Número: 208.     4ª época.     Año XIX     ISSN: 1989-6289

208 > Aventuras > Exo > 12 - El sonido del vacío (Exo). Por: Rubén Ramos

 

El sonido del vacío

Resumen

Mientras siguen haciendo fortuna en el Sector Libertad el grupo de juego, se topan con un pequeño contratiempo.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas y han acabado de buenas con las protagonistas de la primera aventura de la campaña.

Lugares donde transcurre la aventura

Un pequeño sistema de escasa importancia en el sector Cahir, en la frontera con el Imperio Tyran.

Inicio

El grupo de juego necesita pasar una temporada en un lugar discreto tras los sucesos acaecidos en la última partida (¿necesitas refrescar la memoria? 20781 Ver) por lo que un contacto (quizás Katherine, de la última aventura o la Hermana Nora, que a estas alturas será una vieja conocida, imaginamos) les sugiere que es una buena idea pasar unos días en Tantalus, un sitio conocido por su condición de refugio seguro.

Tantalus

Es un pequeño sistema de tres planetas que no aparece en la mayoría de los mapas. Es un lugar de escasa importancia, pues carece de recursos interesantes y queda alejado de las rutas comerciales. Sus habitantes (unos tres millones) se dedican a la agricultura, la ganadería y la pesca. Es un lugar tradicional (los cínicos dicen que atrasado) y no es raro ver uso de tecnología primitiva en las poblaciones, del mismo modo que no es extraño que fuera de los núcleos urbanos las poblaciones lleven una existencia organizada en grupos tribales nómadas o semi-nómadas.

Sólo el primer planeta está habitado, bañado por una estrella roja de intensidad moderada que genera una fuerte atracción, haciendo de la gravedad de planeta algo más baja que la media. También es este sol el que baña su superficie y contribuye a la aparición de personas con poderes psíquicos.

Los habitantes de Tantalus son todos úkaros. Salvo en la capital, Underia, que hay una buena mezcla de culturas, el resto del planeta es monoespecie.

Llegando a Tantalus

Aquí puedes meter las complicaciones habituales (fenómenos astronómicos, piratas, etc.). Depende de la caña que quieras meterle al grupo de juego. Eso sí, será raro encontrar fuerzas del orden de alguna de las naciones dado el relativo aislamiento del sistema.

En Underia

Underia es una ciudad pequeña, de menos de 50000 habitantes. Está dedicada al comercio y a alojar lo que denominan como "turistas", que como habéis podido adivinar, son por lo general contrabandistas, piratas y gente que busca un sitio discreto en el que quedarse.

Esto ha hecho que haya ganado una merecida fama de "ciudad de frontera" y es recomendable no dejarse intimidar cuando hay problemas y respaldar las palabras con las armas.

El grupo puede alojarse en alguno de los muchos hoteles que bordean la costa. No son nada del otro mundo pero son limpios y están equipados con lo necesario para hacer la vida confortable a precios razonables.

Complicaciones

Un grupo de personas están alojadas en la ciudad al mismo tiempo que los personajes jugadores. El grupo tiene varios crímenes sangrientos a sus espaldas, ya que pertenecen a un grupo terrorista que actúa contra los tyranos en su territorio. Sus acciones consisten en ataques a población civil, sobre todo en transporte público o zonas industriales. Se denominan a sí mismos "La estrella carmesí".

Este equipo ha robado un interesante aparato que anula el uso de poderes psíquicos sobre una persona. El aparato en cuestión es una especie de ciempiés de cristal que se entierra en la columna del sujeto al que se desea "anular" y una vez conectado, se convertirá a todos los efectos en una persona sin capacidades psiónicas (a efectos de juego: A en la tabla de creación o reducción de la característica Psi pasa a ser 0).

Olivia y Ferma (creo que necesitáis, seguro, refrescar la memoria: 18581 Ver) han aterrizado en el planeta, siguiéndoles. Y se han enterado de que el grupo de juego está aquí. Y necesitan su ayuda.

Pidiéndoles ayuda

Olivia y Ferma, sobre todo si han acabado bien en aquella primera aventura, se les aproximarán de manera amistosa. Les comentarán lo del grupo, lo del artilugio y les ofrecerán una cantidad económica justa para que las ayuden (pueden negociar que les paguen hasta el doble de lo ofrecido, sin mucha dificultad con un +1GD. Saben que es un tema complicado).Les interesa conseguir el aparato, para que la RFP pueda estudiarla y aplicarla frente a sus enemigos. Necesitan un poco de músculo para quitárselo de las manos.

Poniéndose manos a la obra

El grupo se aloja en un hotel en las faldas de las montañas que rodean la ciudad, llamada la Sierra Cabra (porque sí, está llena de caprinos salvajes). Es un hotel discreto, en medio de la nada.

El edificio tiene cuatro pisos y un área boscosa que la rodea de varios metros cuadrados. El grupo lo componen treinta miembros, todos alojados allí (usa las plantillas que mejor te encajen de milicianos: 19051 Ver). Van bien armados con pistolas, rifles y explosivos. Además, el líder del grupo y tres miembros más tienen capacidades psíquicas orientadas al combate y a un buen nivel. Además, estarán alerta. Las opciones de acercamiento son:

Por la puerta principal

Nada recomendable, salvo que quieran que los despedacen.

Desactivar sus medidas de seguridad

Si el grupo tiene entre sus filas hackers muy recomendable desactivar las medidas de seguridad que existan. Cuanto más tiempo dedique a esto, más fácil será atacarles. +1GD/+2GD, dependiendo de lo que quieran hacer.

Intentos de soborno

Es algo complicado. El grupo se ve apoyado por La Marca y recibe una buena paga. Pero pueden intentarlo con algunos, aunque les va a salir muy caro y además, tiene un +2GD de dificultad. Si fallan, pondrán al grupo sobre aviso .

Conclusiones

Si les derrotan, pueden contar con la seguridad de que en el planeta nadie se pondrá a investigar. Son cosas de "turistas" y no tienen capacidad para ocuparse de según qué líos.

Si han matado a todos los miembros, podrán quedarse su nave y hacer con ella lo que deseen.

Olivia y Ferma habrán arrebatado el artefacto al líder del grupo una vez derrotado.

Una última cosa: el artilugio no hace eso. Forma parte de la contrainteligencia tyrana y su maquinaria de propaganda. En realidad lo que provoca es el control del individuo que tiene la desgracia de conectárselo por parte de otro psíquico. Y las palabras de desbloqueo están en manos del Imperio Tyran. Quizás la RFP se encuentre con un problema entre manos si no se anda con cuidado…