Número: 233.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

233 > Aventuras > CEP > 06 - Nuevas oportunidades (CEP). Por: Kennell

 

Ruta Thalamir

(6ª Parte: Nuevas oportunidades)

Cuando una esclusa se cierra, una fuga en el casco se abre. Este dicho de los comerciantes independientes es casi cierto porque ellos mismos lo ponen en práctica. Están atentos a las oportunidades y cuando la actividad pirata reduce el tráfico en una zona, ahí están ellos para volverlo a levantar. Las pequeñas naves independientes no son un plato apetecible. Demasiado riesgo para un bocado pequeño.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. Durará hasta la eliminación de una nave comercial o los misty.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

Bando RFP:

2 caza épsilon (habilidad 18)

2 cargueros clase Galax 20 (hab. Toda la tripulación 16) [enlace: http://www.edsombra.com/index.asp?cod=20664]

Ver reglas especiales

Bando pirata

5 cazas misty (habilidad 18)

Colocación

El jugador de la RFP colocará los cargueros en el lateral derecho del tablero con el vector apuntando al lateral izquierdo y una velocidad de 1.

Dos cazas misty se colocarán en la unión de ambos tableros en cualquier dirección y velocidad 1.

El jugador pirata colocará dos asteroides de tamaño un hexágono donde desee, pero no a menos de 4 hexágonos de los cargueros. Después, el jugador RFP colocará 2 asteroides de tamaño un hexágono, pero no a menos de 4 hexágonos de los cazas piratas.

El resto de naves se dejan en reserva.

Condiciones de Victoria

El jugador de la RFP gana si consigue derribar todos los cazas enemigos. El jugador pirata gana si consigue destruir uno de los cargueros o eliminar los cazas de la RFP (se supone que eliminados estos, la captura de los cargueros es más sencilla).

Reglas especiales

Entrada de refuerzos piratas.: al inicio del turno desde que los cargueros disparen o reciban un disparo, el jugador pirata lanzará un dado. Si el resultado es menor o igual al número de naves enemigas presentes, sacará una nave de su reserva. Al principio, la RFP tiene 2 naves, con lo que el resultado de 1 o 2, permite sacar refuerzos. Si al jugador pirata ya no le quedan naves de reserva, no podrá sacar refuerzos.

Entrada de refuerzos piratas.: al inicio del turno desde que los cargueros disparen o reciban un disparo, el jugador RFP lanzará un dado. Si el resultado es menor o igual al número de naves enemigas presentes (aunque haya sido destruida), sacará una nave de su reserva. Al principio, los piratas tienen 2 naves, con lo que el resultado de 1 o 2, permite sacar refuerzos. Si al jugador RFP ya no le quedan naves de reserva, no podrá sacar refuerzos.

Nota: se entienden que los refuerzos van llegando a la zona según reciben los avisos y peticiones de ayuda de los ya presentes. Por eso su llegada es un polco aleatoria.

Tablero infinito: Si las naves cambian se salen por un lateral del tablero, coloca un tablero adicional, pero solo uno. Es decir, si se vuelve a salir por el mismo lateral (lo que equivaldría a poner un tablero adicional) se entenderá que la nave ha huido del combate y se considerará derribada por el otro bando. Si las naves vuelven a los dos tableros originales, retira los tableros colocados previamente.

Asteroides: los asteroides no se mueven. Y tienen un tamaño de 200 espacios.

Colocación adicional de asteroirdes: cada vez que se coloque un tablero adicional, el jugador contrario al que ha provocado la colocación pirata colocará 2 asteroides de tamaño 1 hexágono a no menos de 4 hexágonos de la nave que han provocado la colocación del tablero. A estos efectos se entenderá que entra en el tablero cuando entra la nave, no el vector. Si dos naves entraran a la vez, ambos jugadores colocarán asteroides.