algo normal. Impar: la vestimenta indica que iba a hacer algún tipo de actividad.
La actividad no tiene por qué ser atípica o rara; alguien con ropa deportiva podría indicar que iba a hacer deporte; una mujer vestida de novia es algo notorio que podría ayudar a reducir la búsqueda y enfocarla hacia una "novia a la fuga". Alguien que llevase una túnica con capucha puede ser más difícil de situar en el tiempo y en el espacio si la túnica no muestra ningún símbolo, letra o dibujo.