Número: 233.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

233 > Reglas > Combate > Contar munición. Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Contar munición

En muchos de nuestros juegos actuales (y futuros) se dan datos descriptivos de las armas. Su peso, su tamaño e, incluso, la cantidad de balas que lleva el cargador. Si a tu mesa de juego le gusta saber y controlar cuantas flechas le quedan en su aljaba, no hay ningún problema, puedes hacerlo, pero saber que determinada arma tiene un cargador de 99 proyectiles no implica que tengas que ir descontándolo uno a uno.

Munición. Imagen generada con bing.creator

¿Y entonces, cómo evitas que el personaje tenga disparos infinitos como aquellos videojuegos antiguos? La pregunta que nos hacemos: ¿en realidad quieres hacerlo? Las situaciones de combate con armas van a ser tan intentas y continuas como para que quedarse sin munición sea importante. O por el contrario, ¿quedarse sin munición solo es una consecuencia narrativa de la acción de disparar?

La respuesta a esta última pregunta son las reglas que te presentamos a continuación.

Quedarse sin munición como una consecuencia narrativa

Antes de empezar, aclararemos que entendemos que «quedarse sin munición» significa quedarse sin munición sin darse cuenta. Los tiradores expertos saben cómo llevan el cargador o lo miran en cada pausa del combate y controlan cuando deben cambiar o no el cargador. Da igual que te queden unas pocas balas. Si esperas necesitarlo entero, cambias el cargador. Cuando hablamos de quedarse sin munición nos referimos a quedarse sin darse cuenta. Es decir, que al disparar, el arma hará clic.

Cada vez que los dados de cualidad sumen 15 o más en una TA de combate en la que use el arma, esta se podrá quedar sin munición. (Fíjate que hablamos de los dados de cualidad, los del mismo color, solo, no del resultado de la tirada de dados). Es lo que en las reglas opcionales del sistema Sombra Corpus se llama un éxito/fracaso alto (no confundir con un crítico/pifia). Si tu juego o DJ utilizan otro valor para determinar este éxito alto, utiliza el mismo también para la munición.

Decimos «podrá quedarse sin munición» porque dependerá del cargador (o lo que lleve el arma). Si tiene 15 o menos disparos, el arma se quedará sin munición la primera vez. Si tiene entre 16 y 50, necesitará 2 tiradas con los dados de calidad por encima de 15; y si tiene más de 50, necesitará 3 tiradas. Los jugadores deberían ayudar al DJ anotando estos fallos, pero si quieres sorprenderles, mejor lleva la cuenta tú.

Da igual si entre medias cambió de cargador o si el combate no fue seguido o, incluso si fue en días o partidas diferentes, cuando se alcance el número de resultados necesarios, se acabará la munición. Entiéndelo como un elemento narrativo, no cómo algo exacto.

¿Y cuándo se queda sin munición?

Como habrás observado, se puede obtener 15 o más en los dados de cualidad y, aun así, ser un éxito (quizás por los modificadores o porque el tirador es muy habilidoso). Si la TA que provocó la falta de munición fue un éxito, el tirador realizará la tirada normalmente y se dará cuenta que se le ha acabado la munición (el DJ le avisará si eso). Podrá cambiar el cargador como una acción conjunta con seguir disparando (si hiciera falta). Nota: cambiar el cargador es una acción automática.

Si la TA realizada fue un fallo, el arma se quedará sin munición, pero el personaje no se dará cuenta hasta su siguiente disparo (lo que seguramente ocurrirá en su siguiente asalto).

¿Y cuándo se queda sin cargadores?

Los jugadores (que piensan que el DJ les va a buscar las cosquillas) tienden a sobrecargar a sus personajes con munición: «5 cargadores más una bolsa de balas sueltas para recargarlos varias veces en las pausas».

Para estos sobrecargados personajes, te proponemos la siguiente regla: cuando alguna de las TA que provoca (o acerca) la falta de munición tiene los dos dados de cualidad iguales (es decir, 00, 99 u 88) entonces, cuando se queden sin munición, se quedará sin cargadores. De hecho, cuando estos resultados ocurran, puedes anunciar: «¡último cargador!», lo que añadirá tensión a la escena.

Comentario final

La idea de estas reglas es simplificar el control de la munición en las partidas y evitar que se tengan que contar las balas de una en una. Ese control podría realizarlo el DJ para sorprender a los jugadores cuando ocurra. Sin embargo, creemos que aunque se pierda la sorpresa, este control debería realizarlo cada jugador sobre su personaje (o incluso la mesa de juego con todos los personajes. Es cierto que estarán sobre aviso (¡solo me queda un fallo para quedarme seco!), pero también añadirá tensión a cada nuevo disparo (¿podré seguir disparando?). Los DJ tienen ya bastante trabajo como para añadirles el control de munición.