Número: 163.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

163 > Reglas > Constructos > Creación de Constructos (01 Fase Técnica). Por: Enrique Garrido

 

Los Constructos

La creación de constructos es un caso muy especial de encantamiento dentro de la veta Teknos, en el que además se ponen a prueba los conocimientos técnicos y mecánicos del estudioso, que tendrá en mente la fabricación de una máquina arcana con propósitos específicos. En lugar de sólo dotar de propiedades mágicas a estos seres mecánicos (que también) lo que el constructomante lleva a cabo es una complicada labor bien diferenciada, por una parte de ingeniería técnica y constructiva; y por otra parte taumatúrgica, que será lo que a la postre permita al artefacto moverse y llevar a cabo tareas por sí misma atendiendo a su diseño y programación, incluso obedeciendo órdenes simples en los artilugios más elaborados.

Llevar a cabo un constructo funcional es muy difícil. El proceso es largo y penoso, con muchos obstáculos en el camino y multitud de intentos fallidos antes de llegar al final. Requiere muchos retos consecutivos con éxito, y algunos de ellos con el requerimiento de un número de avances considerable. Al menos los materiales no pierden sus propiedades y se puede seguir intentándolo hasta que se logra. Los maestros constructores se encierran en su laboratorio durante meses y apenas salen de allí hasta que alcanzan su objetivo.

Constructo Petishar

La apariencia y forma de un constructo es muy variable. Desde los simples carros de carga con movimiento mecánico hasta los complejísimos autómatas antropomórficos de combate, todo es posible si un constructomante es capaz de imaginarlo. Los materiales deben ser selectos, y los componentes tienen que poseer una exactitud y a la vez una robustez fuera de lo común. Muchos constructos no llegan jamás a funcionar por fallar en alguno de estos aspectos más mundanos.

I. FASE Técnica.

El proyecto y los componentes.

El trabajo del constructomante comienza con el proyecto del constructo. El diseño debe ser meticuloso y muy detallado. Los planos de cada componente se enviarán a los artesanos adecuados, que elaborarán con la mayor finura posible lo solicitado. En los Tiempos Antiguos los costes de las piezas eran desorbitados, sólo al alcance de poderosos duques y ricos comerciantes, y los artesanos (forjadores, joyeros y sopladores de vidrio entre otros) debían estar muy especializados en estos menesteres.

Los procesos modernos de la actualidad han simplificado y abaratado los requisitos, pudiendo incluso encargarse las piezas necesarias en todo material imaginable a través de Internet, a los fabricantes de confianza adecuados. Los planos y diseños emplean todo tipo de facilidades derivadas de los sistemas CAD profesionales y los plotters utilizados en estudios de arquitectura. La impresión 3D ha dado otra vuelta de tuerca a las facilidades de los teknomantes. El ensamblaje de las piezas sí suele hacerse en laboratorios privados pertenecientes a los arcanistas.

Para obtener planos válidos el teknomante debe superar un reto de <INT&Ingeniería> cuyos avances serán los máximos a los que puede optar cualquier reto relacionado con la creación de este constructo en concreto, por lo cual es imprescindible que sean de una calidad intachable. Cada diseño conlleva la suma de los niveles numéricos de [INT+Ingeniería] días, más tantas semanas como avances se obtengan. A mejor diseño más tiempo invertido.

Los precios de los componentes son muy variables y sus tiempos de entrega llegan a varios meses, tengamos en cuenta que hablamos de calidad máxima. En la actualidad podemos aproximar el precio al de una máquina humana de similares características y de edición limitada. Si solo hay prototipos que se acerquen sin siquiera contar con un comportamiento autónomo fiable (como sí poseerá el constructo) multiplica por tres lo que más se aproxime. Si no existe nada parecido y podemos calificar a la máquina como de ciencia ficción el coste se multiplica por diez.

Ejemplo. Clasius ha decidido construir un ingenio de protección similar a un Foster-Miller TALON, un minivehículo blindado con tracción a orugas autónomo y que dispara armas de fuego, para que le ayude a proteger sus aposentos. Para ello se encierra en su laboratorio durante unas semanas y diseña unos planos de elaboración de un constructo de combate. Posee INT <3, Destacado> e Ingeniería <4, Experto>. Por tanto cada diseño consumirá 4+3=7 días más una semana extra por avance. Lanza los dados para su primer reto <INT&Ingeniería>, <d10,d20,d12>, y obtiene <2,8,1>, un rotundo fracaso. Una semana de trabajo desperdiciada, así que coge los planos y los arroja a la basura. El segundo intento obtiene <7,5,2>, lo cual supone un avance y dos semanas de trabajo. El diseño es válido pero muy poco ambicioso, así que decide aparcarlo en un cajón. En la tercera intentona obtiene un <10+3,10,2>, seis avances, tras unas siete semanas más de trabajo. Decide que son suficientes, aunque en la práctica se le van a quedar un poco escasas las competencias y órdenes a imbuir y quizá tenga que renunciar a algunas importantes.

En resumen, tras diez semanas tiene unos planos que piensa que merecen la pena y se los remite a los diferentes artesanos que se encargarán de fabricar sus componentes. Recordemos a partir de ahora que seis avances es el techo que poseerá este ingenio de Clasius para posteriores retos.

Al cabo de unos meses recibe los componentes a cambio de una importante suma. Una ametralladora robot similar a lo que desea construir el teknomante pueden suponer unos $230.000. Como en tecnología humana sólo hay artefactos no autónomos (y casi prototipos, nunca han entrado en producción masiva) como el citado TALON o el más avanzado MAARS de Qinetiq, eso multiplica por tres el coste hasta cerca de $700.000.

La construcción

Una vez tenemos los componentes materiales en nuestro poder comienza la construcción del ingenio, una actividad sobre todo técnica que se lleva a cabo con un nuevo reto de <INT&Ingeniería>. Los avances en este reto son los que definirán la capacidad futura del ingenio, dado que establecen dos datos: puntos a repartir entre las futuras competencias de nuestro constructo (que ya veremos cuantas pueden ser más adelante), y las veces que el hechicero puede realizar retos para imbuir capacidades.

Niveles de competencias del constructo = Ingeniería x Avances construcción

Retos para imbuir capacidades = Ingeniería x Avances construcción

Si el reto de construcción obtiene pocos avances para lo que se espera, puede volver a intentarse sin más, habiendo consumido el teknomante nada más que tiempo. Ante un fallo uno o varios de los componentes al azar se habrán estropeado y hay que reemplazarlos, con un coste adicional de un 20% del total. Mejor no mencionemos lo que ocurre si pifiamos: catástrofe total. Una vez conformes con los avances obtenidos se ha construido el ingenio y la cifra es inamovible.

En cuanto a los requisitos temporales esta fase consumirá tantos días como INT más Ingeniería más los avances máximos obtenidos en la fase de diseño, tras lo que se realizará el reto de construcción. Al finalizar dispondremos de un artefacto inanimado listo para ser encantado.

Ejemplo. Comienza la fase de construcción. Tras trece días (INT más Ingeniería es siete, más seis avances conseguidos en la fase anterior) termina e intenta superar el reto correspondiente <INT&Ingeniería>, <d20,d12,d12>. El resultado es <7,9,5>, tres avances por tanto. Eso nos dejará (3 avances x Ingeniería 4) 12 puntos para repartir entre las habilidades. No es mucho, pero el teknomante se conforma porque si falla al repetir el reto puede romper algo que no debe. Prefiere no arriesgarse, sus fondos son escasos.

Nos quedamos por tanto con doce puntos de habilidad a repartir y doce posibles retos para imbuir capacidades.

(Continuará en Creación de Constructos (02 Fase Taumatúrgica).