Número: 230.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

230 > Aventuras > 1808 > Botín de guerra (1808). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

Botín de guerra

Introducción

Estamos en noviembre de 1812. Wellington acaba de abandonar Madrid al poco haberla tomado, debido a las dificultades de defenderla. Un revés menor que el alto mando francés veía con tibieza. Para los más entendidos estaba claro que, con la campaña de Rusia en su apogeo, España era un teatro menor y lo más sensato era aprovecha la salida de Wellington para reagruparse en el norte. Ante la incertidumbre de si este repliegue sería permanente, una consigna se extendió entre la oficialidad francesa, saquear obras de arte y joyas y llevarlas a la seguridad de Francia. Entre ellas, nos preocupa el destino de un retrato de Fernando VII realizado por Francisco de Goya por encargo del ayuntamiento de Talavera de la Reina.

El arte no se roba, se reubica.

En esta aventura, los personajes jugadores deberán robar un valioso cuadro del maestro zaragozano, actualmente en propiedad de los franceses.

Los motivos pueden ser diversos para encajar con el grupo de juego:

- Los personajes son leales súbditos de Fernando VII y quieren recuperar el cuadro para guardarlo hasta su regreso

- Los personajes se ganan la vida como pueden y han recibido el encargo de robar el cuadro para venderlo a un misterioso patrón de oscuras motivaciones

- Los personajes son oficiales franceses de un regimiento rival y quieren dejar el ridículo a Hirardin y a sus hombres. Un grupo de húsares sería especialmente apropiado (ver entrada de los húsares 21652 Ver)

- Los personajes son espías británicos (ver entrada de los Army Guides 10552 Ver) y les ha llegado la información de que inscrito en el reverso del cuadro hay escondida información sensible que debe ser correctamente decodificada en la tranquilidad del cuartel general británico.

El cuadro se haya en posesión de un alto mando francés, el coronel Damien Hirardin, que actualmente está acantonado en la costa mediterránea mientras espera instrucciones de si debe marchar de vuelta a Madrid o reagruparse en Burgos. La aventura puede tener lugar en Valencia, Tarragona o Castellón, pero el mejor lugar para ubicarla es la Cunia de inicios del XIX. Durante la Guerra de la Independencia, Cunia consiguió mantener su carácter de zona franca, y no sería raro que tropas francesas controlasen una ribera del río mientras fuerzas españolas controlaban la otra ribera en un eterno tira y afloja.

Damien Hirardin ha ocupado el palacio Cervellví, en el barrio de Génova, con una tibia resistencia de sus legítimos dueños, y ha hecho de él su residencia. No es la primera vez que ha residido en Cunia, ya que formaba parte de las tropas del general Montagne antes de que empezara la sublevación, Por tanto, es conocido en la sociedad más afrancesa de Cunia y gusta de organizar algún que otro evento social para romper con el tedio de la guerra. Son precisamente sus ansias de sociabilizar las que le llevan a organizar un baile para conmemorar la recuperación de Madrid. Aunque sabe que no podrán controlar la capital mucho tiempo, piensa que un baile infundirá moral a los oficiales, al tiempo que será una muestra de fuerza ante la veleidosa población cuinense.

El palacio Cervellví

El palacio es un palacete urbano, construido en el siglo XVIII y propiedad de los condes de Cervellví, que lo estaban usando de residencia hasta la llegada de los franceses. Tiene dos plantas, baja y principal, una segunda planta abuhardillada, que solo se usa de almacenaje, y dos torreones. La planta baja se usa para almacén, caballerizas, retretes, cocina y residencias del servicio. Como su papel en esta aventura es simple sala de paso, dejamos al arbitrio del Director de Juego el contendido exacto de cada sala:

Planta baja del palacio de Crevillente. Pulsa para ampliar. Fuente:http://www.jdiezarnal.com/

La primera planta es dónde se desarrolla el baile y la mayor parte de la aventura, así pues su contenido está más detallado

imagen: PalacioCervellviPlantaPrimera. Fuente:http://www.jdiezarnal.com/

Las Sala Roja y Azul son simples áreas de paso, decoradas con sus correspondientes colores, en las que se exponen fastuosas obras de arte. La Sala Verde es el comedor principal, pero para la ocasión del baile se ha eliminado la gran mesa de comedor y demás muebles auxiliares para que los invitados puedan descansar entre baile y baile.

La sala de baile está abierta parcialmente a patio, y se le ha instalado junto a la pared que comparte con la sala de música una tarima para alojar a los músicos

Finalmente, las salas de las torres están decoradas de forma similar a las salas rojas y azul, pero cuentan además con sendas escaleras que asciende a piso superior en la que albergan dos habitaciones de invitados cada uno.

El palacio que se ha tomado como referencia para esta aventura es el palacio Castellvi, en Valencia. Si el Director de Juego no desea ubicar la aventura en Cunia, Valencia sería una lógica alternativa.

Preparando el golpe

Para conseguir realizar el robo con éxito, los personajes deberán dar respuesta a cada una de la siguientes cuestiones.

Localizar el cuadro

El cuadro no está, como el resto de arte expoliado, ni en cajas en la buhardilla ni abiertamente expuesto en las salas de baile, sino en el gabinete privado del conde, que es utilizado ahora por Hirardin. Hay diversas formas de conseguir esta información.

- Por el servicio de la casa. Los sirvientes son los mismos que tenían los condes y, con un poco de persuasión pueden decir dónde está el cuadro, ya que reconocen sin problemas el rostro de Fernando VII. Los sirvientes más asequibles son las doncellas de la limpieza (Margarita) o el ordenanza (Emilio), pero con la debida persuasión hasta el mayordomo (Augusto Fuentes) o el ama de llaves (Rosario López) puede facilitar esta información.

- De los militares al servicio del coronel. Hirardin tiene al servicio en su estado mayor a un capitán (Maxime Lafaurie) y dos alféreces, así como una pequeña escolta de un sargento (Renè Mignon) y seis soldados. Cualquiera de ellos conoce dónde está ubicado el cuadro.

- De la sociedad de Cunia. El coronel Hirardin está intentando hacer vida social lo mejor posible, dadas las circunstancias. Ha tomado una joven llamada Maria Isabel Endrín como amante y visita con regularidad a varias familias de compatriotas (Lardin, Mareau, Dupont) o, sino afrancesados (Vendrell, Bolaños, Lardin), al menos tolerantes con el invasor. Habilidades de Influencia adecuadas podría facilitar a los personajes un encuentro con alguien del círculo del coronel que pueda confirmar la localización del cuadro.

- Durante el baile. Es posible averiguar la ubicación del cuadro durante el mismismo baile, sonsacándoselo a alguno de las fuentes de información anteriores, pero "en caliente" durante la fiesta. No es lo óptimo, pero si posible.

Entrar en la casa

Una vez localizado el objetivo, hay que conseguir entrar en el palacio. El mejor momento para hacerlo es, obviamente, durante el baile, ya que habrá un ir y venir de gente y es fácil pasar inadvertido. El baile alojará a unos 80 invitados servidos por los 6 criados de la casa, más un refuerzo de otros 6 criados más. Además, acudirán 5 músicos (un cuarteto de cuerda y una pianola). El baile será vigilado por la escolta del coronel, además de los dos mozos de cuerda del palacio.

Si se deciden aplicar las reglas de vestimenta para baile (22764 Ver), el nivel del baile es de clase alta.

Las formas de conseguir colarse son:

- Recibiendo una invitación. Un buen uso de la habilidad de Influencia adecuada puede conseguir que uno o varios personajes sean invitados, aunque aquellos de nivel social menor de 6 no podrán asistir al baile en sí, debiendo quedarse fuera. No se espera que el servicio de los invitados permanezca en el palacio durante la fiesta, pero con un poco de persuasión, un sirviente puede conseguir quedarse con el resto del servicio echando una mano

- Infiltrándose en el servicio. Para el baile va a ser necesario contratar personal de refuerzo y los jugadores pueden intentar conseguir que se les contrate. Al estar en tiempo de guerra, se realizará una pequeña comprobación de seguridad por parte del sargento de la escolta. Otra vez, el uso de habilidades de Influencia o persuasión adecuadas puede solventar este problema.

- Irrumpiendo por las buenas. Siempre se puede intentar entrar usando el sigilo. En el lado norte (izquierda en el plano) hay una iglesia, en el sur una calle y al oeste edificio bajo de viviendas. Todos los edificios, salvo el campanario de la iglesia, son más bajos que el palacio, por lo que, para llegar a una ventana habrá que trepar. Hay ventanas en la fachada que da a la calle pero no en la parte trasera ni en el lateral que da a la iglesia, salvo dos pequeños ventanucos cuadrados en el gabinete y dormitorio del duque, de apenas dos pies de ancho, insuficientes para una persona. Las ventanas de la planta baja están todas enrejadas, tanto las de la fachada principal como las de la calle lateral. Otra forma también de entrar podría ser sobornar al servicio para que deje abierta la puerta lateral que da a la calle por no menos de 80 reales, pero está bien vigilada en todo momento por un soldado, si bien es cierto que no se releva en toda la noche.

Entrar en el gabinete

Una vez dentro del palacio, y sabiendo dónde está el cuadro, hay que conseguir abrir el gabinete del conde, ahora del coronel. Posibles soluciones a esta tarea son:

- Abrir la cerradura con una ganzúa. Primero los personajes tendrán que escabullirse de los invitados. Al gabinete se puede llegar por una puerta escamoteada que da a la escalera del servicio o por su entrada principal desde el torreón norte. Ambas puertas tienen un trasiego constante, pero no permanente. Con cuidado y sigilo es posible acceder a ellas y forzarlas. La cerradura no es especialmente complicada y no modifica la tirada de habilidad.

- Conseguir la llave. Las personas en posesión de la llave de la puerta principal son, por supuesto, el coronel, el capitán a su servicio, el mayordomo y María Isabel Endrín. Las personas en posesión de la llave del servicio son el mayordomo, el ama de llaves y el sargento de la escolta. Dejamos a la imaginación de los personajes como conseguir la llave, si mediante el soborno (mínimo 200 reales), la intimidación o el secuestro.

- Conseguir que alguien les deje entrar. Es posible, mediante la adulación, la manipulación o directamente la seducción que el coronel, la señorita Endrín o incluso el capitán les den paso franco al gabinete, quizá como paso previo al dormitorio. Recomendamos usar la regla de Enfrentamientos Verbales, en su versión no ofensiva, para lograr esta hazaña.

Sea como fuere, cuando los personajes consigan entrar al gabinete, el retrato de El Deseado les estará esperando.

Cuadro de Fernando VII - Vicente_López. Fuente: Wikipedia

Una vía de salida

Una vez con el cuadro en poder de los personajes, hay que sacarlo de allí. El cuadro montado mide una vara de ancho por una vara y un pie de alto. La forma más sencilla es desmontarlo del marco, sacarle el bastidor y llevárselo enrollado, ocupando tan solo una vara de largo. Eso se llevará unos 15 minutos si cuentan con las herramientas adecuadas. Sacarlo entero es más complicado, porque abulta bastante y penaliza con 2GD todas las tiradas de sigilo que se han mientras se traslada. La ventana más próxima es la de la torre norte, ya que los ventanucos del gabiente y el dormitorio son demasiado pequeños para el cuadro.

Si todos sale bien, los personajes habrá conseguido salir con el cuadro con un número reducido de bajas, tanto entre ellos, como entre los personajes no jugadores.

Dramantis Personae.

Coronel Damien Hirardin.

Características

CUE 5, Fue 5, Vit 4, Res 4
DES 5, Agi 4, Coo 5, Vel 5
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 6, Log 4, Inv 5
PRE 6 Car 5, Vol 6, Apa 5

Nivel social 8

Habilidades (totales)

Don de Gentes 16
Intimidar 20
Dialéctica 18
Observación 19
Protocolo 21
Seducción 16
Idioma (español) 16
Con. Académico (humanidades) 20
Con. Académico (política) 17
Con. Militar (táctica terrestre) 19
Con. Militar (estrategia) 19
Equitación 18
Arma blanca (esgrima) 17
Arma corta (pistola) 20
Arma larga (fusil) 18
Influencia (Cunia) 20
Influencia (Ejército) 20
Influencia (Paris) 17

Influencia (Madrid) 17

Capacidades

Puntos de vida 12
Entereza 14
Ajuste por fuerza +0
Ajuste por inventiva +0
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 2/9/14/19
Duración Marchar, Correr Esprintar 40/40/4
Carga 35
Esquivar 13
Iniciativa 5,4
Resistir dolor 3
Umbral Mortal 4

María Isabel Endrín.

Características

CUE 4, Fue 3, Vit 3, Res 3
DES 5, Agi 4, Coo 4, Vel 4
INS 7, Per 7, Con 5, Int 6
INT 7, Mem 5, Log 5, Inv 6
PRE 9 Car 8, Vol 6, Apa 6

Nivel social 7

Habilidades (totales)

Chusma y canalla 12
Dialéctica 18
Don de Gentes 19
Intimidar 15
Observación 16
Protocolo 19
Sigilo 15
Sanar 13
Seducción 18
Idioma (francés) 17
Idioma (cuines) 12
Idioma (latín) 13
Con. Académico (humanidades) 16
Con. Académico (política) 14
Hab. Escénica (pianola) 13
Equitación 17
Arma corta (pistola) 12
Pelea (desarmado) 10
Influencia (Cunia) 16
Influencia (Madrid) 15
Influencia (Ejército francés) 15

Capitán Maxime Lafauire

Características

Nivel social 5

CUE 6, Fue 5, Vit 5, Res 6
DES 6, Agi 5, Coo 5, Vel 5
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 5, Mem 4, Log 4, Inv 5
PRE 4 Car 4, Vol 6, Apa 4

Nivel social 5

Habilidades (totales)

Arriero 12
Chusma y canalla 10
Pelea (cuchillo) 12
Arma blanca (asta) 12
Arma blanca (esgrima) 17
Arma larga (mosquete) 15
Arma corta (pistola) 14
Conocimiento Militar (Táctica terrestre) 12
Idioma (español) 15
Supervivencia 14
Observación 12
Correr 15
Sanar 14
Trepar 13
Saltar 12
Sigilo 12
Influencia (Cunia) 12
Influencia (Ejército) 15

Influencia (Lyon) 17

Capacidades

Puntos de vida 18
Entereza 16
Ajuste por fuerza 0
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 3/12/18/24
Duración Marchar, Correr Esprintar 60/60/6
Carga 42
Esquivar 15
Iniciativa 5,5

Sargento René Mignon

Usar las características de soldado de línea, añadiendo la habilidad Intimidar 16 y Arma blanca (esgrima) 16

Soldados franceses.

Usar las características de soldado de línea.

Nobles de Cunia

Usar las características de Crápula incrementando su Nivel Social a 7 y cambiando las habilidades de Chusma y Canalla y Arma blanca (esgrima) por habilidades de Conocimiento o Artísticas apropiadas.

Mayordomo Augusto Fuentes y el ama de llaves Rosario López

Usar las características de Criada, añadiendo la habilidad Intimidar 14 y Con. Académico (economía) 12 (por tanto, saben escribir)

Personal de servicio

Usar las características de Criada.

Músicos

Usar las características de Criada, incrementando el Nivel Social en uno y cambiado las habilidades artesanales por Con. Académico (humanidades) y Hab. Artísica (instrumento adecuado)

Mozos de cuerda

Usar las características de Arriero.