Número: 230. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Es recomendable que el grupo de juego tenga un perfil poco recomendable. No significa que tengan que ser un grupo peligroso o agresivo pero sí que sus actividades habituales tengan que ver con actividades criminales, en particular robos de guante blanco.
Aquí os dejamos algunas sugerencias, pero no os sintáis limitados por ellas:
Estafador es casi obligatorio. Alguien que sea capaz de embaucar con su labia y sus malas artes al personal puede allanar el camino de manera considerable.
Conductor es otra pieza interesante sobre todo si hay que salir pitando si las cosas se ponen feas y no el golpe no ha sido todo lo sutil que debiera.
Hacker es muy interesante si hay que meterse a desactivar cosas como cámaras de seguridad, micrófonos o reventar una cerradura digital.
Deportista añade ese extra de agilidad y fuerza si hay que cruzar una habitación llena de haces láser o descolgarse del techo.
Camorrista no es mala idea si hay que salir repartiendo bofetadas a troche y moche antes o después de la huida.
Isabella Kast es una conocida tratante de arte en la RFP. Lo que no es tan conocido para el público (pero sí para el submundo criminal) es que es una traficante de objetos valiosos robados a lo largo y ancho del sector en el que reside.
En escasas dos semanas se ha corrido el rumor insistente de que mantiene en su enorme mansión, dentro de su cámara acorazada, el "Libro de las Profecías", el original escrito por los Lee y que se creía destruido tras la breve guerra que mantuvieron con la primigenia RFP. En el mundillo (criminal y académico) se ha iniciado un hervidero de rumores sobre la legitimidad y veracidad del libro y por supuesto, cuál sería su precio.
Pues varios. Aquí los más habituales:
El libro es una falsificación muy elaborada (este rumor es falso).
El libro contiene hechizos y profecías mágicas que pueden provocar mucho daño en manos de un individuo con poderes psiónicos (sí y no. La primera parte es cierta, son escritos mitológicos y contienen supercherías varias propias de una época menos racional. Pero no tiene ningún tipo de implicación sobrenatural o mágica salvo para los teóricos de la conspiración).
El libro es un original, el único que existe, que da valiosos datos sobre la sociedad Lee y tiene un incalculable valor arqueológico e histórico (esto es cierto).
El libro está en la cámara acorazada de la mansión de Isabella y quiere venderlo en una subasta (lo primero es cierto, lo segundo es falso. Lo quiere para ella).
Dependiendo de la orientación del grupo lo más sencillo es un patrón que les haga una detallada explicación de la existencia del libro y quién lo tiene. Un par de ejemplos de patrones serían:
Una profesora de la Universidad de Vettera, ambiciosa, que no tiene problema en utilizar métodos poco ortodoxos para conseguir un libro que considera necesario que esté en un museo y se abra al conocimiento general. Sabe que mantiene ese libro guardado en la cámara acorazada de su casa y que Isabella tiene una merecida fama de benefactora de cara al público gracias al dinero que invierte en donaciones. También sabe que no es oro todo lo que reluce en ella y el hecho de que quiera quedarse el libro es el claro ejemplo.
Un contacto del grupo de juego que les consigue los trabajos ha recibido un soplo de buena tinta. Isabella tiene un libro que quiere todo el mundo. Lo tiene en su fortificada mansión, bajo fuertes medidas de seguridad. El trabajo es complicado pero las recompensas son altas. Habrá que preparar una vía de escape sólida, eso sí.
El hogar de Isabella es una fortaleza que se sitúa en lo alto de un acantilado frenet a la costa, desde donde se disfrutan hermosos atardeceres en las estaciones cálidas y lánguidas lluvias en las estaciones más frías.
La única manera de acceder al lugar de manera segura es aterrizando en el aparcamiento que se encuentra a la derecha de la entrada, alejada unos 200 metros. Es una explanada circular lo suficientemente grande como para acomodar una veintena de deslizadores. La plataforma cuenta con una decena de postes de carga de vehículos. Los otros métodos de entrada son:
Desde el mar. Acercarse desde el mar es sencillo, la costa donde se encuentra la casa es un mar muy tranquilo la mayor parte del período de traslación del planeta. Lo complicado es el ascenso por la pared del acantilado. Y más vale que el grupo de juego venga preparado porque es escarpado, no hay un camino claro y hay que ascender unos cien metros sin asideros fáciles y con tramos de buen desplome. Y por supuesto las cámaras remotas que hay dispuestas para vigilar precisamente ese punto de entrada son un obstáculo interesante.
Ascendiendo por la ladera. La ladera se eleva bastante, tiene una pendiente pronunciada y no hay un camino de verdad. Hay que caminar entre matorrales y arbustos bien crecidos. Y por si fuera poco la media docena de perros guardianes que patrullan la zona no son algo que ignorar.
El camino desde la plataforma a la entrada principal está iluminado con faroles flotantes que modifican su luz en función de la hora del día. En ocasiones especiales se programan con vivos colores (como en una fiesta, por ejemplo).
El edificio está construido con unos sólidos muros de ferrocemento y las enormes cristaleras que permiten que entre la luz del sol la mayor parte del tiempo son de vidriacero reforzado y polarizado. La entrada es de material igual de resistente y la puerta está protegida por una cerradura digital de doble protección. Además, en todo momento hay dos guardias muy educados (y bien armados) apostados frente a ella.
La planta baja a la que da acceso es una amplia sala que cuenta en su parte central con un bien cuidado jardín zen, con una pequeña piscina y carpas reales. En los laterales hay diversas estancias, en su mayoría habitaciones o salones de mediano tamaño que cumplen muchas veces la función de reservados en eventos sociales. También cuenta con una docena de cuartos de baño. El resto de la amplia planta se mantiene vacía y se adapta a lo que se requiera en su momento. Se ha montado en esta planta: una sala de subastas, un casino, un salón de baile con varias barras y orquesta e incluso un improvisado concesionario (abriendo el techo, donde hay también una plataforma de aterrizaje). Esta planta tiene, en la cara que da hacia el mar una enorme pared de vidrioacero (polarizable) que llega hasta el techo. Esa pared puede abrirse para asomarse al mirador, que está repleto de bonitas y cuidadas plantas y en los que anidan algunos ejemplares de la fauna aviar local. Cuenta con dos escaleras en lados opuestos que suben al piso de arriba. Además, en la parte más cercana al ventanal hay unas escaleras que bajan a la planta inferior.
En el piso de arriba se encuentran las estancias privadas de Isabella: su enorme y bellamente decorada habitación, su enorme baño privado (que entre otras excentricidades cuenta con un enorme jacuzzi y una sauna), una sala de holovisión con billar y una buena surtida barra de bebidas, dos terrazas, una cubierta y otra descubierta para los días de lluvia donde toma el desayuno y las cenas, un elegante y exquisitamente dispuesto para sus negocios, un gimnasio bien equipado, un acceso a la plataforma de aterrizaje del techo y discretamente situadas, las dos habitaciones del servicio. Actualmente las ocupan dos mujeres, una humana y una lixnel, que cubren sus necesidades.
La planta inferior está custodiada en todo momento por un par de guardias de seguridad y una cerradura de triple seguridad. Si se accede a ella en este sótano es un enorme museo privado bien surtido con piezas únicas de coleccionista. Las piezas están siempre dentro de protectores de cristal. En la derecha de esta amplia sala hay una puerta acorazada. En esa puerta se encuentra guardado varios cristales de datos con información confidencial sobre una red de contrabando que si saliera a la luz sería un escándalo nacional y algunos modium con dinero de emergencia que asciende a casi dos millones de estándars.
Los contactos del grupo de juego han informado de lo que la dirección de juego quiera informar pero no pueden ayudar más allá. Es el grupo quien ha de decidir cómo entrar. Os damos tres opciones:
Hay rumores de algunas carreras nocturnas en las que hay, entre otros premios, una invitación para la persona ganadora y algunos acompañantes a la próxima fiesta de Isabella. Es obvio que no se dice ni su nombre ni el sitio, pero el premio es legítimo. Isabella está sopesando contratar un conductor para ciertos trabajos de chófer (y contrabando).
La pareja de Isabella, Marco Lorriane, es un gran fan de las peleas callejeras a cara perro (vamos, a leñazo limpio y sin reglas). El premio es el mismo pero vendrá de su parte y será mucho menos discreto. Marco quiere renovar la seguridad de Isabella con algo más de músculo y menos puntería y considera que esta es una buena manera de encontrar empleados.
Llevar a cabo un trabajo para ella. Si son discretos y rápidos, se les invitará a darse un paseo por la fiestecilla para que suelten un poco de estrés.
El grupo de juego podrá aparcar en el lugar adecuado para ello. Desde allí, tras recibirles alguna de las personas contratadas para la ocasión, podrán acceder al interior de la mansión.
El interior está lleno de gente y el espacio diáfano habitual se ve ocupado por mesas con comida, barras que sirven bebidas alcohólicas y no alcohólicas e incluso algunas con juegos de azar. Entre las meas, con habilidad y eficiencia se mueve el servicio contratado, recogiendo y sirviendo bebidas, comida y en general manteniendo el lugar impoluto. La comida es sabrosa y saludable pero hay una curiosa carencia de dulces.
La fiesta tiene lugar al atardecer y la luz que entra da un bonito tono anaranjado a todo. Hay una banda de música que toca una música suave (y que no acepta peticiones. Si el grupo intenta pedir una canción les dirán amablemente que no. Si insisten, la seguridad que está mezclada de manera discreta entre los invitados les sacarán a gorrazos por pelmas).
Hay un total de 300 invitados (y una treintena adicional de personal de seguridad) que conforman lo más granado y florido del mundillo del arte y el criminal y el resultado da lugar a una mezcla muy ecléctica. Nadie va armado, la seguridad a la entrada se habrá ocupado de eliminar cualquier amenaza, incluso aquellas que se consideran parte de un traje tradicional, como cuchillos ceremoniales.
Una acción directa se desaconseja. La seguridad es más que capaz de lidair con un grupo con un plan tan suicida. Es posible que no solo les den una buena paliza si no que de manera discreta los arrojen acantilado abajo.
Tratar de sobornar a Isabella va a ser imposible. Es decir, como dirección de juego deja que lo intenten pero los intentos fracasarán estrepitosamente y lo que es peor, pondrá de manera automática sobre aviso a toda la seguridad de la casa. Desde ese momento les vigilarán de manera estrecha.
Una buena manera es tratar de acercarse a la planta inferior y saltar la cerradura. Es buena idea que echen un rato calculando idas y venidas de los guardias de seguridad: descubrirán que a pesar de ser muy buenos no son infalibles. Hay un par de rondas que dejan un hueco de unos 10 segundos para bajar. Es, además, una muy buena idea hackear las cámaras de seguridad (+1GD) para que apunten a otro lado o muestren otras imágenes. Por cierto, seguridad manda un "ok" por el comunicador cada pocos segundos. Trastear con el dataóptico (+1GD) y las habilidades de imitación pueden suponer una gran diferencia (+1GD salvo que se indique expresamente que se usa un software para tal menester).
Despachar a los dos guardias es la primera parte complicada, la segunda es reventar la cerradura. La cerradura es digital y de triple seguridad. Tiene +2GD para puentearla. El fallo dispara la alarma y manda un buen grupo de guardias a comprobar a ver qué pasa (y si es necesario, liarse a golpes).
El interior de la cámara tiene varias medidas de seguridad:
Haces láser que cruzan toda la cámara. Sí, sabemos que es peliculero a tope, pero es que es muy molón. Acrobacias y agilidad son muy bienvenidos para esquivarlos si no se les ocurre ir al panel de control que está ingeniosamente oculto en uno de los reservados tras un cuadro que muestra una escena pastoral a desactivarlos. No es que el panel sea el de control, es que es un error de instalación que existe desde que se instaló el sistema.
Sensor por peso. Levantar algo de una vitrina una vez abierta (¿cortando el vidrio, quizás?) activa la alarma. Darse cuenta de ese mecanismo es difícil de ver (+1GD). Poner algo para que haga peso es una buena idea (tarda dos segundos en saltar) o desconectarlo, cortando cables que están ocultos en la base donde se asienta (+1GD).
Éste no es obvio, pero luego puede dar problemas. Si no se mete una clave concreta en la cerradura, aquellas personas que crucen se verán rociadas por unas feromonas que ponen a los perros guardianes como fieras. Darse cuenta de esto son +2GD y si no lo descubren, el grupo de juego pueden tener que salir por piernas rápidamente (aquí unos buenos puños y un conductor ágil pueden ayudar).
Una vez sustraído hay que salir e ir al coche. Han de ser discretos pero si todo ha ido bien no debería de haber problema.
Pues depende del grupo ¿venderlo a otra persona?¿vendérselo a la Universidad de Vettera?¿Quedárselo? Ellos deciden. Eso sí, Isabella les tendrá en el punto de mira desde ese momento.
Para personajes no jugadores que funcionen como guardias de seguridad, te recomendamos este enlace para algunas ideas: 20951