Número: 184.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

184 > Aventuras > Exo > Un crucero como otro cualquiera (Exo). Por: Daemonideus

 

Sinopsis

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a seis jugadores que ya tengan un poco de experiencia, aunque con algunos retoques puede constituir una magnifica primera experiencia. Debido a su generalidad, esta aventura puede encajar en casi cualquier parte de la galaxia Exo.

Los personajes se encuentran a bordo del crucero de lujo La Duquesa en un viaje a través un sistema solar.

La Duquesa

La Duquesa

El gancho es que todos ellos han sido contratados por una corporación de seguros, la LexSec de Vettera, para proteger a su agente, el Sr. Alec Druso, un humano de mediana edad, mientras recaba datos en la nave sobre un posible intento de fraude a su empresa por parte de Belavista Luxur la corporación propietaria del crucero(si el Director de Juego quiere encajarlo en una campaña ya existente, puede cambiar este PNJ por otro ya presente. No se aportan datos de este personaje ya que su actuación va a ser más dramática que mecánica). Durante el primer cuarto de la travesía los jugadores no harán más que regodearse en la opulencia al estar en un "todo incluido" mientras Alec se dedica a encontrar pruebas. A espaldas de los jugadores se desarrollan dos eventos: por un lado, un grupo de cincuenta trabajadores del crucero se amotinarán con armas y, tras acabar con la seguridad de la nave, plantarán una bomba en el puente de mando, cumpliendo así con una venganza. Por otro lado, empezarán a aparecer muertos amotinados de una forma bastante sádica, avisando que hay más problemas en la nave. Y para colmo, ¡un ataque de piratas espaciales!

De los personajes depende cómo termine toda esta aventura.

Para facilitar la labor del DM, no se incluyen mapas, sino una serie de localizaciones y escenas lo bastante genéricas para poder usarlas en distintas situaciones. Según las acciones de los jugadores las escenas pueden variar. Aparte, el Director de Juego llevará dos dados de seis caras de distinto color. Estos van a ser los medidores de sospecha de los amotinados y de la asesina tyrana. Según las acciones de los jugadores estos pueden subir y bajar. Su significado: 1 Nadie sospecha de los jugadores (nivel inicial), 2 Los PNJS sospechan que algo raro está pasando, 3 Los PNJS saben que hay un nuevo grupo implicado, 4 Los PNJS buscan activamente a este grupo para eliminarlo, 5 Los PNJS saben a quién están buscando, 6 (solo para el bando de los amotinados, para la asesina el 6 es igual al 5) Quincy detona la bomba al ver todo perdido, todos mueren.

El crucero cuenta con cinco cubiertas de distinto tamaño, siendo la primera donde se encuentra el puente, las dependencias del capitán y la oficialía, los cuartos de astronavegación, computadoras y comunicaciones. La segunda cubierta es la zona de "recreo" de la nave, aquí hay salones, restaurantes y prácticamente cualquier recurso de ocio que el director quiera meter. La tercera cubierta se divide en dos subcubiertas, la primera, más pequeña, son los apartamentos de lujo y la segunda subcubierta son alojamientos, aún muy opulentos, pero de menor categoría. La cuarta cubierta se compone del espacio de almacenaje, armería, consigna, cuartos de la tripulación (que duermen en literas) y los sistemas de recirculación y purificación de aire. La quinta cubierta es una gigantesca sala de máquinas compartamentalizada según sus funciones específicas. Tanto la primera como quinta cubiertas están bloqueadas por códigos y solo determinados miembros de la tripulación pueden acceder a ellas.


Dramatis personae

PNJ genérico

No tienen mucha explicación. Son simplemente todos aquellos viajeros o trabajadores de La Duquesa que no tienen peso específico en la trama. Según su profesión tendrán unos atributos y habilidades adecuados a la misma, tienen de 8 a 10 en pelea, 9 PVS y daño Tipo 0. Equipo: el adecuado según su profesión.

Amotinado

No son soldados profesionales, más bien matones venidos a más. Con la excepción de su líder, un marbagán con arena en sus botas, no son demasiado peligrosos individualmente, aunque en grupos, con sus armas pueden ser letales. Hab: Pelea 10, Pistola 12, Observación 10, PVS 9, Daño sin Armas 0+2, Equipo: Pistola Mira 3400 (libro básico pág. 307) II+2, Protección Monómero de Duraluminio (pecho) 2/4.

Quincy Durrás

Marbagán amargado y antiguo capitán de La Duquesa. Tiene amplia experiencia militar. Fue piloto de combate de la RFP durante años hasta que se pasó al sector privado. Fue contratado por una pequeña corporación llamada Belavista Luxur como piloto y poco a poco fue ascendiendo hasta llegar al puesto de capitán de esta nave. Como buen marbagán, creo una tropa de seguidores fanáticamente leales y todo le fue bien hasta el incidente en Kannas, donde un grupo de piratas espaciales dañaron la indefensa nave. Si bien Quincy fue capaz de mantenerlos alejados hasta la llegada de las naves de la RFP, cosa que debería haberle convertido en un héroe, la corporación le tomó como chivo expiatorio para descargar su responsabilidad corporativa, alegando que esa parte del viaje por Kannas no entraba en el plan de vuelo, aunque sí lo estaba. Crearon falsas pruebas para engañar a los seguros en donde una supuesta anomalía gravitatoria afecto a la ruta y el capitán decidió tomar el camino más arriesgado. Hubo un juicio muy mediático con el asunto donde el margabán fue encontrado culpable. Se presentó un recurso y quedó a la espera de su resolución. De la noche a la mañana el capitán Durrás se convirtió en un paria que nadie quería contratar y, en su amargura, decidió vengarse. Se puso en contacto con aquellos que aún le eran leales en la corporación y urdió su plan. Decidió tomar el control de la nave y volarla, sabiendo que su pérdida y las muertes de sus viajeros supondría un duro golpe para Belavista Luxur, quizás su quiebra. Total, como él ya era visto como el villano, se va a asegurar que la opinión pública lo crea con razón. Hab: Pelea 15, Pistola 18, Rifle 18, Observación 15, Conoc. Técnico (Astrografía) 15, Sigilo 10, G 0 15, Orientación 10, Operador (Impulsores) 18, Operador (sensores) 18, Operador (S. Aux) 18, Operador (armamento) 20, Conducir 18, Pilotar 20, Mando 20, +1GD TA Hab atléticas, PVS 15, Daño sin Armas 0+2. Equipo: Pistola 2100-GR (libro básico pág. 307) II+2, Rifle Ferend AE-2600 (libro básico pág. 307) III+6, Protección Acero Elástico (pecho/brazos) 3/7, Monómero de Duraluminio (Piernas) 2/4, Emtrade.

Sulia Tifer

Esta joven híbrida Tyrana es mucho más de lo que aparenta. A diferencia de otros mestizos, Sulia fue capaz de retener casi todo el potencial PSI de su raza por una extraña alteración en su ADN, una autentica anomalía estadística. Cuando el FA.RA.LI supo de su existencia, la tomó bajo su autoridad viendo su enorme potencial. Se le asignó a un Tyrano llamado Yenfer Dubruis, quien estaba intentando crear un operativo que actuase de forma permanente en la RFP. Fue sometida a un intenso programa de entrenamiento y adoctrinamiento, donde se la enseñó la supremacía Tyrana sobre todas las especies. También aprendió que su sangre era impura y su única opción de redención era mostrar su lealtad cumpliendo las misiones que le encomendasen. Se la sometió a bioescultura para que pareciese más humana y se le asignó un puesto de espionaje dentro de la RFP. En poco tiempo se convirtió en una sombra que cumplía con todos los encargos de Dubruis. Con el paso del tiempo el programa de adoctrinamiento falló y Sulia se trastornó adquiriendo una obsesión con la pureza de sangre que acabó degenerando en una psicosis en la que culpaba a la humanidad de su "impureza". Desapareció y se convirtió en una brutal asesina en serie de humanos, viajando de un confín de la galaxia a otro, buscando "purgar a los impuros". Yenfer Dubruis fue culpado de este fracaso y se cerró todo el programa. Sulia, que tras su última actuación los medios se cerraban en torno a ella, pensó que un crucero de lujo por las estrellas la haría pasar inadvertida, hasta que los sucesos del motín, que fue capaz de sentir telepáticamente, provocaron que se desatase de nuevo en un intento de supervivencia. Sulia no es tonta y no mata alegremente sin pensar en las consecuencias. Tiene un extenso entrenamiento militar y sabe cómo y cuándo ha de hacer las cosas, y las hace de forma espectacular. Nunca deja testigos, solo una masacre tras ella. Actualmente viaja haciéndose pasar por una rica y frívola diletante. Hab: Conoc. Académico (Cultura) 15, Conoc. Científico (Toxicología) 15, Idioma (Vetterano) 18, Conoc. Militar (Tácticas) 18, Correr 15, Saltar 10, Sigilo 18, Armas Blancas 15, Pelea 10, Pistola 15, Rifle 10, Buscar Datos 10, Disfraz 15, Esconderse 15, Observación 18, Ocultar 15, Robar 10, Callejeo 10, Interrogación 16, Seducción 15, Cerraduras 12, Conducir (Terrestre) 10, Primeros Auxilios 10. Hab PSI: Potencia 8, Sentido 6, Ímpetu 6, Bioquinesis (5 horizontes con base 10+car), Empatía (5 horizontes con base 6+car), Psiónica (5 horizontes con base 8+car), Telequinesis (5 horizontes con base 10+car), Termoquinesis (5 horizontes con base 5+car), PVS 12, Ptos. PSI: 18, Daño sin armas 0+2. Equipo: Vibrofilo (I+1), Capa bioestabilizadora (malla con capucha todo el cuerpo) 5/5, Emtradre, Ropas caras de diseño muy barroco (en las que se puede esconder armas con facilidad.


Escena primera: Una agradable bienvenida

Los jugadores llegan con Alec Druso en una lanzadera orbital para embarcarse en la nave. En las noticias no hacen más que hablar de una bajada en los precios de algún producto de primera necesidad, el progreso de la oposición al gobierno y la terrorífica y brutal oleada de asesinatos que han ocurrido contra humanos en los últimos días (sí, regodéate en lo gore y macabro).

En la recepción de La Duquesa un sonriente oficial de seguridad acompañado de tres trabajadores armados con porras aturdidoras les pedirá que pasen a través de una pantalla de escaneo, donde se verán todas las armas que llevan encima mientras salta una molesta chicharra. El oficial les recordará que la política de armas (básicamente, no se puede portar armas durante el viaje) y pedirá que se las entreguen para guardarlas en la consigna, entregándoles una ficha de resguardo para que luego puedan recogerlas a la salida. Negarse o intentar porfiar con él hará que suba en uno el medidor de sospecha de los amotinados. No obstante, sabemos que lo intentarán, tienen +2GD a Ocultar para conseguir pasar un arma pequeña (no más grande que un cuchillo o una pistola ligera). Una vez superado el trámite, unos mozos recogerán los equipajes de los personajes y los llevarán a sus habitaciones

Si el Director de Juego quiere, puede hacer que junto a los jugadores llegue Sulia y, aprovechando la confusión con los PJS, escamotee su vibrofilo y pase al interior sin llamar la atención. Si algún PJ se da cuenta de la maniobra y la delata, añade un contador a su nivel de alerta y Sulia quedará desarmada (y más vale que el PJ duerma con la luz encendida durante todo el crucero, puesto que para él el nivel de alerta cuenta como +1)

Una vez instalados, todo el mundo es conducido al Salón Real, una inmensa estancia con una gran escalera barroca en un extremo, encima de la cual se encuentra el capitán de la astronave y sus oficiales. El capitán agradecerá la presencia de los pasajeros y a todos se les entregará un coctel de bienvenida con un champán espumoso con el que harán un brindis por el buen desarrollo del viaje (una antigua costumbre naviera). Después el capitán y los oficiales se marcharán a sus quehaceres mientras la fiesta de bienvenida continua. La Duquesa despegará y seguirá el cóctel. Deja que los PJS se explayen un poco y disfruten. Luego suéltales el infierno.


Escena segunda: Una noche en la Opera

Sí, parte del programa de actividades es una noche de opera en la que los jugadores, quieran o no, estarán. A Alec le encanta la ópera, especialmente Las Arias Vetteranas que esa misma noche serán interpretadas por la gran Diva Lucía Obucco, un portento de su generación. Como decíamos, los PJS son los guardaespaldas de Alec y no pueden andar muy lejos de él. La obra dura cuatro horas, pero tienen dos descansos que Alec piensa usar para intentar infiltrarse en la red de La Duquesa.

Durante el primer descanso Alec bajará a la cuarta cubierta e intentará acceder a la quinta cubierta. Al no disponer de código intentará hackear la puerta, pero las capas de encriptado son muy fuertes y no tiene demasiado tiempo, por lo que abandonará la idea y regresará a la Ópera justo llegando a tiempo para el segundo acto.

Este punto es muy jugoso para hacer algunas tiradas de sigilo. Fallarlas incrementa en uno el medidor de alerta de los amotinados, aparte de que serán localizados y escoltados por tripulantes de seguridad de vuelta a la tercera cubierta. Pueden iniciar una pelea, lo que añade otro nivel al medidor.

Tras la finalización del segundo acto, todos los jugadores han de tirar VOLX3, fallarla implica que se les escapan las lágrimas por lo emotivo de la interpretación, realmente la Diva es tan buena que ha conmocionado a todos los asistentes (sí, incluso a Sulia).

Durante este descanso, un poco más largo que el primero, Alec decide arriesgarse e intentará acceder a la primera cubierta, aunque no obtendrá mejores resultados que su primer intento. Durante el regreso por un pasillo de mantenimiento, verán tres cuerpos en el suelo, dos de ellos están retorcidos con una mueca de dolor con sangre en sus narices y orejas y el tercero muestra múltiples heridas de arma blanca. Recuperable de estos solo hay dos pistolas, con un cargador extra para cada una, y tres chalecos de Monómero de Duraluminio. Alec encontrará una tarjeta de cifrado en uno de los cuerpos que le permitirá el acceso a las cubiertas. En este momento serán descubiertos por otros dos amotinados que, asumiendo que son los asesinos, abrirán fuego contra ellos. Si alguno de los PNJS consigue escapar aumenta en uno el nivel de alerta de Quincy. Si consiguiesen capturar alguno con vida, no costará mucho hacerle hablar y que cuente todo lo ocurrido.

En este punto los PJS han de decidir qué hacer. Si dejan los cuerpos tal cual no sube el rango de alerta contra ellos, pero los amotinados empezarán a ser más cuidadosos y las patrullas más numerosas (+1GD a Sigilo y esconderse). Si los esconden o los hacen desaparecer, subirá en uno el nivel de alerta con Sulia, pero los amotinados no reforzarán la seguridad.

Permite que los PJS decidan que hacer a continuación y dales tiempo para pensar… lo van a necesitar

Metatrama hasta este punto: Los amotinados bajo el liderazgo de Quincy van a esperar hasta el inicio de la Opera, donde se reunirá el 90% del pasaje, para iniciar el plan. A mitad del primer acto, eliminarán al personal de seguridad que será reemplazado, y Quincy con tres amotinados tomarán el control del puente, encerrando al capitán y sus oficiales en sus camarotes. El margabán ha dado orden de no matar si no es estrictamente necesario. Los cuerpos de los caídos serán lanzados al vacío para eliminar pruebas. Durante el primer descanso, con la situación controlada, colocarán la bomba en el puente. Durante el segundo acto terminarán de hacerse con el control de la nave. En el segundo descanso, Sulia saldrá a refrescarse tras haberse emocionado con la actuación. En este momento notará a nivel psíquico que algo no va bien y se internará en un pasillo de mantenimiento, donde encontrará a tres amotinados. Éstos a verse descubiertos, irán a por la tyrana, la cogerán para retenerla y caerán retorciéndose de dolor mientras sangran por todos los agujeros de la cabeza hasta quedar inertes. El tercero quedará petrificado por la sorpresa y el terror; La asesina rápidamente lo doblegará e interrogará con su vibrofilo, averiguando todo lo que ocurre. Antes de irse, recogerá una de las pistolas y la esconderá entre sus ropas. Poco después llegarán los PJS a la zona. [/P]


Escena tercera: Un poco de luz, por favor.

Alec Druso está muy asustado por lo ocurrido en la escena anterior y teme que la situación vaya a más, por lo que propone acceder a la cubierta primera y entrar en los sistemas de seguridad para controlar qué está ocurriendo.

Los personajes son libres de organizar el plan como quieran, bien abriéndose paso a tiros o siendo tan sutiles como sombras. Premiales por ideas originales, como usar conductos de ventilación o los túneles Jenkins de mantenimiento.

La sala de seguridad está controlada por dos amotinados y la puerta está cerrada con una encriptación leve (-1DG). Si los jugadores son rápidos pueden cogerlos desprevenidos. Una vez dentro, si aún no saben qué ha ocurrido, pueden acceder a los archivos de seguridad de las cámaras y ver todo el proceso hasta el momento, excepto la masacre del pasillo, que estaba situado en un punto ciego.

Si los jugadores no hurgan más en el sistema buscando los datos para la LexSec de Vettera (+1GD), será Alec quien descubra unos archivos borrados que prueban la inocencia de Quincy, avisando a los PJS de ello. [P]Quizás con esto podamos negociar con el margabán y salir de esta a bien. [/P] Les dice a los jugadores.

Metatrama: Sulia no se ha quedado de brazos cruzados. Ha tomado un tiempo para recuperar algo de PSI y ha salido a la caza de Quincy y la bomba. Usando su entrenamiento de infiltración, está manteniendo un perfil bajo para acercarse a su objetivo…[/P]


Escena cuarta: Posibilidades, probabilidades.

A partir de este punto los jugadores son los que van a definir el futuro de la aventura. Tienen varias opciones: negociar con Quincy, intentar detenerlo, abandonar todo y lanzarse en una cápsula de escape a la espera de ser rescatados (esta última les proporcionara una bonita vista de La Duquesa implosionando y desintegrándose en una enorme bola de luz y fuego) y no hacer absolutamente nada (en la que vivirán la escena antes descrita… desde el interior)

Negociar con Quincy

Si contactan con Quincy a través del sistema de comunicaciones y le enseñan las pruebas, el antiguo capitán se mostrará amistoso y realmente querrá negociar con los PJS, por lo que les invitará al puente para verse cara a cara. Es un margabán de honor y no traicionará su palabra. En mitad de la negociación saltarán las alarmas de proximidad, una banda de piratas espaciales, los Khans del Vacío, atacan la nave. El margabán empezará a gritar órdenes a sus hombres y lanzará una señal de socorro mientras empezará a pilotar haciendo todo tipo de maniobras para mantenerlos alejados. Para darle un poco de drama, algunas naves pueden llegar a abordar y los PJS han de dedicarse a rechazarlos como puedan. En este supuesto Sulia aparecerá tras los primeros ataques deslizándose ágilmente por un respiradero del puente para enfrentarse a Quincy. Si los personajes están presentes, aún pueden intentar razonar con ella en vista a la situación, lo que puede desembocar en una inestable tregua. En todo caso, si Quincy muere, pedirá a los PJS que limpien su nombre con su último aliento. Quedando la nave a la deriva siendo hostigada por los [i]Khanes del Vacío[/i] hasta que llegue la caballería.

Enfrentarse a Quincy

Si por el contrario prefieren intentar detener a Quincy, deberán ser muy cuidadosos, en el momento que lo vea todo perdido hará detonar la bomba acabando con la nave. En mitad del combate final en el puente de la nave, irrumpirá Sulia, quien asume que todos son enemigos e intentará abatirlos. En caso de verse superada intentará huir. Si lo consigue, se dirigirá a las cápsulas de escape y se lanzará en una. Tras el combate aparecerán los piratas espaciales. Más vale que alguno sepa como pilotar una nave o serán abordados y muy probablemente muertos.

Epilogo

Dependiendo de las decisiones de los jugadores pueden pasar muchas cosas. Estas son las más probables. Si Quincy negocia con los PJS, llegan a un acuerdo y sobrevive, las pruebas serán presentadas en el segundo juicio, y aunque el margabán tendrá que pasar un tiempo en prisión, su reputación quedará restaurada. Será todo un fenómeno mediático… igual que la defensa de la nave por parte de un grupo de anónimos viajeros y Belavista Luxur quebrará. Si muere, habrá juicio, pero será contra Belavista Luxur por ocultación de pruebas y falsedad testimonial, que provocará su quiebra, igualmente.

Si Sulia sobrevive, simplemente desaparecerá. Aunque los jugadores deberían recordar andar con un ojo siempre a su espalda.