Número: 184. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Continuamos en este artículo las normas para la creación de personajes Sombra para el mundo de juego de Eriloe. En esta ocasión nos centraremos en la compra de habilidades libres y dotes. En el siguiente artículo hablaremos de los rasgos y los datos derivados (capacidades, puntos de vida, sensibilidad de esencia…).
De los puntos de personaje sobrantes, es posible invertir algunos de ellos en habilidades, esta vez sin limitarse a las referidas en el paquete de habilidades de la clase. El jugador o jugadora podrá comprar con estos puntos, en proporción uno a uno, niveles en cualquier habilidad, manteniendo el límite de no sobrepasar los 15 niveles en cada una.
Si lo desea, puede incluso gastar todos sus PP sobrantes en esta fase, pero conviene que tenga en cuenta que hay más cosas en las que gastar puntos para personalizar su personaje y en especial si es un personaje capaz de lanzar magia, aspecto que veremos en el siguiente de estos artículos.
Las dotes son capacidades especiales que permiten realizar ciertos procedimientos del sistema de juego con más facilidad. Las dotes deben comprarse con puntos de personaje y su coste varía dependiendo de la raza y la clase de personaje.
Con respecto a la raza, existen dotes que son gratuitas para unas determinadas razas, con lo que, si pertenece a una de ellas basta con anotar que tu personaje la posee, sin gastar PP. En caso de que desees que tu personaje no posea una dote asociada a su raza, ganarás 5 PP por ello. Aunque podrás renunciar a más de una de estas dotes, no podrás obtener más de 5 PP por ello, no importa a cuántas renuncies.
Un personaje puede comprar una dote racial que no le corresponda a su raza pagando los puntos de personaje indicados.
Las dotes raciales no pueden adquirirse después de la creación de personaje más que con medios mágicos.
El personaje es especialmente capaz de evaluar sus capacidades y una vez por sesión de juego puede repetir una TA de habilidad que haya tenido resultado de fracaso. Gratuita para humanos y gnolls; resto 10 PP.
El personaje no sufre un grado de dificultad en situaciones de calor extremo y tiene un grado menos de dificultad en las Tiradas de Acción para resistir el calor. Gratuita para trasgos y orcos; resto, 5 PP.
El personaje, por su piel o la consistencia de su cuerpo resta 2 puntos de daño de todos los ataques que reciba de armas normales. Gratuita para gárgolas y sombras; resto 20 PP.
El umbral mortal del personaje, en lugar de calcularse con vit + 1d10 se calcula con vit x 2 + 1d10. Gratuita para medianos y trasgos; resto, 10 PP.
El personaje no sufre un grado de dificultad en situaciones de frío extremo y tiene un grado menos de dificultad en las Tiradas de Acción para resistir el frío. Gratuita para enanos, gárgolas y elfos oscuros; resto, 5 PP.
El personaje tiene un grado menos de dificultad en las Tiradas de Acción para resistir tóxicos de todo tipo. Gratuita para enanos y elfos; resto, 5 PP.
La capacidad para la magia aparece de manera especialmente habitual en esta raza, haciendo que el coste de comprar capacidad mágica sea 5 PP menor en este personaje. Gratuita para humanos, elfos, elfos oscuros y sombras; resto no pueden adquirirla.
El personaje sufre siempre un grado menos de dificultad por pasar la noche sin dormir. Gratuita para elfos, elfos oscuros, orcos y sombras; resto, 5 PP.
El personaje sufre un grado menos de dificultad en Tiradas de Acción penalizadas por realizarse con algún grado de oscuridad (no incluye con los ojos tapados). Gratuita para enanos, elfos, elfos oscuros, medianos, trasgos y orcos; 5 PP para semielfos y semiorcos; resto, 15 PP.
La dotes de clase son aquellas que se pueden adquirir tanto en la creación del personaje como más adelante según progrese este. Salvoq eu la dote especifique otra cosa, solo se pueden comprar una vez.
Con respecto a la clase de un personaje, una dote puede ser general o prioritaria. Las dotes prioritarias cuestan menos a esa clase de personaje que las dotes generales para esa clase de personaje.
Para saber qué dotes son prioritarias para una clase de personaje, vamos a agruparlas por tipos.
Cabeza dura, duelista certero, duro de pelar, especialista en combates, luchador ambidiestro, luchador de batalla, luchador furioso, luchador sangriento, muro humano
Son prioritarias para guerreros, clérigos y caballeros.
Concentrado, duelista certero, escurridizo, especialista en reyertas, luchador ambidiestro, luchador sangriento, mano de asesino, mano de dragón, ojo de halcón, ojos en la nuca, persona de callejón, pico de oro, pies de gato, veloz
Son prioritarias para ladrones, bardos y monteros.
Concentrado, esencia profunda, persona de bibliotecas, persona de mundo, pico de oro.
Son prioritarias para magos, clérigos y druidas.
Especialista en caza, luchador sangriento, mano de dragón, ojo de águila, ojo de halcón, persona de mundo, veloz, pies de tigre.
Son prioritarias para monteros, druidas y trotamundos.
Son prioritarias para bardos, trotamundos y caballeros.
Esencia profunda, persona de bibliotecas, persona de la calle, persona de mundo, pico de oro.
Concentrado, luchador de batalla, muro humano, ojos en la nuca, persona de mazmorras, pies de gato.
Son prioritarias para guerreros, magos y ladrones.
Para cada una de las dotes se señala su coste para quienes es prioritaria (P) y su coste para quienes es general (G)
El personaje no recibe penalización a sus acciones la primera vez que queda aturdido en un combate. Si recibe un resultado de aturdido una segunda vez o posteriores, sí recibirá el penalizador o penalizadores correspondientes.
Al realizar acciones extendidas, se medirá el avance en la tarea con el dado mayor en lugar de con el dado menor.
El personaje tiene un grado menos de dificultad a la hora de intentar golpear con armas de cuerpo a cuerpo en localizaciones que tengan dos o más grados dificultad a la TA.
Para este personaje, una herida leve es igual o superior a resistencia por 2 y una herida grave es igual o superior a resistencia por 3.
El personaje tiene un grado menos de dificultad a sus TA para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Este personaje es capaz de acceder a esencia más profunda y poderosa, con lo que el uso de todos los poderes mágicos tiene un coste en esencia de un punto menos de lo señalado en el poder.
Estos personajes acceden ma? deprisa a la esencia y no sufren la penalización a la iniciativa por acciones de uso de poderes mágicos.
El personaje tiene un grado menos de dificultad en todos sus ataques de cuerpo a cuerpo con una especialidad de la habilidad Armas de caza.
El personaje tiene un grado menos de dificultad en todos sus ataques de cuerpo a cuerpo con una especialidad de la habilidad Armas de combate.
El personaje tiene un grado menos de dificultad en todos sus ataques de cuerpo a cuerpo con la habilidad Armas de reyerta.
El personaje no sufre penalización en una de sus manos al atacar con un arma en cada mano.
Cuando este personaje es atacado por dos o más contendientes a la vez, estos tienen un grado menos de bonificación al ataque de lo que tendrían normalmente; decir, solo tendrán un nivel menos de dificultad cuando sean tres o más contendientes y dos cuando sean cuatro o más.
Cuando un personaje quiere hacer más de una acción de ataque en el mismo asalto, la primera acción recibe un grado de dificultad menos que el resto.
El personaje obtiene un golpe sangriento solo con obtener el mismo resultado en los dos dados de calidad.
El personaje tiene un solo grado de dificultad a la hora de intentar golpear con armas arrojadizas en localizaciones que tengan dos grados dificultad a la TA.
El personaje añade 2 metros a cada uno de los grados de distancia de las armas arrojadizas.
A la hora de hacer una TA enfrentada para parar un ataque, este personaje tiene un bonificador de +5 a la hora de tener en cuenta el resultado de los dados de calidad.
El personaje añade 10 metros a cada uno de los grados de distancia al usar un arco, excepto al grado Muy fácil, que añade cinco.
El personaje tiene un solo grado de dificultad a la hora de intentar golpear con armas a distancia en localizaciones que tengan dos grados dificultad a la TA.
Los personajes con esta dote, al hacer una TA de alerta, suman a su iniciativa en el primer asalto el D+ en lugar del D-.
Esta dote se puede comprar una vez por cada una de las habilidades incluídas (escritura, hierbas, saber cultural, saber arcano, saber de mazmorras y usar objetos mágicos). Para la habilidad afectada la puntuación de éxito bajo es 4 y obtiene éxito alto si los dos dados de calidad son iguales.
Esta dote se puede comprar una vez por cada una de las habilidades incluídas (averiguar intenciones, intimidación, sanar, sigilo y sentidos). Para la habilidad afectada la puntuación de éxito bajo es 4 y obtiene éxito alto si los dos dados de calidad son iguales.
Esta dote se puede comprar una vez por cada una de las habilidades incluídas (averiguar intenciones, comercio, persuasión y orientación). Para la habilidad afectada la puntuación de éxito bajo es 4 y obtiene éxito alto si los dos dados de calidad son iguales.
Esta dote se puede comprar una vez por cada una de las habilidades incluídas (atletismo, cerraduras, saber de mazmorras, sentidos y trampas). Para la habilidad afectada la puntuación de éxito bajo es 4 y obtiene éxito alto si los dos dados de calidad son iguales.
Esta dote se puede comprar una vez por cada una de las habilidades incluidas (hierbas, comercio, navegación, orientación, sanar, saber de la naturaleza, supervivencia y trato con animales). Para la habilidad afectada la puntuación de éxito bajo es 4 y obtiene éxito alto si los dos dados de calidad son iguales.
A la hora de intentar influir en el comportamiento de un grupo de personas, el porcentaje de ellas influido se determina con el D+ en lugar de con el D-.
Estos personajes reciben un grado menos de dificultad a las TAs de salto vertical hacia abajo (caídas).
El personaje sufre un nivel menos de dificultad en las TAs de salto horizontal o hacia arriba. No se aplica a las TA de salto hacia abajo (caídas).
Cuando un personaje quiere hacer más de una acción física en el mismo asalto, que no sea un ataque o una maniobra de combate, la primera acción recibe un grado de dificultad menos que el resto.