Número: 198.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

198 > Aventuras > Exo > Brujas de la Noche (1ª parte) (Exo). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Brujas de la noche (primera parte)

Hacia el final de la primera guerra humano-verriana, Oeon intervino con una flota recién construida que logró cambiar el sentido de la guerra y les proporcionó la posibilidad de negociar su independencia. Sin embargo, una parte de dicha flota eran en realidad naves antiguas reconvertidas.

El batallón de Las Brujas de la Noche fueron una de ellas. Compuesto en su totalidad por modelos anticuados de naves mercantes reformadas para combatir, su tecnología anticuada las hacía lentas en los saltos y poco resistentes ante cualquier ataque pero a su vez las hacía más difíciles de detectar en su entrada y movimiento por un sistema, además de más maniobrables en el combate de proximidad. Poco valoradas por sus mandos, este batallón de naves tenía bastante libertad de actuación y usaban estrategias poco ortodoxas. Recibieron el apodo de "Brujas de la noche" por ser destinadas con frecuencia a bombardeos orbitales y a hacerlo entrando por la cara no iluminada de los planetas, pero también porque la casualidad hizo que la gran mayoría de sus pilotos fuesen del género femenino. A pesar de que sufrieron una cantidad importante de bajas, la bravura de sus pilotos hicieron que, cuando lograban entrar en combate, causasen tremendos daños y hasta las reinas verrianas hubieran escuchado su apodo.

En la actualidad, el Comité Ejecutivo de Oeon ha ordenado a la naviera estatal oeoniana el desarrollo de nuevas naves ligeras de asalto planetario para que sean integradas en la Flota Blanca. La prioridad de estas nuevas naves es que sean maniobrables y difíciles de detectar, habiéndose decidido que reciban el nombre de Brujas de la Noche en honor a aquellas naves de la primera guerra humano-verriana.

En esta aventura, la contratación de los personajes para las distintas misiones en las que se les requerirá, pasa porque tengan una serie de habilidades no solo concretas y de alto nivel, sino lo bastante variadas. En consecuencia, la mesa de juego deberá llevar personajes bastante veteranos, crear personajes nuevos con las habilidades requeridas, o crear un par de personajes distintos para cada jugador o jugadora, e ir usando unos u otros según se requiera.

Como podréis ver, los personajes deberían ser capaces de obviar algunas cuestiones éticas para meterse en esta aventura; solo en el primer capítulo ya van a robar un diseño...

Una advertencia más. Esta aventura se compone de varios capítulos separados entre sí por bastante tiempo, por lo que pueden ir integrados dentro de otra campaña. Cada capítulo es descrito brevemente y se dan algunos datos necesarios pero hay mucha información que deberá rellenar la propia Dirección de Juego según su conveniencia.

Insignia de la Flota Blanca de la Alianza Oeoniana

Insignia de la Flota Blanca de la Alianza Oeoniana

De uñas con los rivales

Los personajes deberían encontrarse en el sistema Extrema o en sus cercanías al comienzo de la aventura, aunque siempre es posible cambiar algunos datos de esta para ajustarlos a la posición de vuestro grupo de juego actual. Allí recibirán un encargo de espionaje de cuyo contexto sabrán poco o nada. Un miembro del servicio secreto de la Alianza Oeoniana se hará pasar por Alvo Teixo, ejecutivo de la empresa de ingeniería DILDO (10762 Ver). Hay poca información sobre Teixo que encontrar en la red, pero la Alianza se ha encargado de darle sensación de legitimidad a su coartada, incluyéndole en la relación de recursos humanos de la empresa. Los personajes pueden llegar a averiguar que parece una tapadera ante lo cual Teixo acudirá al argumento del dinero para comprar su silencio, aumentando la oferta inicial que hayan negociado. Si esto tampoco funciona, eso es que no es la aventura adecuada para estos personajes. Quizás puedas pasar directamente a la segunda parte.

El trabajo que este ejecutivo le propondrá a los personajes consiste en robar un archivo, un diseño tecnológico que una técnico de una empresa rival (TKO) va a llevar personalmente desde Extrema hasta Hegaton.

La realidad de lo que ocurre es muy similar a lo que se le plantea a los personajes. El Comité Ejecutivo ha sido informado del desarrollo de un motor de maniobra que reduce en un porcentaje interesante las probabilidades de que sus emisiones, su "ruido" energético, sean detectadas al moverse dentro de un sistema. Aunque el desarrollo industrial en la Alianza Oeoniana ha mejorado mucho desde la fragmentación del Imperio, obtener tecnología mediante el espionaje a otras naciones es una vieja costumbre que Oeon no se ha quitado del todo de encima. Obviamente, el destino de este diseño es servir al desarrollo de las Brujas de la Noche.

La técnica de TKO viaja bajo el nombre (posiblemente ficticio) de Lara Fini en el Ángel de Cromo, un carguero Fénix reformado parcialmente como nave de viajeros, con capitán marbagán y capacidad para hasta 20 pasajeros aunque en este trayecto sólo llevará a 8, más los personajes y cuatro miembros de la tripulación que hacen respectivamente de piloto, astronavegante y dos asistentes de a bordo/seguridad razonablemente bien armados.


Tripulante típico de la Ángel de Cromo

CUE: 6 fue: 3 vit: 4 res: 4
DES: 7 agi: 6 coo: 5 vel: 6
INT: 9 mem: 6 log: 7 inv: 6
PRE: 5 car: 3 vol: 5 apa: 2
INS: 6 per: 5 int: 4 con: 3

Habilidades oficiales / seguridad

Conocimiento Técnico (astrografía) 15 / 7
Conocimiento militar (logística) 7 / 16
G 0 15 / 15
Armas blancas 5 / 12
Pelea 6 / 15
Pistola 10 / 16
Observación 14 / 14
Orientación 14 /12
Mando 19 / 12
Pilotar 20 / 14
Primeros auxilios 12 / 15

La nave seguirá la ruta más conocida y vigilada por nuwi hasta Daerea y Rocecu. En ese punto abandonará la ruta comercial para saltar a mour, sole y geailbra. Ahí seguirá de nuevo una ruta principal hasta Hegaton.

Fini lleva consigo la información en una memoria portátil más pequeña y más fina que una uña. De hecho, como les explicará su contacto, va alojada DEBAJO de una de sus uñas. Para más complicación, será necesario extraer la memoria, copiarla y devolverla sin que la portadora sepa que ha ocurrido. Posiblemente conocimientos médicos o farmacológicos van a ser necesarios para ello. Además de poder proporcionar un pnj que cumpla con este requisito, Teixo les entregará billetes para viajar en ese mismo transporte, aunque los personajes pueden elegir otra forma de realizar el trabajo.

De hecho, a partir de este momento, cómo y cuándo consigan los personajes su objetivo es cosa de ellos. Eso sí, cualquier resultado que descubra siquiera el intento de robo se considerará un fracaso total y solo recibirán una cuarta parte de la paga acordada.

Para complicar las cosas, hay competencia dispuesta a meter las narices en los asuntos de los personajes. Una filtración ha llegado hasta la inteligencia Tyrana acerca de la misión de los personajes. En realidad, no saben que van tras unos planos aeroespaciales pero igualmente han destacado a un par de agentes con poderes psíquicos adecuados para la tarea (Clarividencia, Empatía, Telepatía…) que simularán ser un matrimonio de vacaciones. Usan pelucas y manos prostéticas para hacerse pasar por humanos. Su misión consiste en averiguar todo lo posible y solo pasar a la acción si creen que lo que transporta la técnica es realmente relevante. Si supieran lo que es, llegarían a la conclusión de que no lo es (no al menos para el gobierno tyrano) pero la simple presencia allí de los personajes o su actitud les podría llevar a engaño.

Al contrario de lo que pasa a menudo en las historias de espías, si los personajes realizan el trabajo, cobrarán lo acordado y por una discreta vía. No se les intentará eliminar pero sí se mantendrá una discreta vigilancia sobre el grupo por si son necesarios para otra misión… como de hecho va a ocurrir.

Vigilancia intensiva

Han pasado ocho meses desde la anterior misión de los personajes y el gobierno de la Alianza ha comenzado el desarrollo de un prototipo de Bruja de la Noche. Cada una de las partes del aparato se está desarrollando en un lugar distinto de la nación, por lo que para esta misión los personajes no deben tener problemas para entrar en territorio de la Alianza ni estar demasiado lejos de ella.

En concreto, en el sistema himo se está desarrollando el prototipo de armazón de la nave. Himo es un sistema cercano a la capital, Oeon, con presencia habitual de la Flota Roja, aunque en el futuro se espera que sea una posible sede de la emergente Flota Blanca. Desde este sistema se lanzó en el año 3462 la misión "Revolución invicta", la primera misión de combate oficial de la Flota Roja tras el colapso de Oeon (03774 Ver).

El muelle de construcción del armazón está en el planeta Himo Prima, gemelo de Himo Secunda. Ambos planetas orbitan el uno alrededor del otro y alrededor de la estrella amarilla del sistema, en la segunda órbita en cercanía a aquella. Es un planeta cuyas características físicas lo hacen cómodo de habitar. Aunque pertenezca a la Alianza y sobre el papel el gobierno pertenece a las asambleas locales, en la práctica debemos hablar de un gobierno de colonia militar o gubernamental. Es un planeta árido con una vegetación adaptada a ello que se está intentando terraformar (bastante despacio) para hacerlo más autosuficiente, al menos en la producción de alimentos. Debido a la importancia de las estaciones orbitales y el desarrollo científico que se da en este planeta, la presencia de mibus es algo mayor que en otros planetas del sistema.


Himo Prima

Gravedad =
Radiación +
Tecnología =
Traslación: 401.5
Rotación: 1.9
Densidad atm.: normal
Superficie líquida: 28%
Líquido: agua
Temperatura: 21 · 20
Habitantes: 92.500.000
Raza principal: Humanos 67%
Raza secundaria: Mibus 29%
Gobierno: asambleario / colonia militar / gubernamental

¿Para qué serán contratados los personajes esta vez? Teixo se volverá a acercar a ellos (o a otro grupo creado al efecto, si aquellos no fuesen los adecuados) para proponerles dirigir la seguridad del astillero. Normalmente la dirigirían los propios militares del planeta pero al parecer son reacios. Por cuestiones de mera competencia, los oficiales de la Flota Roja no están encantados de vigilar el éxito de un proyecto de la Flota Blanca. Esta vez la mezquindad ha triunfado sobre el patriotismo. Para no entrar en discusiones absurdas, Teixo, que ha sido ascendido y lleva ahora el control de esta parte del proyecto, ha decidido subcontratar a los personajes. Tampoco es algo muy oeoniano esto de acudir a la privada pero, de nuevo, ante problemas nuevos, soluciones nuevas.

Boceto de armazón de una nave Bruja de la Noche

Boceto del armazón de una nave Bruja de la Noche

Traicionero como un escorpión

A los personajes se les proporcionará la posibilidad de contratar hasta cuatro personas más para la seguridad del hangar donde se trabaja en el armazón, las oficinas anexas, un entramado de sótanos bajo el hangar donde se guarda material y los alrededores, poco más que una explanada rodeada de un muro y patrullada con drones que controla una IA de propósito limitado (aunque los personajes tiene acceso a su control también). El trabajo tendrá una duración de tres a seis meses Compler.

Los personajes tendrán libertad para organizar la seguridad, los turnos, las patrullas, etc. o incluso contratar de forma razonable algunas medidas más. Se les insistirá en que se trata de un trabajo delicado pero sencillo: después de todo están rodeados de instalaciones de la armada oeoniana, ¿qué persona en su sano juicio iba a intentar entrar sin permiso?

Como veremos en breve, tiene razón en parte.

Los personajes disfrutarán casi dos semanas de trabajo rutinario antes de que ocurra algo "interesante". En concreto, las instalaciones que vigilan los personajes sufrirán un intento de intrusión bastante burdo. Un par de tipos vestidos de soldados aparecerán en vehículo militar en la puerta diciendo que vienen a hacer una inspección del lugar. Sus papeles parecen en regla, tanto su documentación como la orden de inspección. A poco que los personajes sean avispados se darán cuenta de que algo no cuadra. Quizás sea un detalle de los uniformes que se descubra con una TA de Ordenanzas o de los vehículos con una de Logística. Puede que noten con Observación o Mando que no tienen manierismos militares concretos o que se fijan mucho más en la propia base, en entradas y salidas, que en el trabajo que allí se realiza. Finalmente, una comprobación más exhaustiva de los documentos que traen llevará a mostrar que son falsos.

Si detienen a los dos "espías" será fácil hacerles confesar que han sido contratados para hacer un mapa de las instalaciones. No saben por parte de quién, ya que siempre contactó a través de canales anónimos, pero están dispuestos a cooperar. Teixo será quien se encargue

Quizás sorprendan sus antecedentes, ya que se trata de contrabandistas que llegaron incluso a ser confidentes de las fuerzas de seguridad de la Alianza antes de pasar por la cárcel por un trabajo poco fino que ni siquiera sus contactos en el gobierno pudieron "tapar". Llevan en libertad condicional cosa de un año.

La realidad es que este "asalto" tan torpe no es más que una distracción para que el verdadero. Los contrabandistas han sido contratados a través de un contacto intermedio por el mismo oficial de la Flota Roja que querría ver retrasado este proyecto. En su opinión la Flota Blanca no es necesaria y debería integrarse con la Roja por lo que poner palos en las ruedas es un deber para su propia flota. Aún así, contratar a externos le ha parecido un insulto contra el que ha decidido reaccionar. Mientras los dos torpes delincuentes hacían su teatrillo, un par de infantes especializados en infiltración han accedido por la zona que haya quedado más desprotegida por la atención prestada por los personajes a este asunto, liberando en los sótanos de las instalaciones a unas criaturas muy interesantes.

Nativas de un sistema en los límites de Oeon, donde ha estado destinado este oficial, los xyfhor (10053 Ver) están anestesiados cuando son dejados en un almacén del sótano pero despertarán en menos de una hora. No son criaturas subterráneas y, de hecho, se mostrarán alteradas en ese espacio y se irán poniendo cada vez más nerviosas y agresivas mientras intentan buscar la salida de los sótanos. La esperanza del oficial de la Flota Roja es que salgan al hangar o las oficinas, causando los mayores daños eléctricos posibles en personal y aparatos al intentar escapar. Una "broma" que puede resultar muy peligrosa para los personajes.

Un xyfhor con la cola replegada, en su hábitat natural.

Un xyfhor con la cola replegada, en su hábitat natural.

Nuestros héroes tienen algunas posibilidades de enfrentar pronto el problema. Para empezar, no hay que descartar que sean tan eficientes que logren detectar y enfrentar el asalto secundario, aunque para mayor diversión sería conveniente que lo hicieran a la salida de los soldados y sin dar tiempo a impedir que los xyfhor despierten, pero sí a actuar antes de que la mayoría abandonen los sótanos.

También es posible que los personajes no descubran el asalto secundario pero sí organicen una revisión de la base tras detener el primero; esto les llevaría a encontrar las caja en la que se ha hecho entrar a los xyfhor, abierta.

Si esto tampoco ocurre, lo primero que empezarán a notar los personajes son alertas del sistema indicando que algo va mal. Primero un corte de luz en alguna parte, luego un ordenador estropeado junto a un técnico inconsciente o en coma, más tarde un dron deja de dar señal…

Y por supuesto, el inevitable y final enfrentamiento con algunas de estas criaturas y la posterior caza subterránea y a oscuras de las mismas (por supuesto, se habrán cargado buena parte del sistema eléctrico). La capacidad de autofecundación de los xyfhor hace probable que alguno quede sin encontrar y se reproduzca (jejeje) el problema más adelante.

Tanto la infiltración de dos delincuentes colaboradores de las fuerzas de seguridad, como de dos soldados de la base más cercana, como la procedencia de los peligrosos artrópodos (un sistema en el que ha estado destinado el oficial rival), permitirían a Silvo Teixo acabar descubriendo el origen de los problemas y denunciarlo a sus superiores, lo que derivará en una veloz pérdida de galones y posterior juicio militar del conspirador.

Epílogo

De lo eficaces que sean los personajes en la tarea de librar a las instalaciones de esta infestación dependerá lo que tarde en completarse la construcción del prototipo del armazón y de hasta qué punto se volverá a contar con ellos en el futuro. Para próximas misiones relacionadas con el desarrollo de las Brujas de la Noche deberás esperar, eso sí, a la publicación de la segunda parte de esta aventura en una próxima Desde el Sótano…

La insignia de la Flota Blanca y el esquema de la Bruja de la Noche son transformaciones de Jacobo Peña (2021) sobre imágenes libres. La imagen del xyfhor es "Alien Architecture" por Magical Hobo (2016), y se usa bajo licencia Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)